Как чайник мир создает: Часть 1. Вводная
Данная серия текстов будет посвящена тому, как я буду пытаться создать маленький авторский мир, продумать его и наполнить героями, любопытными местами, артефактами, религиями, и прочими вещами, присущими любому месту.
Итак, для начала определимся, что я далек от экспертного мнения и являюсь таким же профаном во многих вопросах, как и любой человек. Так что мои доводы не являются истинной в последней инстанции. Свое же мнение вы можете высказать, в комментариях.
Пора поговорить о том, что делает любой авторский мир таким необычным и непохожим на другие авторские миры. Конечно же это Магия, ну или ее местный аналог.
Для начала, что же такое магия. Если спросить гугл или яндекс, он выдаст, что это способ воздействия на природу и окружающий мир с помощью потусторонних сил. В то же время, как гласит третий Закон Кларка - Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.
В рамках своих статей, к магии я буду относить все, что способно наделить существо способностями или талантами, которые недоступны или труднодостижимы для других представителей того же вида или общества.
Проще говоря, огненный снаряд, который запускает волшебник – магия. Нанокостюм Тони Старка – магия. Могущественные божественные сущности – магия. Джедаи и их сила в звездных войнах – магия. Люди крестик и их мутации – магия. Танк и автомат Калашникова в средневековье – магия.
Ну а теперь, собственно, к теме. Нужна ли в мире «магия», в каком виде она может быть, и что из этого выйдет.
Прежде чем однозначно отвечать на вопрос «Да! Хочу магию в свой мир» надо понимать, что магия это эдакий чит для вашей реальности. А раз есть чит, значит найдутся те, кто им будет пользоваться.
Следовательно, стоит сразу понимать, что нужно будет создавать некие правила для получения, использования и доступных возможностей магии, что тянет за собой уйму работы. Если вы уверены, что вам хочется этим заниматься, то идем дальше.
Еще один момент, который надо принимать во внимание это то, что наличие таких читов сильно тормозит развитие мира, либо делает его довольно таки узко - направленным.
Нет смысла развивать металлургию и изобретать доменную печь, когда у вас есть волшебник, способный разогреть металл за пару секунд. Нет смысла изобретать танки, если у противника есть супер – солдаты, способные швырять эти самые танки в разные стороны.
В первую очередь изучается и развивается то, что эффективно. Например, всем нам известный порох, был изобретен в Китае примерно в пятом веке. Однако огнестрельное оружие появилось сильно в позже и почему то не в Китае.
Итак, допустим, в нашем мире есть магия. Первое, с чем на нужно определиться, это с ее источником. В таком амплуа могут выступать некие могущественные сущности, а-ля боги или демоны. Убер – технологии, будь то нано-костюм, как в Crysis, нулевой элемент, как в Mass Effect, алхимия, альтернативная реальность, просачивающаяся в наш мир, и так далее.
Однако, почти сразу возникает вопрос откуда взялся источник магии. В общем и целом ответ целиком зависит от этого самого источника. Если в качестве магии у нас убер-технология, значит у нее есть вполне конкретные создатели. Если в качестве источника магии у нас боги, значит эти существа откуда – то появились. Если это подпространство, значит, возможно, его кто-то создал.
Но не стоит сильно увлекаться процессом создания источника магии, и его появления, иначе появится соблазн продумать откуда взялись пришельцы, или кто создал хаос, из которого явились боги. И тогда это превратится в бесконечный цикл. На данный момент мы принимаем как аксиому, что у нас есть некий источник магии.
Вот вам несколько примеров источников, наиболее часто встречающихся где – либо.
Источник 1: Богоподобные сущности, обладающие около безграничными возможностями.
Источник 2: Древняя технология, созданная более развитой, но вымершей цивилизацией.
Источник 3: Изменение тела, возникшее в результате воздействия внешнего фактора, будь то экспериментальное лечение или экстремальное внешнее воздействие.
Источник 4: Мистическая сущность или артефакт из другой реальности.
Источник 5: Таинственная материя пронизывающая все вокруг, зародившаяся вместо со вселенной.
В качестве примера для мира с магией я буду использовать Сказания Горгон, который мы придумали в прошлой статье. Для меня неплохим вариантом будут боги, в качестве источника, которые появились из вселенского хаоса. Привет мифы древней Греции.
Следующий важный момент определяет распространенность, и как следствие, влияние наших читов на мир. Доступность магии.
С одной стороны, чем больше охват, тем более разнообразные персонажи и ситуации могут появляться. Соответственно есть простор для фантазии и применения нашей магии. С другой стороны, легкодоступность источника и эффективность нашей магии будут вытеснять остальные технологии и профессии.
Как правило, в большинстве миров доступ к магии имеет весьма ограниченный круг лиц. Волшебники, проходящие долгое обучение. Ученые, исследующие загадочную технологию. Жрецы, которых по неведомым критериям избирают боги.
