Найти тему
Hero of your time

Disciples I. Фракции.

Оглавление

Это продолжение статьи 10 отличий Disciples 1 от HoMM . В этой же поговорим уже о различиях между фракциями.

Всего в игре Disciples: Sacred Lands есть четыре играбельные расы: империя людей, орды нежити, подгорные кланы и легионы ада. Каждая из них отличается не только доступными юнитами, но и тактикой на глобальной карте. И так, приступим!

Империя людей

  • Основная особенность расы: в составе армии есть хилы.
  • Скорость движения по карте: средняя, милишный предводитель и жезловик летают.
  • Минусы: мало hp у юнитов.
  • Магия: бафы, урон магией воздуха, есть защита от различных видов магического урона.

Это единственная фракция у которой есть "лечилки". В игре важным стратегическим вопросом является лечение армии. Другим расам приходиться озадачиваться этим вопросом: закупать/воровать лечебные зелья, прятать раненные войска в замках, брать полководца в предводители и пр. Империя же, имея в составе отряда одного-двух хилеров, выходит из выигранных сражений почти всегда с полным здоровьем. Это позволяет их армиям быстро зачищать территорию и набирать опыт.

Ближе к концу компании отрядам имперцев стоит серьезно опасаться магии противника, так как из-за одного заклинания на 100 урона от противника весь второй ряд двинет кони. Даже у самых прокачанных бойцов второй линии не больше сотни хп. Частично помогают заклинания резиста против той или иной стихии, но маны на них не напасешься.

Я играл за архимага в качестве повелителя, но главным героем взял рыцаря, который поддерживал знаменами свои войска. Во второй миссии (всего их по четыре на расу) активно использовал лучников - они способны быстро уничтожить особо опасных врагов во втором ряду. Позже использовал двух магов и одного масс хила - достаточно стандартный билд вышел. В целом, компания за людей проходится на изи (я играл на максимальной сложности). Конечно в 3 и 4 миссиях комп шугал моих героев магией, но это были ягодки... Самый "смак" от местной магии я огреб проходя компанию нежити.

Тебе хил! И тебе хил! Всем хил!
Тебе хил! И тебе хил! Всем хил!

Орды нежити

  • Основная особенность расы: есть юниты не восприимчивые к физическому урону .
  • Скорость движения по карте: средняя, милишный предводитель летает.
  • Минусы: нет средств защиты от магии ИИ.
  • Магия: дебафы, урон магией смерти, много дамажещих заклинаний.

Раса нежити для многих людей в играх является самой любимой и я не исключение. Но тут данная фракция заставила меня страдать. Вся третья миссия компании состояла из сейв-лоадов. Все дело в том, что против меня выступили в альянсе люди и гномы. Это значит, что на моих героев обрушилось в два раза больше магии, а защиты от магии у некромантов нет никакой. Формально на втором и четвертом уровнях магии у них есть заклинания, восстанавливающие туман войны, но ИИ видит сквозь него! Он не видит бойцов под "изначальной" завесой, а вот заклинания ему не помеха :( Благо, что больше в игре подобных ситуаций не было.

Вообще это оказалась самая слабая фракция - у нее нет ярко выроженной сильной стороны. Любой плюс сопровождается и минусом. У некоторых юнитов есть имун к физ. атакам, но у них мало хп и они смертельно боятся магии, а волколаки еще и стоят не дешево. Во второй миссии эти бойцы надирают зад всем встречным, а уже в третей превращаются в обузу. Есть заклинание, которое дает отражение на первую физ атаку по юнитам отряда, но оно на пятом уровне, то есть доступно только архимагам. Есть шикарные дракошки... но вероятность попадания у них снижена до 65%, да и урон не радует. Много боевых заклинаний, а ману на них где взять?

За нежить я решил взять правителем полководца, но гг взять лича. Он помимо знамен использовал книги, чтоб по лесам по морям бегать без штрафа, да и частично от магии прикрыться. Лич при полной раскачке лупит много и больно, да и хп норм. Жаль только кровососов разных не успел испытать. Может в другой раз!

Легионы ада

  • Основная особенность расы: очень мобильны
  • Скорость движения по карте: высокая, все герои, кроме шпиона, летают.
  • Минусы: не замечено.
  • Магия: дебафы, урон магией огня, много заклинаний на урон, есть заклинания призыва иллюзорных тварей.

