Найти тему

Assassin's Creed Unity - некстген, который убил ассасинов. Ретро-обзор

Многие геймеры вспомнят времена, когда вышла Assassin’s Creed Unity. Было это кажется не так уж и давно, а тем не менее прошло 7 лет с выхода первого "next generation" ассасина. Серия в те далекие дни уже зарекомендовала себя, как ежегодный продукт с узнаваемой и, как считают некоторые, почти не изменяемой, механикой, которая медленно, но верно прогрессировала из года в года. Выход же Unity был сопряжен с традиционной для Ubisoft того времени яркой рекламной компанией, которая обещала дать нам то же содержание, но в совершенно революционной форме – в соответствии с выбранным сеттингом.

Теперь хотелось бы окинуть взглядом прошлое и разобраться, почему Unity получился последним "любопытным" ассассином, в который было интересно играть так же, как когда-то в первый. Чтобы не затягивать, хочу сказать, что здесь не будет рассмотрена тема плохой оптимизации и следующих из-за неё скандалов в сторону разработчиков – о работоспособности первоначального билда не слышал и не разглагольствовал только ленивый, поэтому перейдём к непосредственному наполнению игры.

Графика

Несмотря на критику Ubisoft относительно медленной прогрессии их игр, трудно сказать, что их проекты не эволюционируют. Из части в часть серии разработчиков, будь то Far Cry, Watch Dogs или тот же Assassin’s Creed обрастают новыми деталями, которые либо косметически, либо более существенно вносят в игровой процесс толику новизны. Однако с приходом восьмого поколения консолей стало очевидно, что старая концепция «клонов+» (визуально и геймплейно копирующих предыдущие части) не является правильным решением для Ubisoft, требовались кардинальные, ощутимые изменения.

-2

Разумеется, разницу между уходящим и новым поколением Assassin’s creed можно было увидеть невооружённым глазом. Проявляется это в первую очередь усложнённой геометрией игрового пространства. Согласно словам разработчиков, здания были воссозданы в соотношении 1:1, что как визуально, так и геймплейно придавало веса архитектуре изображаемого Парижа конца 18 века.

Появилась надобность в паркуре, соответствующем масштабу и глубине архитектуры города, и разработчики справились с этой задачей с переменным успехом.Перемещение по городу стало действительно более стремительным и лаконичным по сравнению с предыдущими частями. Спуск со зданий стал занимать считанные секунды за счёт зажатия стика и пары кнопок, а подъем более простым и не вызывающим боли за счёт головоломности уступов, за которые можно ухватиться.

Лёгкий туман, современное освещение, выдержанная строгая цветовая палитра. Париж выглядит весьма убедительно
Лёгкий туман, современное освещение, выдержанная строгая цветовая палитра. Париж выглядит весьма убедительно

И вообще, стало больше деталей, теперь интерьеры помещений представляли собой не просто потолок, пол и стены, а обзавелись какой-никакой мебелью: столы, бочки, шкафы – хоть и в малом количестве, но всё это позволяло в какой-то степени поверить, что сейчас ты пролез в окно чьего-то дома, здания, имеющего какой-никакой бэкграунд, а не в случайную дырку квадратного объекта, в которую программисты и аниматоры заложили ранее заскриптованную катсцену. Увеличилась также в геометрической прогрессии возможность пробежать через эти помещения, многие задания завязаны как раз на проникновении и протирании сквозь ограниченное пространство дворцов и соборов того времени.

БохАто, что сказать
БохАто, что сказать

О сюжете

По наполнению его можно назвать относительно коротким, так как поделён он на двенадцать глав, которые в свою очередь делятся, как правило, ещё на три части. И основа у них в общем-то не блещет разнообразием, однако трудно сказать, что это плохо. Условно главы можно разделить на три акта – это анализ, подготовка и непосредственно убийство жертвы данного фрагмента сюжета. Часто всё это дело перемежается проникновением куда-либо, кражей сюжетно важных предметов, иногда защитой или сопровождением. Но суть происходящего как правило сводится к ранее названным целям.

