【Pathfinder 2nd ed.】 Lost Omens - World Guide #04 Golden Road
Золотой путь
(Golden Road)
Катапеш, Анархическая плутократия, Столица: Катапеш (212,300)
Осирион, Небесная монархия, Столица: Сотис (111,989)
Кадира, Сатрапия, Столица: Катир (132,450)
Рахадум, Совет Старейшин, Столица: Азир (72,370)
Тувия, Независимые города-государства, Столица: Мераб (56,870)
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
Народы: Гарунди, Келешиты, Мванги, Талданцы, Тиены, Вудрани, Дварфы, Гномы, Халфлинги
Языки: Общий, Келиш, Мванги, Осириани, Вудрани, Тиен
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
Фракции: Эзотерический орден Палатинского Ока, Ночные Вестники, Общество Следопытов
Религии: Абадар, Гозрех, Нетис, Фарасма, Ровагуг, Саренрае
Ресурсы: Алкоголь/Лекарства, Книги/Легенды, Злаки/Фрукты/Овощи, Предметы роскоши, Магические предметы, Руды, Корабли, Специи/соль
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
Огромные пустыни северного побережья Гарунда могут показаться негостеприимными, но именно здесь, вдоль изрезанных береговых линий и плодородных рек, человеческая цивилизация впервые возродилась после разрушительного падения Земли.
В течение тысячи лет человечество ютилось в небольших поселениях и деревнях, влача жалкое существование под затянутым пеплом небом, редко организовывая нечто большее, чем локальные торговые связи. Затем появилась Империя Джистки, умные искусники, выросшие в пустынях нынешнего Рахадума. Империя покорила соседние народы и заставила жителей пустынь в северо-центральной части Гарунда образовать оборонительную федерацию под названием Лига Текританина, а на востоке возвысился могущественный Древний Осирион. В последовавшем конфликте между этими тремя народами, Осирион в конечном итоге одержал победу благодаря сочетанию умной политики, магии и грубой военной силы, а его боги-короли покорили обе соседние империи. Но и Древний Осирион в конце концов встретил свой конец, рухнув под тяжестью собственного высокомерия. Этим упадком воспользовались агенты келешитов из Кадиры, вассала огромной Падишахской империи Келеш, расположенной по другую сторону океана Обари. Эти агенты дестабилизировали регион, пока Кадира не смогла прийти и "спасти" Осирион от катастрофы, превратив его в келешитскую колонию. Это иностранное правление в Осирионе продолжалось более 3 тысячелетий, пока Кхемет I, прозванный Несущим Силу, не изгнал келешитское правительство со своих берегов и не вернул Осирион под суверенное правление фараона Гарунди.
Пока на востоке царил хаос, на западе дела шли столь же плохо. Распространенное келешитской иммиграцией поклонение Саренре как лавина обрушилось на город Азир и другие крупные поселения, встретив жестокое сопротивление местных последователей Нетиса и Норгорбера. Последовавшие за этим Войны Клятвы опустошали регион более 60 лет, прежде чем ополчение Азира положило конец конфликту, сжегши все храмы и создав яростную светскую нацию, которую они окрестили Рахадум.
Тем временем к югу от Осириона, на засушливых и малонаселенных равнинах саренитские беженцы и бандиты вырезали поселения, охраняемые от мародерствующих банд гноллов легендарными героями-джанни, называемыми Храмовниками Пяти Ветров. Только с приходом инопланетных Мастеров Пакта и их беззаботного, плутократического правления новая нация Катапеш стала центром мировой торговли.
Сегодня страны, получившие общее название "Золотой путь", представляют собой образец контраста. В их шумных, космополитических городах рынки переполнены диковинками со всего мира, а ученые продвигают границы магии и науки в зданиях, более древних, чем многие северные страны. Но в то же время поселения в основном ограничиваются побережьем и реками, оставляя огромные участки земли нетронутыми, отданными на волю смертельно опасных чудовищ и тех смелых искателей приключений, которые готовы их покорить. В этих залитых солнцем дюнах, где властвуют скорпионы, джинны, дьяволы и сфинксы, герои находят свою судьбу или оказываются уничтоженными навеки.
Барьерная стена
(The Barrier Wall)
Горы Барьерной стены проходят по бокам северного Гарунда, отделяя пустыни северного побережья от пышных джунглей Пространства Мванги. Труднодоступная и почти непроходимая, Барьерная стена содержит лишь несколько разрозненных поселений. В Рахадуме солдаты в глинобитной крепости Халдун поддерживают Стену Дождя - сеть дозорных и магических заслонов, призванных не допустить проникновения на север жестоких хищников Содденских земель. В Осирионе, в горном монастыре Тар Куата, живут монахи и ученые Ирори, а также орден элитных дварфийских мастеров боевых искусств под названием Уат. Секта друидов под названием "Каменные Надзиратели" патрулирует центральный хребет близ Тувии, охраняя скрытые долины святилищ и удаленные порталы в Первый мир, а легендарный алхимик Артокус Кирран построил свою цитадель среди вершин, используя их склоны в качестве первой линии обороны. Большая часть хребта остается практически необитаемой, здесь находятся лишь некоторые из самых отдаленных мест для любителей приключений на континенте. Среди них наиболее примечательны руины Кхо, первого летающего города Шори. Хотя он был разрушен Тарраском, порождением злого бога Ровагуга, от него до сих пор исходит странная энергия. Среди его обломков, мариды и чудовищные гуманоиды сражаются за бесценные места, включая Стеклянные поля, Купола Полиматума и Яму бесконечной ночи. Менее известные места в этом районе включают Собор Когтей, Лабиринт Тагаса и логово дракона-нежити Арантароса. Среди северных народов мванги искатели приключений ищут Копье Земли - спиралевидное вместилище, вырезанное в сердце горы. Считается, что в Копье Земли хранятся письмена самого старого мага Джатембе, защищенные на случай второго апокалипсиса. Тысяча других подобных чудес может лежать среди вершин, легенды о которых давно забыты.
