Откуда берутся деньги в киберспорте? Создатели игр чуть ли не больше остальных заинтересованы в развитии киберспорта и проведении турниров. «Соревнования позволяют дольше поддерживать интерес игроков к продукту компании. За последние 4 года мы потратили 40 миллионов долларов на подобные мероприятия», — рассказал нам Алексей Корнышев, руководитель направления Competitive Gaming студии Wargaming. Поклонники киберспорта — это не школьники, как принято считать, а платежеспособные люди в возрасте от 18 до 35 лет, внимание которых интересно рекламодателям. Половина аудитории World of Tanks состоит в браке и имеет детей. «Рекламные возможности рынка существенны, оценить их стремятся компании, которые не привязаны к определенному региону или языку», — объяснил Алексей Корнышев. За 2017 год в киберспорт пришли Gillette, Audi, BMW и несколько других крупных брендов. Киберспортивные организации ничего не зарабатывают на турнирах «Профессиональные команды по League of Legends приносят от 500 тысяч