-6

Дело в том, что несмотря на кажущееся однообразие содержания, форма всё равно доставляет заряд положительных эмоций за счёт своего оформления. Наверняка многим, кто играл в серию Far Cry, знакомо чувство при захвате вражеского аванпоста. Необъяснимый, иррациональный на первый взгляд заряд эндорфинов, вплёскиваемых в мозг в то время, как последний враг издаёт предсмертный вздох, и игра уведомляет нас о том, что аванпост захвачен (осталось всего-то ещё штук двадцать). Примерно то же ждёт игрока при прохождении заданий Unity. Действительно, будут и крепости, наполненные стражей, но как правило геймплей Far Cry выворачивается наизнанку – нам не нужно методично вырезать батальон врагов, а нужна одна конкретная цель, путь к которой преграждают, словно в головоломке, кучки болванчиков, снующих по прописанному маршруту (либо, также кучками, стоящие в стратегически важных местах). Как раз здесь и кроется одна из краеугольных проблем игры – но об этом чуть позже.

-7

Как вы могли заметить, я не слишком-то углублялся непосредственно в детали сюжета – и дело вовсе не в спойлерах, дело в том, что технически сюжет Unity является фактическим обоснованием заданий. Есть характерный для серии про ассасинов плут-мальчишка, который по ходу истории взрослеет и становится мастером-ассасином. Эцио, Эдвард, Арно… если задуматься, то не просто будет сказать, в чём же фундаментальное различие между этими персонажами. Стоит лишь сказать, что главный герой соответствует написанному ему образу, с той лишь разницей, что в отличии от своих предшественников слабо развивается как личность, балагурит и делает глупости во имя туманных «любви и свободы». Тем не менее периодически история заставляет Арно думать и принимать непростые решения, например, конфликтовать с железной рукой ордена ассасинов, которые ведут очень осторожную «дипломатию», иначе говоря, придерживаются враждебного нейтралитета.

-8

Например, в определённый момент истории герою нужно будет делать выбор между своим наставником и возлюбленной. Здесь кроется ещё одна проблема игры, которую стоит осветить в рамках рассмотрения сюжета. Дело в том, что, как было сказано, сюжет движется очень стремительно, почти не давая себе пауз на осмысление и рефлексию отношений между персонажами. Тот же самый наставник Арно, Беллек, появляется в самом начале – и это чуть не самое долгое раскрытие отношений между учеником и учителем. Беллек и Арно проходят небольшое приключение в Бастилии, мастер обучает новичка ремеслу, а потом лишь мелькает в заставках на заднем плане до середины сюжетной ветки, после чего их отношения заканчиваются не самым лучшим образом.

Действие сменяет одно другое, цели меняются, персонажи выходят на сцену чтобы сказать свои реплики, но химии между ними почти нет. Поэтому когда ситуация доходит до точки кипения, конфликт обостряется, а герою нужно делать выбор, не просто поставить себя на его место, так как одна потеря почти эквивалента другой.

***

Тем не менее, нельзя назвать сюжет Unity плохим. Нераскрытость персонажей это фундаментальная проблема, которая оставляет лишь лёгкий осадок, что ты не мог на сто процентов погрузиться в происходящее. История Unity построена в лучших традициях французских авантюрных романов, и базируется на вполне понятной интриге – кто убийца? Казалось бы, простое убийство близкого человека на деле оказывается одной из ниточек хитрого заговора, который ведёт к пышному клубку тайн, убийств, предательств и откровений. Вступив в ряды ассасинов, найдя фактического исполнителя и покарав его, Арно должен был бы успокоиться, но вскоре выясняет, что устранил лишь одно звенье в длинной цепочке интриг. Личность главного антагониста, как ни удивительно для такой казуальной серии как Assassin’s creed, тоже большую часть сюжета остаётся неизвестной и становится одной из загадок, которую предстоит решить Арно.