Катапеш
(Katapesh)
Катапеш - народ, посвятивший себя торговле и мало чему еще. Его базары известны на весь Голарион не только своими размерами, но и невероятным (а иногда и аморальным) разнообразием товаров. Ни один предмет не является слишком редким или запретным, чтобы не оказаться где-нибудь в палатках, лавках и повозках торговцев этого народа: магические реагенты, запрещенные заклинания, священные реликвии и смертельные яды. В Катапеше правила устанавливают те, у кого есть золото, и вопрос лишь в том, может ли человек позволить себе их желания.
Как ни странно, Катапеш был основан группой саренитских беженцев. Бежав на юг от погромов в Осирионе, эти набожные поселенцы основали два города, которые со временем превратились в Солку и Катапеш. Однако жизнь на равнинах Катапеша была тяжелой, и постоянные нападения гноллов, бандитов и разрушительные песчаные бури заставили последующие поколения отойти от веры и искать спасения в чем-то более конкретном.
Они нашли его в пеше: редком кактусе, растущем во внутренних районах страны, сок которого можно было перегонять в мощный эйфорический наркотик. Торговля процветала, поскольку жители региона Внутреннего моря жаждали нового снадобья, а с притоком денег появились враждующие банды и притоны пеша, полные беспомощных наркоманов. Экономический бум и приток иностранной торговли позволили местным торговцам расширить ассортимент товаров, однако в экономике, подпитываемой наркотиками, продолжала царить анархия под управлением свободного консорциума коррумпированных торговцев и откровенных преступников.
Пактмастеры изменили ситуацию. Ростом в семь футов, в одеяниях и масках, скрывающих их формы, Мастера Пакта прибыли из неизвестных мест и захватили контроль над городом Катапеш и, соответственно, над всей страной в результате бескровного переворота, который не могут объяснить никакие записи. Хотя они не покончили с вольным подходом города к торговле, они стабилизировали и формализовали ее. Под их руководством, обычно передаваемым через гуманоидных глашатаев, например, Пактброкера Хашима ибн Сайида, нация стала, возможно, крупнейшим черным рынком в мире, а ее независимость поддерживается экономическими связями и службой охраны, состоящей из металлических конструкций, известных как алюмы.
Город Катапеш настолько велик по сравнению с другими поселениями, что многие приезжие не делают различий между столицей и государством. На его огромных рынках - как на законных базарах, так и в ночных лавках - торговцы и покупатели, сотни различных профессий, смешиваются с людским большинством. Гноллы-работорговцы, гномы-кочевники и дварфы из шахт на Медных пиках соседствуют с гостями из дальних земель, такими как ракшасы из Вудры или даже бессмертные торговцы из Великого Запределья. Хотя в Катапеше процветает работорговля, рабовладельцы, занимающиеся этим бизнесом, считают слежение за своей собственностью личной обязанностью, поэтому те, кому удается избежать рабства, часто легко находят новую жизнь среди городских масс торговцев, беглецов и изгнанников.
За пределами города пейзаж быстро сменяется разрозненными пастухами, деревнями с тяжелым трудом и плантациями пеш. Все они регулярно подвергаются нападению природных хищников, таких как львы, булетты и гиены, а также более хитрых врагов - гарпий, гноллов, пагвамписов и джиннов-военачальников. Учитывая политику свободы действий Мастеров Пакта, защита этих владений ложится на плечи жителей, и наемники успешно справляются с охраной этих разрозненных поселений от ландшафта, который, кажется, намерен их поглотить.
Пеш
Эйфорический наркотик, известный как пеш, получают из молока одноименного кактуса, который изначально произрастал только на Катапеше и был настолько важен для местной экономики, что в честь него названа их страна. Наркотик имеет несколько различных форм, но наиболее ценной является очищенная версия - и, следовательно, та версия, которая чаще всего контрабандой вывозится за границу, - смолистая, крупнозернистая черная паста, приготовленная путем варки молока кактуса вместе с его смолой и другими добавками. При употреблении в пищу или курении наркотик вызывает у покупателей чувство благополучия, иногда в сочетании с галлюцинациями, хотя они могут переходить в паранойю, агрессию и истощение. Он также вызывает опасное привыкание, о чем хорошо знают его торговцы.
ПЕШ (ОЧИЩЕННЫЙ)
АЛХЕМИЧЕСКИЙ, УПОТРЕБЛЯЕМЫЙ, НАРКОТИК, ГЛОТАНИЕ, ВДЫХАЕМЫЙ, ЯД
Цена 2 gp
Использование в 1 руке; Масса L
Активировать [одно действие] Взаимодействие
Бросок спасения на стойкость DC 12; Начало действия 1 минута; Максимальная продолжительность 6 часов; Стадия 1 одурманенность 1 и бонус предмета +2 к спасениям против эффектов страха (1 минута); Стадия 2 1 временный хит-пойнт за уровень (только при первом достижении этой стадии), бонус предмета +2 к спасениям против эффектов страха, неуклюжесть 1 и одурманенность 1 (1 минута); Стадия 3 неуклюжесть 2 и одурманенность 2 (1 час).
Окено
Желтый город, изначально бывший пиратским анклавом, стал бесспорным центром работорговли во Внутреннем море. Управляемый коалицией работорговцев под надзором безжалостного губернатора Морио Мидаси, Окено - единственное примечательное поселение на острове Каменная Спина - место космополитической роскоши, не пытающееся скрыть царящие там несчастья. На печально известных городских Ярмарках Плоти содержатся рабы всех мастей, которых привозят со Скиндока по подземным ходам. Хотя жители города в основном люди, его население также разнообразно, среди них есть гноллы и крысолюди. Андоранские рыцари Орла, выступающие за отмену смертной казни, годами пытались закрыть порт, но им не удавалось это сделать благодаря флоту работорговцев с желтыми парусами и политической власти представителей элиты из других стран, которые приезжали порезвиться в городских увеселительных заведениях. Даже если кому-то удастся разграбить порт, ходят слухи, что по-настоящему могущественные работорговцы правят из тайных хранилищ сокровищ, расположенных высоко в безымянных пиках гор Каменной Спины.