Флэш!? Не, не слышали... Эти черти рассекают по карте со скоростью раза в два превышающую скорость героев других рас. Если им достанутся заклинания на восстановление очков хода, то это вообще имба получается: вылетел из замка, убил парочку героев противника, наколдовал ускорение и обратно в замке спрятался на отхил.

Для разведки есть магия призыва иллюзорного песика. Его можно закинуть в недоступную местность и посмотреть, что же там интересного прячется. А так же эту тварь ИИ сильно боится и расходует много, маны чтобы устранить. Знай колдуй каждый ход на территории врага (а заклинание стоит всего полтинник) и твоим героям не грозит получить молнией по зад.

Для интереса взял повелителем короля шпионов, чтоб посмотреть, какие доп. возможности шпионам откроются. Возможности эти оказались интересными, но мало востребованными - я всего пару раз убил самого слабого бойца в армии вражины (просто по приколу) и еще пару раз спутал ряды в отряде - это помогло вынести очень неудобные составы с магами, которые внезапно оказались на передовой. Но и без этих возможностей игра прошла как по маслу.

На роль гг взял советника - это боец дальнего боя и, видимо, самый быстрый в игре. При полной раскачке у него 55 ед. хода и это без перка следопыт (брать не стал ибо итак жирно). За другие фракции с перком следопыта я получял максимум 37. В поддержку ему были приданы двое сатанов? сатан? сатаньев? ( ох уж этот перевод!) с пятихаткой здоровья каждый. А на последней клеточке заднего ряда стоял маленький незаметненький инкуб, который может превратить в камень сразу всех бойцов врага... Как же обделили некромантов то в этой игре! У них есть призраки, которые парализуют только одну цель и складываются от пары кастов.

Под конец игры советник стоял у меня в первом ряду и спокойно танковал урон, так как я взял ему перк на использование реликвий. Эти артефакты здорово подымают хп и урон героя.

Итог: эта очень сильная фракция с феноменальной скоростью передвижения. После нее следующая фракция на первых парах кажется черепахами.

А вот и сам сам аццкий сотона - своим топориком нашинкует дракона на шаурму
А вот и сам сам аццкий сотона - своим топориком нашинкует дракона на шаурму

Подгорные кланы

  • Основная особенность расы: много хп и повышенный урон у юнитов
  • Скорость движения по карте: низкая, нет героев с полетом
  • Минусы: очень медленные, низкая инициатива в бою.
  • Магия: бафы, урон разными стихиями, много заклинаний на логистику.

Первая реакция на фракцию: как играть этими коротышками, они же еле ползают по карте! Не спешим огорчаться - это все лечится. Хорошо, что я играл за гномов самыми последними и уже знал многие тонкости игры. Хотя у гномов есть достаточно быстрый герой, у которого на старте аж 25 очков передвижения (у других гномов по 15), я пошел по более сложному на старте пути, который по итогу сделал прохождение за бородатых самой легкой каткой из всех четырех.

Итак, у каждого героя есть по два перка, увеличивающих размер армии. Я забил на них и решил полностью усилить своего гг. В итоге он стал машиной смерти для всего живого, его маленький отряд с легкостью пробивал самые жирные армии. В состав его входили помимо гг еще два огнеметчика (у них есть приятный бонус против демонов - резист к огню) и один алхимик (он бафает +100% к урону). Я то думал использовать его на гг, но в финальной миссии он и сам достигал капа по урону в 250 (с помощью артефакта на +30% урона и магии), так что бафать приходилось одного из огнеметчиков, а это значило смерть всему второму ряду противника.

Поскольку повелителем я взял полководца (15% регена в ход всем войскам) и моему "терминатору" я взял перк регенерации (тоже 15%), то проблемы с лечением этого товарища не было.

Медлительность гномов я лечил так: первым делом учил заклинания, которые снимают штрафы на движения по лесу/воде и заклинание на восстановление 100% движения. Так же гг взял перк книгочей - книги так же снимают штрафы к передвижению. А перк следопыт довел скорость передвижения до комфортных значений.

Для поднятия инициативы у гномов есть соответствующие заклинания, да и свитки с баночками никто не отменял. Использовать это все приходилось редко.

__________________________________________________________________________________________

Вот и закончилось мое прохождение этой игры. Всем кто любит старые игры, но по какой то причине не прошел Disciples I, стоит обратить внимание на эту игруху.

Всем пока! В следующий раз напишу об одной новой игре от российских разрабов )