Найти тему
Jokey: Games and Tech

The Elder Scrols V: Skyrim — сквозь время. Часть 1. Проблемы игры.

Оглавление

"Небольшое" вступление

Всем привет! С вами, Андрей главный автор канала "Джокей — игры и техника". Сегодня я хотел бы поделиться с вами первой частью эпопеи о моём опыте первого погружения в любимую многими серию игр о древних свитках. Если вы заглянули сюда впервые, то спешу сообщить: готовьтесь, потому что читать предстоит много (это же TES, разве могло быть по другому?). Для тех, кому читать МНОГО лень, я оставлю вот этот видеоролик, в котором чуть более лаконично изложил тот же материал.

На момент записи я прошёл примерно 1/3 игры и провёл в мире Скайрима под 90 часов своего свободного времени. Более того, наиграл я эти 350к секунд в официальном издании Special Edition, которое приобрёл в Steam. Без модов, фиксов и конечно же без Anniversary патча. Он, как вы знаете вышел совсем недавно и привнёс в игру свою изюминку. Более того, даже Unofficial Skyrim Special Edition Patch я накатывать не стал.

  1. Знал ли я о том, что столкнусь с багами? — Да!
  2. Знал ли я о том, что я буду лицезреть устаревшие и печальные модельки персонажей? — Да!
  3. Знал ли я о том, что существуют глобальные модификации, которые дорабатывают систему прокачки и развития персонажа? — Да, да, да и ещё раз да.

Какую цель я тогда преследовал? Я хотел увидеть игру в первозданном виде, в той форме, какой она является по своей сути. Для меня очень любопытно будет понять изменится ли моё мнение о ней в тот момент, когда я сделаю последний квест, залью сохранение себе в облако, соберу собственноручно или по гайдам пак из самых популярных модов и нажму на «Новая игра». Вот тогда ждите ещё один ролик и статью. Возможно даже будет весомый повод. Кто знает, вдруг в 2022 году Скайрим выйдет на какую-нибудь новую платформу.

Так получилось, что в этой работе я сосредоточился на тех аспектах игры, которые вызвали у меня самое большое отторжение и разочарование. Может оно и к лучшему. Самую сочную мякоть я оставил на потом. Сейчас же предлагаю вырезать все дефекты с этого плода, перед тем как перейти к трапезе.

Skyrim в 2022?

Бывают игры, в которые нам хочется возвращаться из раза в раз...
Бывают игры, в которые нам хочется возвращаться из раза в раз...

Skyrim… Сколько всего собрано в этом слове. Интересные квесты, приятные воспоминания, тонны часов исследования огромного мира, гильдии, гражданская война двух фракций, драконы и модификации, а также баги, кривые квесты и бесконечные переиздания на всех платформах, которые могут рисовать 3D графику.

Знаете, мне нелегко начать свой рассказ об этой великой игре ровно настолько, насколько тяжело было решиться прикоснуться к ней в столь поздний срок после её выхода. Не удивляйтесь, но своё первое серьёзное погружение в эту бездонную пучину контента я совершил не так давно. Как я помню – в сентябре 2021 года. Задолго до этого момента я пробовал играть в неё, но, как это не странно, из раза в раз меня отталкивал её масштаб.

Почему всё сложилось именно так? Я был другой, интересы были другие. Почти всю свою школьную молодость я провёл в онлайн проектах. World of WarCraft, пускай даже на не совсем рабочих серверах, за ним были танки, а где-то "между" периодически появлялись CS и Dota 2. Из одиночных игр я отчётливо помню, конечно же, Warcraft 3, Need for Speed: Most Wanted, Call of Duty, GTA Vice City и San Andreas и какой-нибудь Assassins Creed. Успеть захватить всю индустрию игр просто не представлялось возможным. Skyrim стал одним из многих проектов, которые переехал каток под названием «Компромисс».

Первые шаги

Легендарная сцена в повозке
Легендарная сцена в повозке

И вот час настал. Я, по заветам Тодда Говарда, КУПИЛ Скайрим. По скидке, но всё же купил. Специальное издание за ~600 рублей. Вполне адекватная плата за работу, которую я принимаю у беседки спустя 10 лет. Скачал себе на компьютер прекрасные 11 (или сколько там их было) гигабайт контента, и началось моё путешествие.

Посмотрел легендарную сцену в повозке, создал себе крепкого имперского мужчину с именем Иннокентий (если что, то я ничего не имею против Иннокентиев, просто на тот момент в голову пришло именно это имя). Как полагается прошёл вводный квест и вышел в открытый мир. Вдохнул полной грудью и пошёл совершать все свои исследовательские, воровские и разбойничьи дела вперемешку с великими подвигами по спасению селян, горожан, шахтёров и прочих кривозубых крестьян от драконов, пауков, медведей, троллей, великанов, скелетов, культистов и других обитателей этого мира.