Осирион
(Osirion)
Одна из старейших сохранившихся человеческих цивилизаций в регионе Внутреннего моря, Осирион хранит наследие своего прошлого. Хотя эпоха Древнего Осириона давно прошла, а магические боги-короли, некогда командовавшие армиями закованных пришельцев, покоятся в полных сокровищ гробницах по всей стране, его легенды продолжают вдохновлять и влиять на современное воплощение. Даже тысячелетия келешитской оккупации не смогли уничтожить традиции и истории Гарунди. После того, как в 4609 AR Осирион сбросил колониальные оковы, его переполняет патриотическая гордость и возрождение связи с ушедшими фараонами под руководством могущественной династии Кхемет.
Поселения Осириона всегда зависели от ежегодного разлива рек, приносящих жизнь и питательные вещества в безжалостные пески пустыни. Расположенная в устье реки Сфинкс столица страны, Сотис, является центром торговли в регионе. Его разросшиеся районы простираются от Черного Купола - оболочки ужасного Улуната, жукоподобного порождения Ровагуга, убитого первым фараоном страны. Вверх по реке город-некрополь фарасминов Вати присоединяется к Тефу, городу тростникового народа, и Ану, городу треугольников, у болотистого слияния рек Крук и Асп. Все они находятся под защитой ополчения в Ипеке, бастионе, построенном порабощенными джиннами и эфритами и оснащенном флотом магических лодок-скорпионов. Несколько городов-оазисов, таких как Это и Шиман-Сех, сумели выжить благодаря торговым путям в пустыне. Даже здесь прикосновение древней магии чувствуется в лотосовидных бассейнах Золотого оазиса и недавно обнаруженном под Шиман-Сехом лабиринте из черного стекла, запечатанном несколькими фараонами и, как говорят, содержащем нечто под названием "Серафим Разрушения".
Несмотря на бурно развивающуюся промышленность, магическую и военную мощь страны, озирианцам постоянно напоминают, что они живут в тени своей былой славы, и ландшафт Осириона усеян руинами прошлого. Здесь - рабские траншеи Хакотепа, которые, как недавно выяснилось, были огромным элементальным двигателем. Там - руины Тумена, бывшей столицы Осириона, погребенной песчаными бурями после смерти четырех Фараонов Вознесения. На каждое известное место из легенды приходится еще дюжина необнаруженных. Взойдя на трон, Рубиновый принц Кхемет III ненадолго пригласил иностранных ученых и археологов исследовать эти места, стремясь повысить престиж Осириона и узнать больше секретов, скрывающихся за чудесами древних. Но после катастрофического возвращения небесного фараона несколько лет назад и раскрытия тайных махинаций Ночных Вестников, спрятанных среди этих мест, принц снова попытался ограничить доступ, преуспев лишь в том, чтобы загнать процветающий бизнес грабежа гробниц в подполье. Теперь элиты других народов стали стремиться к осирианским реликвиям. Для тех, кто достаточно смел, чтобы столкнуться с полными ловушек коридорами, неживыми стражниками и хищными монстрами, угроза государственного наказания мало что может сделать, чтобы удержать их от экспедиций в поисках бесценных артефактов. А если в процессе они выпустят на волю ужасы, которые будут охотиться на окрестные города - что ж, это означает, что у каждого, кто владеет мечом или книгой заклинаний, будет еще больше дел.
Летающие пирамиды
(Flying Pyramids)
В 4714 году давно умерший небесный фараон Хакотеп I восстал из своей гробницы и попытался вернуть свою империю, используя флот летающих пирамид. Когда группе героев удалось победить фараона, эти пирамиды рухнули вниз, причинив огромные разрушения при падении на поселения. Однако грубой посадки было недостаточно, чтобы уничтожить обитателей пирамид, и сегодня Осирион усеян этими наполненными монстрами крепостями. Ошеломленные масштабами проблемы, войска Рубинового принца сумели запечатать или частично очистить ближайшие к крупным городам пирамиды и запретили кому-либо входить в них. Тем не менее, охранников зачастую удается легко подкупить грабителям могил или наемникам, нанятым местными жителями, которые боятся бомбы замедленного действия на пороге своего дома. Среди самых известных - Пирамида разбитой земли, расположенная недалеко от Ипека; Пирамида обрушивающихся волн, наполовину затопленная у побережья Тотра; Пирамида праведного огня, расположенная недалеко от Ан; и Пирамида гулких бурь, которая врезалась в сам Сотис, уничтожив часть района Мраморного двора и вынудив Рубинового принца навсегда закрыть этот район на карантин.
Кадира
(Qadira)
Самая восточная страна региона Внутреннего моря, Кадира - это и плацдарм, и ворота: начало или конец прибыльных сухопутных торговых путей, пересекающих огромный Касмарон, и самый дальний рукав могущественной Империи, которая грозно нависает, готовая поглотить независимые государства Внутреннего моря.
Давным-давно в высокогорных пустынях Кадиры жили кочевники-скотоводы, которые смешивались с местными джиннами и элементалями, что привело к появлению многочисленной популяции джиннов. Даже сегодня нередки случаи, когда джинны рождаются у родителей, которые, возможно, даже не подозревали о своем элементальном происхождении. Первые жители Кадиры почти не создали постоянных поселений. Когда армии Империи Падишаха Келеша двинулись на запад в поисках торгового порта на берегу Внутреннего моря, у этих разрозненных групп не было иного выбора, кроме как ассимилироваться в обществе своих завоевателей.
