Найти в Дзене
Об играх и аниме

Большой обзор игры A Plague Tale: Innocence. Достойный подражатель лучших эксклюзивов Playstation последних лет.

Что важно в игре? Очевидно, что речь может пойти об игровом процессе, ибо в игру нужно играть, что логично. Но в современном мире "просто жать на кнопки ради того, чтобы просто жать на кнопки" неинтересно. Интерес приходит, когда происходящее на мониторе обретает смысл - и вот тут начинается интересное, потому как этот самый смысл у каждого проекта индивидуален: в соревновательных играх он, очевидно, в соревновательном элементе, сугубо геймплейные одиночные игры проходятся ради нового или интересного игрового опыта, а вот некоторые не прочь для завлечения игрока сотворить интересный мир и закрутить в его рамках интересную историю. Последнее из перечисленного нас сейчас интересует более всего, ибо тут всё неоднозначно. Дело вот в чём: зачастую геймплей и сюжет в рамках видеоигры - это два совершенно разных элемента, и мешают их разработчики игр как хотят. Какого-либо стандарта в этом отношении никогда не было, из-за чего мы имеем самый разнообразный набор игр, в которых игровой процесс
Оглавление

Что важно в игре? Очевидно, что речь может пойти об игровом процессе, ибо в игру нужно играть, что логично. Но в современном мире "просто жать на кнопки ради того, чтобы просто жать на кнопки" неинтересно. Интерес приходит, когда происходящее на мониторе обретает смысл - и вот тут начинается интересное, потому как этот самый смысл у каждого проекта индивидуален: в соревновательных играх он, очевидно, в соревновательном элементе, сугубо геймплейные одиночные игры проходятся ради нового или интересного игрового опыта, а вот некоторые не прочь для завлечения игрока сотворить интересный мир и закрутить в его рамках интересную историю. Последнее из перечисленного нас сейчас интересует более всего, ибо тут всё неоднозначно.

Дело вот в чём: зачастую геймплей и сюжет в рамках видеоигры - это два совершенно разных элемента, и мешают их разработчики игр как хотят. Какого-либо стандарта в этом отношении никогда не было, из-за чего мы имеем самый разнообразный набор игр, в которых игровой процесс и сюжет переплетены самым разным образом. Эти переплетения варьируются от "полного отсутствия" (когда кажется, что сюжета в игре будто нет или он просто описывается парой предложений на странице в магазине) до "попыток сделать сюжетное приключение" (когда есть много пересечений, но порой кажется, что не все из них перекликаются с игровым процессом). В большинстве случаев даже получается, что, отделив "сюжет" от "игры" (или наоборот, что тоже бывает), мы ничего не теряем - речь как будто о двух отдельных субстанциях, просто местами пришитых друг к другу нитками... порой, нитками характерного белого цвета.

На этом фоне особенно ценными смотрятся проекты, в которых сюжет и процесс игры (а в идеале - и все остальные аспекты игры) не просто переплетены между собой, а, можно даже сказать, взаимопроникают друг в друга. Это тот редкий случай, когда попытка отделить эти два элемента друг от друга приводят к тому, что видеоигра рассыпается на глазах. Такие случаи - крайняя редкость, а потому выход такой игры - это праздник. Раньше такие праздники устраивали такие именитые разработчики, как Хидео Кодзима и Тим Шеффер, а в последнее время этим очень любят грешить некоторые внутренние студии Sony (Naughty Dog, например). И вот об одном таком я хочу рассказать, который, по ощущениям, вдохновлялся некоторыми лучшими эксклюзивами консоли Playstation.

Итак...

A Plague Tale: Innocence

Бокс арт
Бокс арт

Платформы: ПК, PS4, Xbox One. Также недавно получила полноценную версию для PS5 и Xbox Series.
Жанр: Stealth-экшн, приключенческая игра.

Количество полных прохождений - 1.
Используемая платформа для игры - ПК
Сводка по трофеям... честно признаюсь, что за трофеями толком не следил, но точно выбил все сюжетные и парочку опциональных по дороге.
А еще в игре нет настроек сложности... зато в начале игры предлагают повысить кинематографичность игры путём отключения интерфейса. Я прошел игру без него... и теперь не понимаю, зачем этот интерфейс вообще тут нужен.