Конечно же, как и любой другой уважающий себя исследователь, я забил на основную квестовую цепочку. Уже не вспомню сколько часов мой персонаж бегал по всем локациям используя самый базовый крик “ФУС”. А сколько после этого я бегал с криком "ФУС-РО"? Могу наврать, но я успел закончить цепочку Соратников, квесты Гильдии воров, выполнил несколько поручений Имперского легиона, переделал львиную долю заданий в Вайтране, Рифтене, Фолкрите, Маркарте, Солитьюде, Морфале и Винтерхолде. В общем, где я только не побывал. Лишь изредка я что-то там делал по основной сюжетке только потому, что это было по пути с другими моими приключениями. Седобородые вполне успели бы дождаться появления нового Довакина, пока этот бегает и разоряет очередную деревню, собирая всё, что не приколочено. Сочетание духа свободы действий и исследования — отличная черта, которая способствует «правильному» вовлечению пользователей в игру. Ровно за эти же вещи я хвалил игры серии Dark Souls и Half Life в видео, которые я посветил каждой из серий.

Три главные проблемы игры

Пригорел — проиграл!
Пригорел — проиграл!

Думаю, говорить в очередной раз, но, другими словами, что Скайрим действительно поразил меня, я не буду. Лучше я постараюсь прояснить вам некоторые вещи, на счёт того, почему по своей личной шкале оценок я не могу поставить ей высший балл. Этот шедевр геймдева однозначно занимает одну из лидирующих позиции в рейтинге игр, которые доставили мне небывалое удовольствие, и на данный момент даже попадает в первые 10, но из-за своих острых углов он не тянет на безоговорочный топ 1.

Переносимый вес (субъективно).

Бывают вещи, которые не любит никто
Бывают вещи, которые не любит никто

Начать я хотел бы с самой безобидной вещи, которая никак не связана ни с багам или лагами, ни с текстурами или эффектами, а напрямую является одной из особенностей геймплея. Единственная вещь, которая мне показалась откровенно лишней в этой игре – это ограничение по переносимому весу. Хотя нет, не так. Лишняя она только в обычном режиме игры. Для выживания (которого ещё не было в игре, когда я начал проходить её) это неотъемлемый атрибут и без него погружение будет далеко не то.

Вообще ограничение переносимого веса, в одиночных играх, работает правильно только в одном случае – если вы отыгрываете реального человека. Лимитированный инвентарь, кстати, также полезен только, когда вам нужно подчеркнуть приближённость героя к живому индивиду. Примерами одиночных игр, где и ограничение по весу, и по ячейкам инвентаря круто вписывается в мир могут выступать серии Метро и Сталкер.

Шикарные игры, не правда ли?
Шикарные игры, не правда ли?

В Метро тебе постоянно не хватает патронов и расходников, а в Сталкере нужно оптимально загружать персонажа, чтобы донести как можно больше добра до торговца. Я отметил именно их, т.к. лично прошёл все части и поэтому знаю, что говорю. Сюда же, наверняка, стоит записать серию Fallout. Не думаю, что, при американской модели пост апокалипсиса, люди в этой вселенной могут переносить горы добра у себя в рюкзаке.

Но к чему это я? Вроде видео про Скайрим же. Конечно, про Скайрим... Для меня Скайрим, в первую очередь, фентези с драконами, эльфами и прочей нечестью. Играть в это фентези В ПЕРВЫЙ РАЗ я хочу с позиции максимального исследования. В таком случае, неотъемлемой частью познания мира является коллекционирование. Нашёл классную броню – забрал, принёс к себе в дом – повесил на манекен и радуешься. Подбираешь топор – бац вы перегружены. И что делать? На время передать вещи соратнику! А что делать, когда и у него место закончится? Сесть на лошадь! Но ведь и с ней могут быть проблемы — её могут банально убить. В итоге ты должен прервать своё путешествие, прийти в город продать всё ненужное, складировать всё нужное и идти обратно.

Не знаю как у вас с этим обстоят дела, но меня такое принуждение вернуться в исходную точку выбивает из темпа прохождения, в котором мне наиболее комфортно. Именно поэтому спустя часов 10-15 я уже бегал с грузоподъёмностью под 2500 у.е., о чём ни капельки не жалел и не жалею. Какая разница, твой герой носит 10 мечей в невидимых карманах, или 110? Я быстрее втянулся в принципы существующих профессий, потаскал самую разную броню, успел попользоваться всеми типами оружия и, чего греха таить, быстро обогатился на продаже хлама, который оказался не таким интересным, как я думал.