Самым сильным влиянием захватчиков на регион стало введение богини-покровительницы империи келешитов, Саренры. С ее дервишами, владеющими исцеляющим светом и праведной сталью; Рассветный цветок распространился по Внутреннему морю подобно травяному пожару, найдя легионы новообращенных и разжигая войны на севере Гарунда. Эта дихотомия между исцелением и вредом ощущалась даже в самой Кадире, где вера Саренрае является государственной религией, поскольку акцент богини на прощении вступил в противоречие с экспансионистскими тенденциями Келеша. Совсем недавно стремление церкви отменить рабство - крестовый поход, который, кажется, находится на грани победы - сделало ее священников нежелательными в таких рабовладельческих портах, как Седек, где в рабских блоках стоят джинны в бутылках, шайтаны, заключенные в янтарь, человекоподобные пленники и монстры в клетках.
Будучи острием копья Келеша, Кадира заслужила мало любви от своих соседей. Никто - ни внутри, ни за пределами ее границ - не забыл, как империя в течение тысячелетий захватывала Осирион, как веками вела жестокую войну с Талдором на севере. В последнее время возвышение великой принцессы Евтропии как сильного правителя в Талдоре заставило сатрапа Ксербиста II утихомирить свой гнев. Хотя гордый сатрап мог бы желать иного, окончательное командование армиями страны принадлежит не ему, а его визирю Хебизиду Враджу. Хебизид был назначен самим императором-падишахом и может отменить решение сатрапа, если Ксербистес примет решение, противоречащее интересам империи. Вместо этого сатрап сосредоточился на экономических победах и защите ста каменных сторожевых башен вдоль спорной границы. Свои боевые желания он удовлетворяет с помощью Несравненных - отобранной группы героев, которые совершают невозможные миссии в диких местах страны ради славы и развлечения своего монарха.
Простые кадирцы гордятся не меньше своих лидеров, и на то есть веские причины: каждый день их берега наводняют гости, которые с восторгом смотрят на чудеса империи келешитов, от оживших осадных машин и летающих ковров до групп наемников-джиннов и великих песчаных кораблей, движимых элементалями, которые плывут по дюнам на призрачных ветрах. Ежедневно в Катир прибывают караваны, демонстрирующие невиданных на западе существ и знания, а Веникаанский колледж медицины и хирургии сочетает магию и медицинскую науку, готовя величайших целителей за тысячи миль. Большинство кадиранцев, по легенде, убедительны, уверены в себе, заботятся о роскоши и статусе, но при этом благородны и щедры. Гостеприимство является священным и формализованным, а нарушение этикета чревато смертельной враждой. Даже преступники соблюдают эти правила поведения.
За пределами больших караванных городов кадиранские поселения невелики и вынуждены защищаться от одичавших великанов, драконических зверей, злобных элементалей и других существ пустыни. Иногда жителям удается жить в гармонии с этими странными существами, как, например, в анклаве ученых - Гурате, где пророк-циклоп по имени Мундштук говорит сатрапу бесценные истины и охраняется тысячей глухих солдат. Легенды также говорят о независимых поселениях джиннов высоко в горах Чжо, которые все еще сопротивляются контролю империи. Хотя эти поселения скрыты мощными заклинаниями иллюзии, искатели приключений иногда натыкаются на них, или они могут открыться достойным в трудную минуту. Однако чаще всего искатели приключений находят лишь руины, как в Аль-Башире, где гарпии пожирают неосторожные караваны; или в потерянном Шадуне, где по пепельным улицам ходят тени с горящими глазами. Большинство практичных караванов, направляющихся через пустыни Кадира, нанимают множество охранников, что делает страну популярным местом назначения как для иностранных наемников, так и для местных элитных продажных наемников.
Рахадум
(Rahadoum)
Нация Рахадум была основана на единственном принципе: пусть ни один смертный не будет обязан богу. Предложенный философом Калимом Онаку как способ положить конец Клятвенным войнам, этот принцип быстро превратился в правящий манифест, получивший название "Законы смертности". По мнению рахадуми, религия - это форма кабальной зависимости, продажа бессмертной души. Хуже того, вера поощряет насилие и разделение между смертными, ослепляя верующих разумом. Хотя рахадуми часто называют атеистами, они не сомневаются в существовании богов - скорее, они отвергают идею поклонения, считая богов могущественными и капризными аристократами, которые используют смертных как игрушки. По мнению рахадуми, лучше жить в свободе, со всеми вытекающими отсюда трудностями, чем провести вечность в рабстве.
В Рахадуме все формы поклонения божествам объявлены вне закона. Владение священными текстами или символами может привести к крупному штрафу или изгнанию, а проповедь в его пределах карается тюремным заключением или еще худшим наказанием. Однако, за исключением священнослужителей и других людей, которые направляют силу богов, религиозные посетители могут торговать в портах или учиться в уважаемых университетах страны, при условии, что они не занимаются прозелитизмом и не проводят религиозные ритуалы. Иммиграция в Рахадум также поощряется, и пропагандисты на причале с песнями приветствуют всех, кто готов "отвергнуть и возрадоваться". К верованиям, похожим на религию, но не почитающим божественных существ, относятся с подозрением, но терпимо - особенно к Зеленой вере, поскольку нанятые правительством друиды представляют собой один из лучших оплотов против стремительно прогрессирующего опустынивания страны. Исполнение законов, регулирующих религию, возложено на Чистый Легион, сложную военную организацию, базирующуюся в непобедимой крепости под названием Пастушья скала высоко в горах Напсуна.
Рахадумом правит совет, состоящий из представителей всех крупных поселений и кочевых групп, который каждые 5 лет проводит голосование и назначает одного из членов совета главой государства, называемого Хранителем Первого Закона. Рядовые рахадумцы, как правило, независимы и образованны, обсуждают последние политические вопросы и философские трактаты с таким же рвением, с каким челаксийцы следят за копеечными операми.
