Найти в Дзене
TheWolfstalker

Рецензия на мод OGSR MOD + Скачать

Аннотация: Основу мода составил знакомый многим «OGSE 0.6.9.3», но, как подчеркивают создатели, из-за большого количества изменений это уже, по сути, совершенно другой мод. Осуществлён переезд на новый 64 битный движок с поддержкой рендеров из Зова Припяти. Глобально переработаны мутанты и добавлен новый оружейный пак. Доработаны некоторые имеющиеся квесты и добавлены новые задания. Помимо всего прочего «OGSR» вносит множество других поправок Скачать Рецензия Вот и перевёрнута ещё одна страница в истории сталкерского моддинга. На этот раз пройден знаменитый OGSR-мод. По продолжительности эту модификацию нельзя назвать короткой, но затягивает она так, что на прохождение у меня ушла всего одна неделя.  В ОГСЕ и более ранние версии играть не доводилось... I. Сюжет знаком — Кордон, бункер Сидора, задание на убийство Стрелка и так далее. Сюжетных изменений здесь меньше, чем в той же Лост Альфе, например, но интерес к игре от этого не снижается. Основная ветка событий почти нетронута, мы вс
Оглавление

Аннотация:

Основу мода составил знакомый многим «OGSE 0.6.9.3», но, как подчеркивают создатели, из-за большого количества изменений это уже, по сути, совершенно другой мод. Осуществлён переезд на новый 64 битный движок с поддержкой рендеров из Зова Припяти. Глобально переработаны мутанты и добавлен новый оружейный пак. Доработаны некоторые имеющиеся квесты и добавлены новые задания. Помимо всего прочего «OGSR» вносит множество других поправок

Скачать

Рецензия

Вот и перевёрнута ещё одна страница в истории сталкерского моддинга. На этот раз пройден знаменитый OGSR-мод. По продолжительности эту модификацию нельзя назвать короткой, но затягивает она так, что на прохождение у меня ушла всего одна неделя.  В ОГСЕ и более ранние версии играть не доводилось...

I. Сюжет знаком — Кордон, бункер Сидора, задание на убийство Стрелка и так далее. Сюжетных изменений здесь меньше, чем в той же Лост Альфе, например, но интерес к игре от этого не снижается. Основная ветка событий почти нетронута, мы всё так же перемещаемся по маршруту: АТП на Кордоне — депо на Свалке — база на Агропроме — и дальше по лабораториям. Но и эти досконально знакомые задания дополнены новыми элементами. Например, у нас появляется возможность освободить без боя Шустрого на АТП, мирным путём получить ключ у Борова и т. п. Но новизна главным образом привносится в мод благодаря веткам дополнительных квестов, действительно оригинальных и необычных. Уже в Деревне новичков мы сталкиваемся с новыми персонажами (старик, потерявший в Зоне дочь в далёком 1986-м; Музыкант с проникновенной песней про Чернобыльскую беду, и другие) и здесь же получаем новые побочные квесты. В дальнейшем прохождении особенно понравились и запомнились задания, связанные с Хозяином Мёртвого города, вызволение бедолаг из пространственной аномалии на Янтаре и комната-ловушка в Лощине, неуловимый артефакт, познание Вселенной с помощью самогона и... криповый ролик на Радаре, который уже не развидеть.

-2

В некоторых квестах присутствует вариативность. Можно отказаться от взаимодействия с определёнными персонажами и группировками, если морально они не устраивают вашего личного Меченого, даже несмотря на то, что это означает пропуск некоторых заданий. По ходу игры можно присоединиться к бандитам, военсталкерам и добровольно зомбироваться. И если в некоторые группировки можно вступить без последствий, то с Долгом и Свободой следует быть осторожнее — все знают, что друг друга они на дух не переносят, и это может привести к проблемам с прохождением. Впрочем, в этом моде даже Воронин с Лукашем будут готовы заключить временное перемирие ради общей цели. В ОГСР есть также новые группировки, с которыми мы ненадолго пересекаемся в процессе прохождения, — например, Чистильщики, Искатели, Банда Кульгавого.

По ходу игры мы встречаемся с самыми разными персонажами. Истории некоторых из них раскрываются нам через книги, если, конечно, не лениться их читать. Всего мы получаем 5 или 6 книг с небольшими рассказами. Рассказы действительно интересные, самое то засесть где-нибудь во время выброса и заняться чтением, тем более что ПДА на время выброса вырубается. В одной из книг мы можем узнать о судьбе легендарного Чёрного сталкера, которого тоже встретим в моде. Интересными персонажами получились лесник Захарыч и полковник Прохоров, неожиданной и необычной стала встреча с Мёртвым сталкером. А вместо того чтобы сразу пристрелить Психа с Армейских складов, можно попытаться его спасти или даже взять в напарники. Гррр, хррр и различные зомбофразочки в самое ухо и в самые неожиданные моменты точно не дадут заскучать.