Ингредиент первый - связка из исторического фона, истории и действующих лиц.

Действие игры происходит во Франции, в 1348 году. Главными героями выступают Амиция и Гуго де Рун - старшая сестра и младший брат соответственно, наследники знатного рода де Рунов. Амиция практически всю свою жизнь прожила, не зная бед и проблем, а мальчик с рождения страдает от неизвестной болезни, которую безуспешно пытались вылечить лучшие алхимики. Друг с другом они практически не контактировали... ровно до того дня, как им пришлось вдвоём покинуть родной дом и отправиться в путешествие длинной в игру...

Написанное в прошлом абзаце кажется Вам сказочным? Увы, всё совсем не так.

В мире игры неспокойно - повсюду бродят смерть и разруха, и с каждым днём эта мрачная картина становится только мрачнее. Этому способствует война (боевые столкновения происходят не так далеко от родного поселения главных героев) и внезапная эпидемия чумы. Казалось бы, что местная инквизиция должна держать ситуацию под контролем, но, вместо наведения порядка, они своими грязными методами работы лишь усугубляют положение дел.

Чума и "странное поведение инквизиции" - одни из причин, по которым Амиция и Гуго покинули родной дом. Жители ближайшего города считают, что чума появилась именно из-за врождённого недуга мальчика, которым заинтересовались и инквизиторы. Они внаглую пришли в поместье семьи де Рун и, под предлогом "исполнения святой миссии", пытают и убивают всех, до кого смогли дотянуться. Брат и сестра чудом спаслись и теперь вынуждены искать способ выжить в опасном мире.

Кстати, мальчик - отнюдь не виновник эпидемии, а лишь жертва предвзятого мнения народа (хотя конкретно его болезнь тоже сыграет ключевую роль в этой истории). Правда о происхождении чумы и творящихся в округе ужасах куда как страшнее. Она заключается в появлении в мире игры практически из ниоткуда огромного количества плотоядных чумных крыс. Они - причина, по которой болезнь начала распространяться, а в дальнейшем стали без следа пропадать люди.

Вот так начинается история о двух наследниках богатого семейства, которых сложившиеся обстоятельства заставили пуститься в бега. Позади - разрушенный дом, убитые инквизицией близкие люди, разбитые мечты и надежды. Впереди же их ждут только мрак, неизвестность и перспектива отправиться на тот свет в любую минуту - иного от орды плотоядных крыс и больных (в том числе и на голову) людей ждать не стоит...
... зато стоит ждать излишнего уровня жестокости - практически на уровне фильмов ужасов. Это и не удивительно, ведь в игре есть и сцены, где игрок вполне может наблюдать, как крысы кого-то съедают заживо. Так что будьте готовы к тому, что в игре есть и сцены, которые вызовут если не ужас, то отвращение от увиденного точно.

Самый безобидный пример жести, которую можно встретить в игре. И, да, я попробую по максимуму избегать жестоких изображений.
Самый безобидный пример жести, которую можно встретить в игре. И, да, я попробую по максимуму избегать жестоких изображений.

Вся игра будет показана от лица Амиции - именно она будет основным играбельным персонажем. Гуго, в свою очередь, является персонажем-компаньоном, который в большинстве эпизодов ходит с главной героиней за ручку и которого нельзя ни подставлять под удар, ни оставлять позади. Но, несмотря на роль "типичного напарника", мальчик получит один эпизод, в ходе которого и он немного побудет под контролем игрока.

Наверняка, по описанию бывалые любители видеоигр наверняка заметили сходство с сюжетами других хороших игр, таких как The Last of Us и последней God of War. Обе эти игры рассказывают восхитительные приключенческие истории, но, помимо этого, они еще и много внимания уделяют человеческим взаимоотношениям - как относительно каждого из пары героев относительно мира, так и самих главных героев между собой. Еще эти игры старались сделать историю и игровой процесс максимально неразрывными. Создатели A Plague Tale тоже постарались сделать нечто подобное - рассказать и об опасном мире чумы, плотоядных крыс и разбушевавшейся инквизиции, постаравшись при этом привязать к вышеперечисленному семейную драму. Амиция и Гуго до всех этих событий были практически чужими друг другу, поэтому в новых условиях им нужно наладить контакты. Казалось бы, попытка сблизить двух "далёких друг от друга" людей должна не только хорошо раскрыть их, но и дать игроку почву для сопереживания героям - в вышеуказанных играх именно так и было.