Экономика Рахадуми опирается на изобретательность, огромный класс торговцев и ремесленников экспортирует высококачественные ремесленные изделия и механические инновации. Отсутствие влияния богов позволяет процветать арканной магии, а группы наемников готовят элитных воинов, достаточно выносливых, чтобы не полагаться на божественное исцеление.
Столица Рахадума - Азир - кажется почти двумя разными городами. Для сторонних наблюдателей это шумный речной порт и центр торговли в регионе, с яркими разноцветными рынками и огромными гиперсовременными зданиями, архитекторы которых используют последние достижения инженерной мысли, чтобы, казалось, нарушить геометрию своими причудливыми формами. Однако за этим фасадом скрываются трущобы и заваленные мусором многоэтажки, где беженцы из опустыненных районов страны борются за выживание и присоединение к среднему классу города.
В пятидесяти милях от берега, на острове Нуат, столичные массы снабжаются лучшими в стране сельскохозяйственными угодьями. На нем также базируется большая часть военного флота Рахадума. К сожалению, хотя моряки острова прекрасно справляются с защитой морей возле Азира от Свободных Капитанов Оков, никакое военное присутствие не смогло изгнать Тонких Людей - призрачных духов, которые преследуют тростниковые поля Нуата и наводят ужас на его жителей.
Правительство Рахадума озабочено прежде всего будущим и инновациями. Оно мало заботится о реликвиях прошлого, оставляя изучение таких вещей волшебникам из уважаемого колледжа Оккулариум в городе Манакет. В глубоких пустынях и отдаленных районах гор Напсуна легендарные джистканские руины, такие как Потерянный Йемаль, Гробница императоров и Висячий город Тескра, ждут искателей приключений, способных отважиться преодолеть древние ловушки и обитающих там чудовищ, а также роскошный в магическом отношении Вечный оазис. Однако, чтобы добраться до этих мест, придется столкнуться со свирепыми бандами ламий, песчаными ловушками гигантских антлионов и легендарными угрозами, такими как Ханджар-Ханайр - Каменная Пасть, страшный дракон, который затаился в своем горном логове Гхатакинг, ожидая знака, что пришло время восстать и опустошить регион.
Лечение рахадуми
Имея ограниченный доступ к божественной магии исцеления, рахадуми часто становятся искусными в использовании обычной медицины для решения опасных ситуаций.
БЕЗБОЖНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
ОБЩИЙ, НАВЫК
Необходимые условия Боевая медицина, не может иметь божество-покровителя
Вы восстанавливаете дополнительные 5 очков здоровья после успешной попытки лечения ран или применения к вам боевой медицины. После того как вы или ваш союзник применит к вам Боевое Лекарство, вы становитесь временно невосприимчивы к этому Боевому Лекарству на 1 час, нежели на 1 день.
Тувия
(Thuvia)
Когда большинство людей думают о Тувии, они вспоминают эликсир солнечной орхидеи: легендарное зелье, способное обратить вспять эффекты старения. Открытое тысячи лет назад Артокусом Кирраном, это снадобье добывается из знаменитого цветка, растущего только в самых суровых уголках пустыни Тувии, хотя его точная формула известна только бессмертному алхимику. Дитя хаоса, последовавшего за крахом Древнего Осириона, Артокус встретился с местными лидерами и разработал план использования огромного богатства, полученного от эликсира, для помощи своим соотечественникам - угнетенным кочевникам. Артокус должен был остаться отшельником, укрывшись в скрытой и хорошо защищенной цитадели в Барьерной стене. Каждый год он посылал слепого и немого слугу с шестью флаконами эликсира. Затем они выставлялись на аукцион - ни в коем случае не среди тувинцев, чтобы не навлечь на себя гнев Фарасмы, - с одной ставкой, а все вырученные средства (включая проигравшие ставки) шли правительству. Право на продажу эликсира будет ежегодно передаваться пяти городам-государствам региона, объединяя их в возрожденную нацию Тувии.
Эликсир является корнем международного могущества Тувии, поэтому тувийское общество развивалось вокруг него. Каждый из пяти крупных городов построен с учетом огромного наплыва посетителей дважды в десятилетие, когда купцы и артисты съезжаются сюда, чтобы разместить иностранных торговцев и их свиты. Это также заставило города укреплять свою оборону, магическую или военную, чтобы внешние страны не пытались аннексировать их или захватить эликсир силой. Иностранное золото позволило построить огромные дворцы и ирригационные сооружения, университеты и театры. Но даже несмотря на все это, большинство жителей Тувии никогда не участвуют непосредственно в торговле эликсиром, а пасут стада в традиционном кочевом стиле, добывают руду и соль, торгуют с купеческими караванами или возделывают пустыню.
Два крупнейших города Тувии - оба прибрежные, они расположены вдоль торгового пути, известного как Путь соли. Мераб часто считают столицей, поскольку он в два раза больше следующего по величине города, хотя он не обладает большей властью, чем его собратья. Город славится своей алхимией, на его Цветущем рынке продаются самые разные зелья - от обычных до невозможных. Алхимические фонари освещают ночь, как и вечное пламя на минаретах Храма Искупительного Солнца, крупнейшего саренитского храма в стране. На востоке находится город Аспентар, более мрачный, где коварный принц Зинлоу требует от жителей вступить в армию резервистов, что, по мнению многих, в конечном итоге станет попыткой завоевать другие города или, возможно, похитить самого Артокуса.
На реке Джунира, по которой проходит граница с Осирионом, лежит Ламасара. Этот город - порт удовольствий, предназначенный для художников и гедонистов всех мастей и популярный среди туристов даже в годы своего упадка благодаря разумной политике королевы Замиры. Изолированный город Дуввор, напротив, мало интересуется чужаками, а его жители стремятся жить в гармонии с землей. В Дувворе находится огромный храм Гозреха, тесно связанный с кругом пустынных друидов, и здесь работают лучшие в стране проводники, ведущие ученых и искателей приключений вглубь дюн на поиски руин Текританинской лиги. Не менее знамениты ветряные мельницы, украшающие здания и поля Дуввора и использующие ветра пустыни для питания хитроумных конструкций и промышленности.
