Найти тему
Агент Парадайз

Лиминальные пространства в жизни и в играх

Придя на школьную дискотеку, вы когда-нибудь отделялись от основной толпы? Попадали в крыло здания, где ничего не происходит, где непривычно темно и пусто? Помните странное чувство дезориентации и неопределённости?

Все изображения взяты с сайта pixabay.com

Представьте, каково находиться в этой комнате
Представьте, каково находиться в этой комнате

Появляется неуютное чувство, как будто чего-то не хватает. Для меня в детстве таким пространством стало неиспользуемое крыло школы, один из кабинетов которого был выделен под работу логопеда. Каждый раз приходя на занятие я сталкивался с длинными, плохо освещенными и совершенно пустыми коридорами. Почти все кабинеты были закрыты на ключ, в коридоре стояли сломанные парты и стулья. При этом в крыле было чисто, отсутствовало состояние заброшенности.

У смотревшего на это маленького школьника возникало спутанное чувство неправильности происходящего, принадлежности этого места какому-то чужому миру... между прочим, некоторые люди в интернете описывают похожий эффект, когда возвращаются в нетипичное для себя время/ в плохую погоду с работы или учёбы. Людей на улице мало, привычные вещи выглядят немного странно, в окружающей обстановке как будто кого-то не хватает.

Ученые связывают лиминальные пространства с переходным состоянием в жизни человека, а пользователи интернета чаще всего приводят в пример пустые торговые центры и вокзалы.

-2

Как правило, когда речь заходит о видеоиграх, люди любят приводить в пример игры на движке Source, особенно некоторые карты из Garry's mod и Half Life. На самом деле такой эффект мы можем наблюдать почти в любой игре - от шутеров до DMC-подобных слешеров. Достаточно зайти в неиспользуемую, плохо проработанную часть локации где как правило нет противников.

Некоторые разработчики намеренно пытаются достичь такого эмоционального состояния игрока, давая ему бродить по пустым частям карты и отключая на это время музыкальное сопровождение.

Часто того же эффекта можно достичь, попадая в проработанные, но недоступные игроку изначально части карты. И, как правило, это должны быть большие и даже огромные пространства.

Любопытно, что стабильнее данный эффект проявляется в играх с более высокой степенью погружения. В этом случае речь идёт в первую очередь об играх от первого лица, о присутствии данного эффекта в вроде ARPG мне слышать не приходилось.

-3

Итог

Исходя из указанного выше, вывод напрашивается самый простой. Ощущение "лиминальности", "переходности" происходящего; ощущение того что отсутствует нечто важное и что-то пошло не так - все это переживания свойственны большинству людей в определённых жизненных обстоятельствах и ситуациях.

Видеоигры лишь отражают нашу с вами жизнь, они бывают настолько неотличимы от реальности что с лёгкостью возбуждают в человеке те же самые непривычные переживания.