-3

Немного разочаровал только финал. Попав на Генераторы с заданием покончить с О-Сознанием, Стрелок, как водится, должен спуститься в лабораторию и всё там уничтожить. Но в саму подземку, с виду похожую на расширенную X-18, или Дарклаб, нас не пускают — сразу же включается знаменитый ролик, а после его окончания исследовать лабораторию нет возможности — при попытке спуститься убивает скриптом. К тому же территорию собираются бомбить, тут уже не до исследований, надо сматываться. А обратно на Генераторы путь закрыт. Скомканный какой-то финал получился, но допускаю, что это у меня что-то не заладилось.

II. Помимо оригинальных локаций в ОГСР добавились Тёмная лощина, Мёртвый город, Генераторы, Болота и Подземная железная дорога.

  • Тёмная лощина здесь без шахты, речного берега и деревень, какой она мне знакома из Народной солянки. Заполнена локация немного иначе, из примечательных объектов — заброшенная лаборатория, ферма, бункер времён войны, аномалия с островками и домик лесника. Лощина хорошо наполнена квестами, а после того количества тайников, которые здесь можно собрать по загадкам Лесника, эту территорию я ещё не скоро забуду...
  • Мёртвый город интересен там, что на севере получил "пристройку", которая застроена, заселена и активно задействована в сюжете, как, впрочем, и вся локация. А застрять на ней придётся надолго, ведь Мёртвый город насыщен разнообразными заданиями.
  • Болота же, наоборот, урезаны донельзя. Имеет смысл наведаться на них только во второй половине игры, когда туда придёт Доктор, чтобы выдать нам парочку квестов — разумеется, в своём репертуаре...
  • ПЖД — это совершенно новая для меня локация, которая представляет собой очень маленькую подземку. Состоит она из большого помещения (смахивающего на один из залов в X-10), нескольких технических комнат поменьше и собственно куска железной дороги с вагонами. Эта локация очень удобна в качестве переходного узла, соединяя Тёмную долину, Радар и Мёртвый город.
  • Стоит отметить расширенную и изменённую X-16, которая мне уже знакома по Лост Альфе, а также подземные тоннели и нору под Свалкой.
-4

III. Понравились также следующие моменты в моде:

Большое количество НПС, которые просто перемещаются по локациям, отстреливая мутантов или бандитов и как будто переговариваясь между собой. Вроде бы ничего особенного, но это делает Зону заселённой и живой.

Возможность создать собственный "отряд" из 4 человек. Мой Стрелок набрал к себе в напарники трёх мастеров, вооружив их ДШК, Гауссом и огнемётом. Убойная команда вышла!

Как нигде активно в этом моде используются автомобили. На выбор: Запорожец, Москвич, Нива, Багги, УАЗ (самый удобный и быстрый)... Машин достаточно разбросано по локациям, их также можно угнать у военных или купить у торговцев. В первой половине игры побегать придётся изрядно (возьмём ту же Лощину), и здорово, что для этого предусмотрен транспорт. Несмотря на прописанную в Справке грузоподъёмность, вместимость багажника у машин не ограничена, можно возить за собой хоть пол-Зоны. А ещё в автомобиле можно перевозить свой отряд, тоже очень удобно.

Отличное наполнение тайников, есть смысл их искать, ведь так можно разжиться мощным оружием, редким артефактом или просто неплохим хабаром.

Ближе к концу игры у Стрелка есть всё, чтобы стать терминатором — убойный пулемёт, экзы с большой переносимостью и отличной защитой, автоматическая система лечения и, конечно, артефакты с высокими характеристиками (но набирать больше 100% защиты по какому-либо пункту не советую!). И если поначалу в игре выжить не так-то просто, враги здесь серьёзные и меткие, а мутанты по-настоящему опасные (порвать на клочья может даже стая слепых псов), то к концу прохождения можно позволить себе немного расслабиться и самому побыть танком.

Отдельно хочется отметить набор артефактов в моде. Помимо обычных и всем знакомых артефактов здесь добавлено много новых, с красивыми иконками и полезными свойствами. Например, артефакты-трансмуты, с высокими положительными характеристиками и практически без отрицательных, которые можно заказать у Сахарова или найти в тайниках. Кроме того, одна (или две) из квестовых веток завершается обнаружением легендарного Клондайка артефактов. Клондайки бывали и в других модификациях, но зачастую просто предлагали большое количество обыкновенных артефактов, пусть и самых дорогих. Здесь же выпадают действительно уникальные образования Зоны — большинство из них в игре нигде больше не встречаются.

Впервые встречаю реализованную в моде систему дыхания под водой, когда количество воздуха постепенно уменьшается, поэтому время непрерывного пребывания в воде ограничено. Здорово!

Приятные мелочи — сменные магазины, пластинки для автомата (респект за Высоцкого!), переименование Меченого, обмен предметами с дружественными сталкерами, подсветка иконок в инвентаре, скриптовые рюкзаки, хотя это уже не мелочь, и другое.

После всего сказанного выше остаётся только добавить, что поставить этой модификации оценку ниже максимальной — невозможно. Просто не за что. Это идеальное усовершенствование оригинальных "Теней Чернобыля".

10/10

Автор отзыва: Arkmore