Самый маленький из великих городов - Пэшоу, посвященный Нетису и организованный вокруг арканистов, изучающих или преподающих в Свиткошпиле, магическом университете, построенном на вершине входа в древнюю библиотеку-колодец Текританина. Изолированность Пэшоу делает его уязвимым для набегов Лордов Воды, воинов-кочевников, обитающих в бездорожье внутренних районов страны, поэтому Свитковый Шпиль регулярно укрывает горожан в своих стенах.
Из многочисленных чудовищ, охотящихся в пустошах Тувии, больше всего опасаются дьявольских дивов. Давным-давно в сердце Тувии обитал полубог дивов Ариман, призванный туда фараоном Забытой Чумы и поселившийся в огромном магическом дворце, известном как Дом Забвения. Хотя Ариман в конце концов был изгнан обратно в Абаддон, его убийственные дивы таятся по всей пустыне, а служат они нигилистическим культистам под названием Усий.
ХРОНОЛОГИЯ
-4120 AR Основание Империи Джистки.
-3502 AR Старый маг Джатембе и его Десять воинов-магов впервые после падения Земли возрождают чародейство во Внутреннем море.
-3490 AR Империя Джистки использует утраченную магию, чтобы связать джиннов и усилить мощь империи.
-3470 AR Основание Древнего Осириона.
-3250 AR Основание Лиги Текританина.
-2764 AR Осирион и Лига Текританина объединяются, чтобы свергнуть ослабленную Империю Джистки.
-1498 AR Четыре Вознесенных Фараона объединяют свои силы, чтобы править Осирионом, положив начало Второй Эпохе империи.
-1452 AR Армии Четырех Фараонов завоевывают Лигу Текританина.
-1431 AR Связанные магией, Четыре Фараона Вознесения умирают вместе. Осирион приходит в упадок.
-841 AR Осирион не смог сменить убитого правителя Тувии, передав провинцию под местное управление.
-43 AR Солдаты Келеша захватывают Кадиру для императора Падишаха.
1140 AR Артокус Кирран создает эликсир солнечной орхидеи.
1142 AR Города-государства Тувии объединяются в нацию.
1532 AR Кадиранские агенты свергают фараона Осириона, устанавливая первого в длинной череде сатрапов-келешитов.
2217 AR Церковь Саренрае процветает в Осирионе, но воинственные члены изгнаны и переселяются в Катапеш.
2253 AR Поклонники Саренрае сменяют кадиранского сатрапа Осириона, основывая независимую династию келешитских султанов.
2498 AR На севере Гарунда начинаются Клятвенные войны.
2555 AR Азир принимает Смертные законы, объявляя вне закона любую религию.
2560 AR Клятвенные войны заканчиваются, так как Смертные законы распространяются по всему новому государству Рахадум.
4079 AR Кадира вторгается в Талдор.
4300 AR Тамплиеры Пяти Ветров заключают в тюрьму эфритийского военачальника Джавула, положив конец Войне джиннов.
4603 AR Талдор и Кадира заключают непростое перемирие.
4609 AR Осирийцы свергают своих келешитских правителей и устанавливают гарундийского фараона, принца Кхемета I.
4701 AR Гноллы осаждают Солку в Катапеше, но их отбивают паладины Иомедаэ.
4709 AR Бледная гора частично извергается, оставляя огромный кратер на склоне горы и обнажая останки Ксотани Огнедышащего, одного из порождений Ровагуга.
4714 AR Фараон Хакотеп I воскрес из мертвых, чтобы вернуть себе
свой трон и терпит поражение. Его летающие пирамиды рушатся на весь Осирион.
ЗАМЕТНЫЕ ФИГУРЫ
Ниже перечислены ключевые общественные деятели региона.
ПАКТБРОКЕР ХАШИМ ИБН САИД
Хотя Мастера Пакта абсолютно правят Катапешем, их желания исполняет Пактброкер; делая его фактическим правителем Катапеша.
РУБИНОВЫЙ ПРИНЦ КХЕМЕТ III
Нынешний фараон Осириона сосредоточен на заключении элементальных и экстрапланарных договоров, которые способствуют укреплению страны, оставляя мирское правление Совету Солнца и Неба.
МАЛЬДУНИ, ХРАНИТЕЛЬ ПЕРВОГО ЗАКОНА
Пользующийся огромной популярностью и избранный на беспрецедентный четвертый срок, Мальдуни объединил фракции Рахадума против угрозы изменяющегося ландшафта.
САТРАП КСЕРБИСТЕС II
Правитель Кадиры, о котором известно, что он задумчив и постоянно раздражен отказом императора Падишаха санкционировать вторжение в Талдор.
ЭКОНОМИКА
Несмотря на наличие эффективных рудников и других природных ресурсов, большая часть экономической мощи Золотого Пути приходится на торговлю. В Кадире и Катапеше это в значительной степени обусловлено географическими и политическими факторами, являющимися результатом расположения в конечных точках крупных межконтинентальных торговых путей. Все государства являются крупными импортерами древесины и готовой продукции, многие также экспортируют зерно, пиво, лен, папирус и соль. Осирион в первую очередь экспортирует магические знания и редкие древности, а Рахадум - умные машины и несравненных инженеров, но вынужден импортировать большое количество продовольствия. Тувия, хотя и является самодостаточной, все же опирается на прибыльный эликсир из солнечной орхидеи, который обеспечивает ей статус крупного игрока на мировой арене.