Да, перед нами самая классическая история "о двух 'чужих' людях в одной лодке". В случае данной картинки, выражение в кавычках - не фигура речи... Обидно, что поездка на лодке всего одна, и во время неё никто не расскажет крутую историю "про зайца и черепаху".
Да, перед нами самая классическая история "о двух 'чужих' людях в одной лодке". В случае данной картинки, выражение в кавычках - не фигура речи... Обидно, что поездка на лодке всего одна, и во время неё никто не расскажет крутую историю "про зайца и черепаху".

Вот только тут это слабо работает, потому как персонажи хоть и хороши, но они... как бы сказать... немножко "брёвна". Сценаристы дали им простенькие читаемые характеры, но вот с точки зрения глубины их проработка здорово так страдает. Складывается ощущение, что ни у кого нет переживаний, угрызений совести, психотравм или чего-нибудь интересного в их внутреннем мире. И мало того, что они о себе ничего не говорят, так их еще и другие персонажи в этом плане ну никак не интересуют. Увы, эта проблема наблюдается не только у главных героев, но и почти у всех персонажей впринципе. Даже потенциальные противники главных героев являются таковыми "просто потому что" - ни за кем из них не найдётся личной драмы или глубинного внутреннего конфликта.

И хотя с персонажами разработчики облажались, с остальным дела обстоят получше. Особенно радует сюжет, в котором хватает и внезапных поворотов, и шокирующих откровений, и интересных моментов. Да, прошедшему игру однозначно будет, о чём вспомнить: проходы героев через крысиные логова, горькие потери, внезапные факты о недуге Гуго, правда о появлении крыс и многое другое.

Ну и, конечно, у разработчиков получилось создать игру, в которой сюжет и геймплей сплетены между собой максимально тесно. Игра не делает перекосов в сторону чего-то одного, поскольку местные катсцены ни коем образом не создают луто-нарративного диссонанса с игровым процессом, а он, в свою очередь, делает приключение цельным и богатым на детали и мелкие диалоги/монологи, позволяющие лучше узнать о персонажах или мире и обстановке в нём на данный момент. Я не говорю о том, что заставки и геймплей плавно перетекают друг в друга...

... в общем-то, пора бы и обзору плавно перетечь от осмотра сценария к осмотру геймплея.

Ингредиент второй - игровой процесс.

Тут опять-таки можно смело сравнивать игру с первой The Last of Us. Они и вправду очень похожи, с той лишь оговоркой, что в A Plague Tale не предусмотрено возможностей для открытых столкновений с противниками.

В большинстве этапов игра представляет из себя нехардкорный стелс-экшн с видом от третьего лица. При этом, в некоторые моменты она балует "простенькими головоломками", а в остальных немногочисленных случаях она очень хочет быть похожей на простенькую созерцательную бродилку.

Начнём с последнего, потому как с ними - проще всего. По сути, с такого вот этапа и начинается сама игра. В таких этапах героев проносят на рельсах сюжета по красивым локациям. Приправлены такие эпизоды тонной внутриигровых диалогов между персонажами и множеством катсцен. Противников как таковых в течение этих этапов вы не встретите...

Встречаются порой и некоторые интерактивные объекты. Какие-то уже стоят на земле в ожидании, что герои будут их катать по локации, а иные висят на цепи под потолком в ожидании, когда героиня собьёт их. Порой это нужно, чтобы продвинуться дальше. Игра, кстати, кинула большой камень в огород The Last of Us - в игре нет необходимости перетаскивать деревянные лестницы в промышленных масштабах.
Встречаются порой и некоторые интерактивные объекты. Какие-то уже стоят на земле в ожидании, что герои будут их катать по локации, а иные висят на цепи под потолком в ожидании, когда героиня собьёт их. Порой это нужно, чтобы продвинуться дальше. Игра, кстати, кинула большой камень в огород The Last of Us - в игре нет необходимости перетаскивать деревянные лестницы в промышленных масштабах.