-9

Таким образом, сюжет Assassin’s creed Unity как минимум интересен с точки зрения происходящих событий, иначе говоря, того, как игрок вместе с героем распутывает клубок загадок истории. К счастью, в отличии от того же Black Flag, сюжет современности и общей истории серии, отодвинут на второй план, так как части аудитории, которая не является фанатами серии, не очень интересно следить за всеми этими разборками ассасинов-тамплиеров, которые в очередной раз ищут какой-то артефакт, чтобы бла-бла-бла… Точнее, оценка идёт именно самой истории, а не того, как она вписывается в принципы и законы лора. С позиции истории конкретного персонажа Unity подходит прекрасно, и прохождение игры схоже с прочтением хорошего авантюрного романа.

-10

Впрочем, с концовкой-то создатели игры, что называется, оплошали, постаравшись присесть ещё на стул приверженцев общей канвы серии. Мы, игроки, достигает финального босса, и у того буквально с потолка, так сказать, deus ex machine, появляется странный артефакт, какой-то непонятный меч, пускающий молнии. В этот момент как никогда чувствуешь себя на месте главного героя, обычного мужчины 18 века, который изумлённым голосом спрашивает: «Это ещё что такое»? Появившись на десять минут, меч Эдема, сверкая молниями и отнимая всё внимание, превращает Unity из более-менее возможной истории про загадочные ордены и заговоры, которая имела бы место быть, в странную научную фантастику без внятных объяснений. Самое досадное, что вся эта попаданческо-технологическая бурда обрывается также стремительно и без объяснений, как и появляется, крадя, наверное, один из самых драматичных моментов игры.

Город, живой и мёртвый

-11

Что касается атмосферы происходящего, то она именно такая, как вы и можете её себе представить, если посмотрите сейчас промо-материалы, выходившие накануне выпуска Unity. Все образы, все представления о том, «как оно могло быть тогда», почти полностью оправдываются. На улицах снуют не слишком-то убедительные при детальном рассмотрении, но вполне сносные при побеге от стражи статисты, на манер рокстаровских, выполняющие рутинные действия, свойственные тому историческому периоду: солдатня и оппозиция выясняют отношения с простыми гражданами, которые тоже не прочь внести свой вклад в местную политическую ситуацию; в трактирах сидят люди; кто-то работает; а кто-то просто идёт по заданному маршруту в Вечность.

Моменты из трейлеров и геймплейных роликов действительно масштабны – сотни людей, словно муравьи бултыхающиеся в ограниченном пространстве городских улиц, действительно впечатляют, хотя бы тем, что мы наконец получили того ассасина, который должен был быть изначально в своей концепции – герой пробирается сквозь густую толпу, обходит стражу, медленно пробирается к своей жертве, снуя то по земле, то сиганув на дерево, а потом на крышу, снимает стрелков и наносит сокрушительный удар, после чего исчезает в густоте дымовой шашки. Да, не Рокстар с его близкой к реализму симуляцией, но отличный спектакль, позволяющий игроку погрузиться в творимое им же действие.

Геймплей: хочешь играть - страдай

Однако очевидно, что при таком масштабе техническое исполнение задуманного подвергается серьёзному риску. И дело не в фризах, лагах, вылетах – Бог с ними, благо технологии дошли до момента, когда Unity уже не воспринимается как недостижимый бенчмарк. Дело в бедах, которые нависали и всё ещё продолжают нависать над серией долгие годы. К сожалению, они зарыты так глубоко в фундамент, что даже робкая попытка разобраться с ними вызывает головную боль. Приходится лишь мириться с ними и жить дальше. Плакать, кричать от боли, но мириться.

Ну какой же обзор без этого
Ну какой же обзор без этого

А кроется данная проблема исключительно в кривизне и неказистости самого игрового процесса. Геймплей Assassin’s creed подвержен очень тонкой настройке, нарушив которую, можно попросту сломать игру.