ЗАКОННЫЕ КОНФЕССИИ РАХАДУМИ
Смертные законы запрещают подчиняться какому-либо богу - ни вере, ни божественной магии как таковой - и рахадуми любят изучать и обсуждать различные философии и доктрины. Среди множества легальных верований Рахадума выделяется Зеленая вера, друиды которой пользуются большим спросом, помогая исцелять жителей и фермерские угодья, опустошенные засухой и болезнями. Оккультизм и астрология также приемлемы. Дьяволизм и связывание джиннов разрешены, пока смертный является хозяином. Даже агностицизм может быть терпимым, если он не содержит прямого поклонения, как и реинкарнационные верования, такие как Сангпотши.
ЭЛИКСИР СОЛНЕЧНОЙ ОРХИДЕИ
Этот тувианский эликсир продлевает жизнь и дарит вторую молодость.
ЭЛИКСИР СОЛНЕЧНОЙ ОРХИДЕИ (Предмет 20)
РЕДКИЙ, АЛХЕМИЧЕСКИЙ, УПОТРЕБЛЯЕМЫЙ, ЭЛИКСИР, НЕКРОМАНТИЯ
Цена варьируется в зависимости от аукциона
Использование в 1 руке; Масса L
Активация [одно действие] (Взаимодействие)
Когда вы пьете этот эликсир, вы физически становитесь таким, каким вы были в любой период вашей молодости. Ваше новое тело начинает свою жизнь на пике здоровья, независимо от того, каким было ваше состояние в том возрасте. Любые физические или психические недостатки - включая шрамы, потерянные конечности, а также проклятия, болезни и яды 20-го уровня или ниже - удаляются, и вы восстанавливаете все свои очки здоровья. Вы немедленно начинаете нормально стареть, и ваша естественная продолжительность жизни увеличивается, как если бы вы никогда не старели до своего нового видимого возраста. Вы сохраняете все свои воспоминания.
В отличие от изготовления большинства предметов, приготовление эликсира солнечной орхидеи занимает 1 месяц времени. Хотя индивидуальный флакон эликсира солнечной орхидеи не является уникальным, его формула уникальна, и она известна только Артокусу Киррану из Тувии.
ОТНОШЕНИЯ
Страны, расположенные вдоль северных берегов Гарунда, связаны экономически с Путем Соли - жизненно важным прибрежным торговым маршрутом, протянувшимся через весь континент. Тем не менее, древние противоречия остаются высокими: Рахадум и Тувия не любят друг друга из-за конфликта между атеистами и саренитами, а завоеванная Тувия не доверяет ни своим соседям, ни кому-либо еще, зная, сколько иностранных правительств с радостью вторглись бы сюда, чтобы забрать эликсир солнечной орхидеи себе. Осирион, со своей стороны, прагматично дружелюбен к обоим государствам, сохраняя недоверие к Кадире и угнетавшим ее до недавнего времени келешитам. На юге Катапеш стремится поддерживать торговые отношения со всеми - хотя недавний международный поворот против рабства создает проблемы. А Кадире все равно, что кто думает, лишь бы торговля шла и Талдор не оспаривал ее границ.
КЕЛЕШ
Хотя многие жители региона Внутреннего моря считают Кадиру независимым государством, на самом деле это лишь одна из многих полунезависимых сатрапий, составляющих Империю Падишаха Келеш, охватывающую большую часть огромного Касмарона. Созданная на протяжении тысячелетий с помощью силы стихий, магии желаний связанных джиннов и оккультных расчетов математиков-эзотериков, империя безраздельно властвует на нескольких основных торговых путях, хотя ее контроль ослабевает к северу среди кочевых племен конников в Пустошах Ветров. Хотя императорская линия никогда не прерывалась, нынешнему монарху, Калишу XXII, уже за девяносто, и многие опасаются гражданской войны между его многочисленными наследниками, когда он наконец умрет.
Основы
Следующие основы особенно подходят для персонажей из региона Золотого Пути.
КОНТРАБАНДИСТ ЧЕРНОГО РЫНКА
Вы умеете работать на не совсем законных рынках региона и знаете, как пронести контрабанду мимо представителей власти.
Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Мудрость или Харизму, а другое - бесплатное усиление способности.
Вы обучаетесь навыку «Скрытность» и навыку «Знание преступного мира». Вы получаете черту навыка «Опытный контрабандист».
ПУСТЫННЫЙ ИСКАТЕЛЬ
Для вас дом родной - прокладывать тропы в горящих песках, и вы зарабатывали на жизнь, сопровождая людей в пустыне или следуя за созданиями. Вы можете быть коренным кочевником, опытным проводником по пустыне, натуралистом; бандитом, загнанным в дюны законом - или всеми вышеперечисленными.
Выберите два усиления способностей. Одно из них должно быть на Конституцию или Мудрость, а другое - бесплатное.
Вы обучены навыку «Выживания» и навыку «Познания пустыни». Вы получаете черту навыка «Опытный следопыт».
МЕРАБИТСКИЙ ВУНДЕРКИНД
Даже в городе, славящемся своей алхимией, вы смогли стать на голову выше соперников.
Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Ловкость или Интеллект, а другое - бесплатное усиление способности.
Вы обучены «Ремесленному мастерству» и «Алхимическим знаниям». Вы получаете черту навыка «Специализация в Ремесле» с Алхимией.
ОСИРИОНОЛОГ
Кем бы вы ни были - увлеченным чужаком или местным жителем, уважающим богатое прошлое своего народа, - вы преданный изучатель истории Осириона. Вы можете быть странствующим профессором, членом такого общества, как Следопыты или Эзотерический орден Палатинского Ока, или даже простым грабителем гробниц, наживающимся на славе прошлого.
Выберите два усиления способностей. Одно из них должно быть на Конституцию или Интеллект, а другое - бесплатное.
Вы обучены навыку «Оккультизма» и навыку «Знания Древнего Осириона». Вы получаете черту навыка «Идентификация странностей».