... зато вот в остальных случаях - как раз наоборот, встреч с вражескими элементами будет много. Глобально врагов можно разделить на 2 типа: люди и крысы. Столкновения с обоими проходят по-разному.

Люди - незамысловатые противники, с которыми в основном и приходится играть в прятки. Сея необходимость обусловлена невозможностью навязать полноценный ближний бой, ибо просто подход враждебного человека персонажу игрока моментально доводит ситуацию до GameOver'а. Поэтому вести себя с ними нужно аккуратно: обходить их со спины и отвлекать, чтобы добраться до нужных мест.

Противники-люди. В лучших традициях нелучших стелс-игр, они могут как почуять угрозу за километр и через четыре каменные стены, так и не увидеть потенциального напарника героев.
Противники-люди. В лучших традициях нелучших стелс-игр, они могут как почуять угрозу за километр и через четыре каменные стены, так и не увидеть потенциального напарника героев.

С крысами повеселее. Одна крыса наносит немного урона, но проблема в том, что по поодиночке они не встречаются - они всегда нападают даже не толпой, а ордой, которая за секунду загрызёт игрока до того же GameOver'а. Полностью избавиться от них нельзя, а потому полноценно противостоять им невозможно.

Крысы пугают одним своим видом...
Крысы пугают одним своим видом...

Открытый конфликт здесь не рассматривается как метод прохождения, поэтому единственный допустимый вариант - избегать противников. Для этого у Амиции есть возможность быстро разбежаться, что полезно в редких погонях, а так же возможность тихо красться в присяде - последнего, конечно же, больше всего.

И хотя полноценно навязать бой нельзя, противостоять недругам можно и даже нужно. Просто столкновение с врагами будет похоже не столько на бой в привычном понимании этого слова, сколько на попытку решить небольшую головоломку, в которой потенциальные противники - "препятствия" на пути игрока. Взаимодействовать с этими "препятствиями" и некоторыми другими объектами можно с помощью полезных предметов.

При встрече с людьми помогут камни, которыми можно запульнуть с пращи во врагов для отправки тех в нокаут, горшки, кинув которые можно привлечь внимание недругов к определённой точке, и местная вариация кислоты, что понадобится для облегчения нокаутирования бронированных противников.

Увы, порой бывают и моменты, когда нам навязывают бой. В такие моменты героине некуда бежать, а продвинуться по сюжету можно только после победы над противником.
Увы, порой бывают и моменты, когда нам навязывают бой. В такие моменты героине некуда бежать, а продвинуться по сюжету можно только после победы над противником.

Есть и инструменты для взаимодействия с крысами. Поскольку их единственная слабость - это свет, то при встрече с ними пригодятся алхимические составы, что помогут в манипулировании светом для создания безопасных и небезопасных зон (такие могут пождечь определённые места или помочь затушить огонь на таких) , а так же местная вариация коктейля Молотова, что сожжёт всех грызунов в очень небольшом радиусе.

Области, залитые светом - безопасные зоны.
Области, залитые светом - безопасные зоны.

Стоит упомянуть и о том, что самих этих предметов в игре побольше будет, но все они чётко делятся на "полезных против людей" и "полезных против крыс". Тем не менее, встречаются и такие области, на которых можно найти и тех, и других - именно там с точки зрения противостояния врагам происходит самая веселуха. Крысы не прочь полакомиться не только главной героиней, но и неприятелями-людьми - в такие моменты можно натравить грызунов на врагов для экономии бесценных ресурсов (хотя порой игра не даёт иного выбора). Зоны, в который встречаются и крысы, и люди интересны еще и потому, что именно там в ход может пойти почти всё, что Вы успели наалхимичить в ходе путешествия.