В то же время, ни кто не мешает вам ввести другие ограничения. Например, сыворотку супер – силы будут вкалывать только солдатам, отличившимся в учебе или службе. Мистическая сущность заключит контракт только с истинно верующих фанатиком, готовым на все.
Для моего мира Сказаний Горгон, где источником магии являются Боги, доступ к этой самой магии будут иметь священнослужители и благословленные самими богами личности, аки герои мифов.
Итого, на данный момент мы определились с тем, что будет нашим источником магии и теми, кто имеет к нему доступ. Из этого мы уже можем делать выводы о распространенности магии в нашем мире. А значит, пора поговорить об уровне владения и доступных возможностях.
Мало иметь причастность к магии, надо уметь ей пользоваться. Чем больше народа имеет доступ к магии, тем более разнообразные и сложные формы она будет принимать.
И вот здесь мы подходим к очень интересному вопросу. А как, собственно, определить доступный масштаб вмешательства? И вот здесь нам придется изобретать велосипед, ибо магия в разных мирах работает по-разному.
В одних тебе нужно годы изучать магию, чтобы научиться чашку себе телекинезом притягивать. А в других персонаж едва ли не от рождения супер прочный, супер сильный, и вообще главный герой.
В случае, если вы создаете мир для НРИ, стоит оглядываться на систему и доступные в ней возможности. Например, в Dungeons and Dragons существует 9 уровней заклинаний, которые определяют возможности магических персонажей. В случае с компьютерными играми стоит оглядываться на игровой процесс и его реализацию.
Для удобства, мы введем шкалу влияния наших читов на условно реальный мир:
0 уровень – Персонаж способен оказывать слабое влияние на себя и на небольшие предметы (размером с кружку) рядом с собой.
Например, персонаж может чуть быстрее залечивать раны.
1 уровень – Персонаж способен оказывать влияние на себя или на предметы в пределах комнаты.
Например, персонаж с легкостью может поднять шкаф, возможно даже силой мысли.
2 уровень - Персонаж может оказывать крупное влияние на себя или на предметы в пределах, скажем, здания (примерно 2-3 этажа).
Например, персонаж может полностью стать невидимым или обладает крайне прочной кожей.
3 уровень – персонаж способен влиять на крупные объекты, такие как автомобили, а масштаб его воздействий ограничивается городским кварталом или захудалой деревушкой.
Например, персонаж может с легкостью снести стену здания или сжечь отряд врагов.
4 уровень – персонаж способен оказывать влияние в области, размером с небольшой город или манипулировать особенно крупными или тяжелыми объектами.
Например, персонаж может с легкостью швырнуть танк или пережить выстрел этого самого танка.
5 уровень – Персонаж может оказывать влияние на область, размером с крупный город или даже регион, или может манипулировать объектами, размером с 2-3х этажное здание.
Например, персонаж может призвать туман, порывистый ветер, или болезни в выбранной области.
6 уровень – Персонаж способен оказывать влияние в пределах страны, а масштаб объекта влияния вырастает до сухогруза, танкера, или даже линкора.
Например персонаж может поднять пассажирский самолет или устроить цунами.
7 уровень – масштаб континента. Объект влияния вплоть до небоскреба.
Например, персонаж может вызвать цунами или призвать около божественных сущностей.
8 уровень – маштаб планеты. Фактически, примерно с этого момента персонажа можно считать божественной сущностью.
Например, вы можете щелчком пальца дезинтегрировать город или вырастить на его месте лес.
9 уровень – Влияние персонажа ограничивается звездной системой. Масштаб воздействия практически не имеет значения. Разве что планету с планетой не получится столкнуть.
10 уровень – Надмозг, способный творить магию в пределах галактики. Фактически это нечто близкое к Демиургу. Существо, способное создавать звездные системы и сталкивать планеты.
11 уровень – На данном уровне единственным ограничителем персонажа является он сам. Все, в масштабах вселенной доступно для его манипуляций.
Данная шкала не является прямым пособием. Она нужна скорее для примера, на что могут быть способны персонажи. На данный момент нам нужно выбрать предельный уровень развития для существ, которые могут владеть нашей магией.
Всевозможных божеств, древних инопланетян, потусторонние сущности или другие объекты, в том числе и источники магии, мы сейчас не учитываем. В расчет идут только существа, которые осваивают магию и возможный предельный уровень их развития.
Например, после десятков лет исследований, волшебник может дотянуться до восьмого уровня. А супер – солдат в нано-костюме дотянется до пятого уровня на пике своих возможностей.
Для моего мира Сказаний Горгон пределом развития одаренных персонажей и религиозных деятелей я сделаю седьмой уровень. То есть персонаж на пике своего могущества может воздействовать в пределах континента.
Подытоживая, на данный момент нам известен источник нашей магии, его доступность и предельный уровень развития магических навыков для персонажей и существ.
Теперь нам предстоит определиться со сложностью обучения и тонкостями применения магии. Но об этом в другой раз.