ПОСТАВЩИК СТРАННОСТЕЙ
Будь то в Катапеше или на одном из шумных рынков вдоль Пути Соли, вы провели достаточно времени, покупая и продавая древние или необычные предметы, чтобы у вас появилась инстинктивная способность быстро отбирать ценные безделушки от бесполезного барахла.
Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Интеллект или Мудрость, а другое - бесплатное усиление способности.
Вы обучены навыку «Арканы» и навыку «Знания торгового дела». Вы получаете черту навыка «Быстрая идентификация».
СЕКУЛЯРНАЯ МЕДИЦИНА
Вы родом из Рахадума, где Смертные законы научили вас отвергать богов, но вы на собственном опыте убедились, как опасно обходиться без целительной магии. В результате вы бросились изучать медицину, чтобы спасать жизни, не спасая души.
Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Мудрость или Ловкость, а другое - бесплатное усиление способности.
Вы обучены навыкам «Медицины» и «Анатомии». Вы получаете черту навыка «Боевая Медицина».
ТУВИНСКИЙ ОБЪЕДИНИТЕЛЬ
Вы считаете, что города-государства Тувии должны быть объединены в единую нацию под властью вашего родного города (чаще всего Аспентара), и готовы сделать все, чтобы это осуществилось.
Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Силу или Харизму, а другое - бесплатное.
Вы обучены навыку «Запугивание» и навыку «Знание политики». Вы получаете черту навыка «Быстрое принуждение».
Живой монолит
Вы погрузились в древнюю магию сфинксов, чтобы наделить свое тело и душу терпением и силой камня, и работаете над созданием особого магического "камня Ка", чтобы завершить свои обеты.
ПОСВЯЩЕНИЕ В ЖИВОГО МОНОЛИТА (Черта 2)
Необходимые условия Древние языки Осириани и Сфинкса, обучение ремеслам; Доступ Вы из региона Золотой Дороги.
Вы начали высекать магический камень, называемый Ка-камнем, который когда-нибудь свяжете с вашей душой. Вы получаете знания о Древнем Осирионе и связь со своим зарождающимся камнем Ка. Если во время смерти вы проваливаете проверку восстановления, ваше состояние смерти не увеличивается; если вы терпите критический провал, ваше состояние смерти увеличивается только на 1. Вы становитесь обученным Знанию Древнего Осириона, или экспертом, если вы уже были обучены.
Специальное Вы не можете выбрать другую черту посвящения, пока не получите две другие черты из архетипа живого монолита.
РИТУАЛ КАМНЯ КА (Черта 4)
РЕДКИЙ, АРХЕТИП
Необходимые условия Посвящение в живого монолита; сфинкс или живой монолит, обладающий этой чертой, который проводит ритуал с вами.
Вы высекаете на камне Ка свое истинное имя, а также клятвы богам и фараонам, и вживляете его себе в лоб в ходе специального ритуала со сфинксом или с живым монолитом, которые уже обладают этой чертой. Камень Ка - это волшебный предмет, который вы автоматически впитываете каждый день. Он не может быть удален без вашего разрешения, не может быть развеян, и вы никогда не сможете потерять вложенную в камень Ка магию. Его масса ничтожно мала.
Камень Ка дает вам бонус +1 к спасброскам против эффектов смерти и негативных эффектов, которые увеличиваются до +2 на 8-м уровне, +3 на 14-м уровне и +4 на 20-м уровне.
Активация [два действия] (образ), или другая активация, если указано иное; Частота - несколько раз в день, равное количеству классовых подвигов, которые вы имеете из архетипа "Живой монолит"; Эффект Вы накладываете увеличение на себя или используете одну из других активируемых способностей, дарованных более поздней чертой "Живой монолит".
КАМЕННАЯ КРОВЬ (черта 6)
АРХЕТИП
Необходимые условия Ритуал камня Ка
Вы можете с легкостью выборочно остановить кровотечение. Уменьшите DC плоских проверок для остановки постоянных повреждений от кровотечения с 15 до 10, и вы можете использовать одно действие с чертой "концентрация", чтобы получить раннюю плоскую проверку без физического связывания ран. Вы восстанавливаетесь из состояния истощения естественным путем в два раза быстрее, чем обычно.
УКРЕПЛЁННАЯ ПЛОТЬ (Черта 8)
АРХЕТИП
Необходимые условия Ритуал камня Ка
Ваша плоть приобретает твердость камня. Вы получаете сопротивление к физическому урону (кроме адамантина), равное количеству ваших классовых черт из архетипа "Живой монолит".
СВЯЗЬ С КАМНЕМ (Черта 10)
АРХЕТИП
Необходимые условия Ритуал камня Ка
Вы становитесь способны воспринимать окружающий вас камень. Когда вы соприкасаетесь с каменной поверхностью, вы получаете тремор (неточный) на расстоянии 5 футов вдоль этой поверхности, и вы можете активировать свой камень Ка, чтобы произнести заклинание «Объединение с камнем».
ПРИГОВОР МОНОЛИТА (Черта 12)
АРХЕТИП
Необходимые условия Ритуал камня Ка
Вы можете использовать клятвы, связанные с вашим камнем Ка, чтобы добиться истины от живых и мертвых. Вы можете активировать свой камень Ка, нацелив его на одно живое существо, заставив это существо испытать эффект нахождения в зоне правды. Вы также можете активировать его с 10-минутной активацией (образ), чтобы наложить заклинание говорящего трупа.
ОБЩЕНИЕ С КАМНЕМ (Черта 14)
АРХЕТИП
Необходимые условия Ритуал камня Ка
Вы обретаете уникальную способность общаться с землей и камнями. Вы изучаете Терранский язык и можете активировать свой камень Ка с помощью 10-минутной активации (образ), чтобы говорить с камнями.
Текстовую версию вы можете скачать на Бусти
Подписывайтесь и поддержите мой небольшой проект!
Вконтакте
Бусти
Спасибо за внимание!