Поклон разработчикам, фриран в игре в концепции и отчасти техническом исполнении получился отличным. Он прост, логичен, в чём-то лаконичен. Проблема кроется в том, что механике попросту не под силу (в очередной раз) совладать со всем игровым пространством: герой как бы и под нашим контролем, но в половине случаев превращается в самовольную куклу Барби, которая ни с того ни с сего самодовольно тычет вам в лицо факом. Несложно просчитать, как разработчики направляют наш маршрут: здесь у нас трос, чтобы молниеносно подняться наверх, здесь лесенка, здесь веревочка аккуратно перекинута через дом. Трудности возникают, когда ты выходишь из зоны комфорта, где всех этих «трамплинов» значительно меньше. Нередко, оказавшись на крыше какого-нибудь собора, можно как дурак полминуты тыкать кнопкой – на что герой будет отвечать вялым подёргиванием, либо сиганет прямиком к своей кончине. Подобная «бесконтрольность», конечно, свойственна серии с давних времен, но вряд ли это послужит должным оправданием для любопытствующего неофита с ещё неокрепшей психикой.

Он просто устал и ему нужно отдохнуть от битья
Он просто устал и ему нужно отдохнуть от битья

Та же кривизна касается и иных, казалось бы, ключевых аспектов игры. Боевая система то решает сыграть с тобой в японскую ММО со странными ракурсами, то без объяснения причин даёт какому-нибудь бугаю проткнуть тебя мечом, как будто это совершенно в порядке вещей. То же касается и пистолета, который даже при полной прокачке порой не может «завалить» противника. Зато когда он попадает в тебя, то три шкуры снимает как будь здоров. Неясность и несправедливость – пожалуй, так можно охарактеризовать боевку Unity, при том, что игра рассчитана на самый что ни на есть казуальный рынок.

Что касается стелса, то у него схожие проблемы. Выданный ручной арбалет, в начале игры спокойно поражающий врагов навскидку, под конец игры становится эффективен лишь при хирургически точном попадании в голову (при том что цель может двигаться). В остальных случаях этот «бесшумный инструмент» становится годен лишь для того, чтобы привлечь к себе всю разъяренную стражу с округи.

Когда тебя спалили, а персонаж резко превратился в неуправляемое бревно
Когда тебя спалили, а персонаж резко превратился в неуправляемое бревно

Двойное убийство (которое всегда было по умолчанию, а теперь покупается за сильно ограниченные очки прокачки) практически никогда не работает, если вы аккуратненько не встали за (или над) целями и не дождались, пока оба загорятся красным. Искусственный интеллект с переменным успехом то играет в дурочку, то делает дурочку из тебя, откровенно читеря и несправедливо переходя свои же собственные принципы.

Если в первых ассасинах так можно было убить двоих стражников, то теперь нужно специально их "спаривать", встать в конкретной точке и ждать, пока игра позволит тебе убить две цели. Про то чтобы бросить дымовую шашку и быстренько всех раскидать, тоже забудьте
Если в первых ассасинах так можно было убить двоих стражников, то теперь нужно специально их "спаривать", встать в конкретной точке и ждать, пока игра позволит тебе убить две цели. Про то чтобы бросить дымовую шашку и быстренько всех раскидать, тоже забудьте

При этом, в Assassin’s creed наконец добавили возможность передвигаться на корточках и почти полноценную систему укрытий, что напрашивалось… с самой первой части? Работает, конечно, всё корявенько и через раз, но надо признать, на базовом уровне Unity стимулирует аккуратничать, не лезть на рожон, и сжимая кулаки верить, что ты играешь вообще-то в стелс.

Итоги

Подводя итог, хочется сказать, что Assassin’s creed Unity, несмотря на существенные недостатки, получилась всё-таки скорее хорошей игрой, чем плохой. Возможно, самонадеянно, но всё-таки сказать хочется - в Unity серия достигла своего пика, дала нормальный паркур, приемлемый стелс, сюжет без фейспалмов и хоть какой-то эмоциональной вовлеченностью. Основные и самые болезненные недостатки же связаны с фундаментальными проблемами серии, которые физически было невозможно искоренить за короткий период разработки такой масштабной игры. В последующем Синдикате ассасин мало того что не доработал игру, так нахально слизал все сливки и испоганил торт под чистую, так как за работу взялись ремесленники средней руки, а не люди с творческим мышлением.

Это был 2014 год, и это был Assassin’s creed Unity, промежуточный миг в нескончаемом потоке игровой индустрии. Зато какой!