Кстати про алхимию. Древняя наука вплетена в игру не только сюжетно (именно алхимики пытались вылечить мальчика), но и геймплейно, потому как с точки зрения нарратива на ней держится и важная доля местного крафта. Почти все полезные расходники (кроме камней и глиняных горшков) - алхимические составы, которые получаются смешением нескольких предметов попроще. Ресурсов для крафта расходников дают с запасом, но вот крафт используется и для "прокачки" героини - и вот с материалами для последнего уже наблюдается некоторая напряжёнка, ибо попадаться на пути такие могут нечасто, а для очередного улучшения их может потребоваться много. Но есть тут и некоторая дилемма, потому как обеспечить себя всем разом не получится: для создания многих расходников требуются одни и те же предметы, всего с собой можно носить не так уж и много (особенно поначалу), а особо ценные полезные штуки требуют для своего создания материалы для "прокачки". Поэтому частенько приходится думать над тем, какие припасы нам, возможно, будут нужнее, и готовы ли мы ради их создания пожертвовать материалами, которые могли бы очень даже пригодиться в дальнейшем.

Еще прокачка, да. Хотя говорить тут особо нечего, потому как кроме некоторого облегчения прохождения они толком ничего не дают. Прокачать можно сумки, чтобы таскать побольше расходников и материалов, пращу, чтобы работала чуть быстрее и точнее, а также очень незначительно увеличивают эффективность некоторых алхимических составов.

Смешиваем два ингредиента. Изучаем свойства получившегося вещества.

Всё, о чём я написал выше, в игре хорошо работает (кроме уже обозначенной неважной проработки персонажей). Тем не менее, у игры есть проблемы. Что забавно, завязаны все эти минусы не на указанных ранее сюжетных деталях и геймплейных механиках - как раз, наоборот, там всё безупречно. Проблемы начинаются в... попытках всё это подать и некоторых мелких моментах, которые несколько портят картину "идеальной игры". Большинство из них вскрывается в самом начале, и, увы, не все из них как-то грамотно обыгрываются или нивелируются.

Первое, что нужно обозначить - это то, что в первые несколько часов игра может Вас не впечатлить. На этом этапе она больше похожа на созерцательную бродилку в духе Outlast, которая хоть и заставляет игрока шевелиться, но по факту она рассчитана только на "рельсовое прохождение": челленджа минимум, любая ситуация имеет единственный путь решения и не имеет иных вариантов развития ситуации, полезных предметов для использования мало, да и разнообразием в общем дело даже не пахнет. Масла в огонь добавляет практически полная неспособность противостоять противникам. В это время вполне серьёзно можно поймать себя на грустной мысли, что вы проведёте в скучном линейном безальтернативном полуприсяде всю игру. Хотя весь этот этап разбавляется и погонями, и интересными сюжетными сценами, и внезапной первой встречей с крысам, и даже битвой с боссом (да, такие тут тоже есть), но легче от этого не становится...

Хотя прям вот погонь в игре не так и много. Чаще всего они встречаются в первой половине, а то и первой трети игры, после чего практически пропадают.
Хотя прям вот погонь в игре не так и много. Чаще всего они встречаются в первой половине, а то и первой трети игры, после чего практически пропадают.

Тем не менее, игра со временем отходит от формулы Outlast в сторону подражания The Last of Us, правда, всё так же настаивая на стелсе без прямых столкновений. К началу второй трети игрок уже порядком осваивается с управлением, понимает правила поведения во враждебной среде, получает рецепты некоторых алхимических составов и возможность летального устранения противников камушками. Геймплей здорово взбадривается и получает второе дыхание за счёт расширения "арсенала" и увеличения количества вариантов прохождения тех или иных мест.... хотя проблема с последними местами всё еще присутствует, если в качестве локаций выступают здания или помещения - тогда с количеством путей к цели наблюдается напряжёнка.

Игра со временем обрастает интересными особенностями - это безусловно хорошо. Вот только тут кроется и еще одно "Но": некоторые механики могут Вам настолько не пригодиться, что вы посчитаете эти механики абсолютно ненужными в рамках игры. Для меня первой такой вот "ненужной" механикой оказалась возможность по нажатию определённой кнопки оставить Гуго ждать в определённой точке. За всю игру мне эта возможность понадобилась всего один раз - в первой главе, в обучении. Обусловлено это тем, что, по словам мамы главных героев, Гуго - тормоз и не может поспевать за сестрой. При этом забавно отмечать, что во время скоростных этапов мальчик, держа сестру за руку, бежит чуть ли не на сверхзвуковой скорости. Ну а второй "ненужной" механикой стало использование снотворного. Да, снотворное - полезный с точки зрения логики расходник, но для его изготовления требуются редкие ресурсы, носить за раз можно только одну дозу, да и кидать её во врагов без дополнительной прокачки нельзя - только использовать вблизи. Снотворное, кстати, еще помогает избежать GameOver'а при внезапном приближении врага, но и эта возможность не стоит затраченных ресурсов.

Есть и классическая нарративная проблема, когда после первого убитого противника никто не испытывает внутренних терзаний. Конечно, после этого героиня вдруг внезапно вскрикнет: "Я правда убила его?", но после этого начнёт раздавать камнями в голову на убой направо и налево - и всё без последствий для психики. Помнится, в той же The Last of Us самый первый выстрел в человека, который произвела Элли, был обставлен куда как лучше: она долго колебалась, её вырвало от шока, а потом она еще и Джоэлу истерику закатила из-за того, что тот не вошел в её "тяжелое внутреннее положение". Увы, такого в A Plague Tale даже близко нет, а ведь она очень старается в драму. Что это за драма без внутреннего конфликта? Тем более, что речь идет не о типичном кино/сериале, которое гоняют по каналу "Россия1" по выходным.

Еще хочется сказать и про техническую реализацию, хотя тут всё проще, поскольку из общей картины восхитительной игры выбивается только лицевая анимация. Да, внешне картинка радует, музыка задаёт правильный тон, модельки анимированы хорошо и двигаются красиво, багов в игре по минимуму... и эту идиллию портят каменные лица героев. Серьёзно? А учитывая, что нормальную лицевую анимацию не завезли даже в катсцены (которые, кстати, в основном идут на движке игры), а оператор очень любит брать крупным планом безэмоциональные лица, сия проблема выглядит вдвойне грустнее. Нет, это не провал уровня Mass Effect Andromeda, но в глаза бросается.

Есть и локальная проблема. Точнее, проблема локализации. Не скажу насчёт перевода, но вот как минимум с именами немного нахимичили... в плохом смысле этого слова. Благодаря нашим бездарям-локализаторам, мы получили, например, Гуго, Луку и Виталия. Согласитесь, эти имена немножко режут ушки. Особенно после того, как узнаёшь, что в английской озвучке (герои которой говорят с колоритным французским акцентом) их называют Хьюго (Hugo), Лукас (Lucas) и Виталис (Vitalis) - вот эти произношения куда как более уместны, и кровь из ушей от них не течёт.

Ну и не минус, но забавный факт: крысы в игре рендерятся в областях, которые окидывает взором камера. Этот момент надо бы прояснить на картинках.

Вывод на основании полученных данных

Я, конечно, нашел к чему прикопаться. Хотя по факту главная проблема игры в том, что она не сразу даёт игроку весь арсенал интересных механик и приспособлений - до этого момента нужно перетерпеть несколько часов скучной чисто рельсовой игры, которая будет периодически, но не всегда успешно, пытаться Вас развлекать. И лицевая анимация несколько портит картину.

Но две эти проблемы - геймплейные и технические, и их вполне можно перетерпеть.

А может получиться так, что вы и вовсе не обратите на них внимания, если попробуете погрузиться в местный сюжет. Как уже было сказано, если не считать проблем с внутренней проработкой персонажей, то сюжет отличен и сможет удивлять игрока с первых минут игры и вплоть до самых титров.

Тем более, что разработчики старались подражать одним из лучших эксклюзивов консолей Playstation последних лет. Да, на 10 из 10 они, может, и не смогли отработать, но в итоге всё равно получилась достойная попытка в игру, в которой сюжет и игровой процесс максимально неотделимы друг от друга. Хотя и тут можно сказать, что тем же The Last of Us и God of War в этом плане игра уступает, но у разработчиков из Naughty Dog и Santa Monica Studios и опыта в сюжетных играх побольше будет, и бюджеты куда как выше, и планку качества они себе ставят несоизмеримо высокую.

И всё-таки, ознакомиться с A Plague Tale: Innocence однозначно стоит. Даже несмотря на все её огрехи, одна половина из которых сходит на нет в процессе прохождения, а другая хорошо перекрывается рядом достоинств, главное из которых - крутой сюжет. Да даже его одного хватит, чтобы покупка игры отбилась по эмоциям.

#компьютерные игры #видеоигры #обзор #playstation #xbox