Когда денег становится больше, чем нужно
Когда денег становится больше, чем нужно

К слову, для чего ещё служит ограничение по инвентарю и весу — для внутриигровой экономики. Денег становится больше, чем положено по задумке авторов, персонаж прогрессирует быстрее и в результате очень рано превращаетесь в мощного воителя, которому и море по колено и дракон — маленькая ящерка. Но так как настройка экономики это очень сложная вещь в плане геймдизайна одиночной игры такого масштаба, то и докапываться до неё с лупой я не буду. В целом, она работает сносно, как минимум за счёт того, что у каждого торговца есть ограниченный запас денег и товара.

Продолжая тему переносимого веса, я хотел бы привести в пример две игры из жанра фентези, в которых проблема с инвентарём отсутствует или она не настолько ярко выражена.

Первая – это Dark Souls. Здесь даже комментарии излишни. Носи с собой всё что хочешь, переодевайся на ходу, меняй оружие, используй любые расходники. Для меня это идеальная система, когда ты можешь брать с собой чуть ли не целый арсенал и подстраивать своего персонажа под ту игровую ситуацию, которая тебя окружает.

Witcher 3: Wild Hunt и Dark Souls
Witcher 3: Wild Hunt и Dark Souls

Вторая – Ведьмак 3. Изначально в игре задумывалось жёсткое ограничение по переносимому Геральтом весу. Каждый ингредиент, каждая склянка и травинка имела определённую массу. Позже разработчики поняли, что это не добавляет игре красоты, а скорее душит игроков, заставляя вместо прохождения квестов заниматься ненужной ерундой, и просто убрали килограммы у всей еды, книг, алхимии и оставили их только на реально массивных элементах. Это безусловно правильный ход, достойный если не аплодисментов, то похвалы точно.

И чтобы, как-то закрыть этот вопрос с переносимым весом в Скайриме, я скажу следующее: вот такое вот «неправильное» прохождение, которое получилось у меня, когда персонаж, аки супермен носит в карманах по 2.5 тонны добра, ни капельки не повлияло на то, что игра стала мне неинтересной. НАОБОРОТ! У меня появилось огромное желание поиграть в неё в режиме выживания. Уж пройду я игру заново целиком или нет – обещать не могу, но несколько десятков часов точно побегаю. И именно благодаря тому, что я немного сжульничал с показателем грузоподъёмности, у меня появляется уникальная возможность прочувствовать на себе две совершенно разных игровых ситуации. Первую – бесконечно сильного и богатого война и вторую – обычного человека, который по воле случая нашёл своё призвание оказавшись в нужное время в нужном месте.

Стандартный интерфейс (более чем объективно).

Скрытая камера в офисе Bethesda
Скрытая камера в офисе Bethesda

Итак, с весом разобрались. Что там дальше по списку? Конечно же, как я мог забыть… Интерфейс. Да, это далеко не секрет, что на ПК классическим интерфейсом крайне неудобно пользоваться. Почему? Потому что точился он под консоли. Именно поэтому тут нет строки поиска предметов по названию. Но это ещё пол беды. Самое мозговыносящее — мисс-клики, когда ты управляешься с ним мышью. Открываешь меню алхимии или начинаешь продавать броню, чуть-чуть левее уведёшь указатель и всё — вываливаешься обратно в мир.

Но даже это не так выводит из себя, как баги с курсором и активной репликой в диалогах. Наводишься на одно, а вот эта маленькая невидимая бестия никак не следует за мышкой. Пару раз я даже попался на эту уловку из-за чего был вынужден переиграть порядочный кусок квеста заново. Горел ли я? Конечно! А как иначе? Ну ничего, привык.

Ровно также привык к тому, как располагаются предметы в инвентаре. Видно, что работы по оптимизации и улучшению взаимодействия с рюкзаком непочатый край. Если Bethesda сделала так, чтобы сократить сроки разработки – их можно понять. Интерфейс — это та часть, которую можно допилить патчем, или ещё лучше, дождаться пока это сделают мододелы.

Что мне не нравится?

  1. Почему «Щиты» отнесены в категорию одежды, если их можно взять в руки и более того, использовать как оружие, которое наносит урон?
  2. Почему для ингредиентов алхимии, еды, книг, свитков и ключей вы сделали отдельные вкладки, а камни душ, руду, слитки, кожу и всё остальное в купе с предметами быта и хламом засунули в «Разное»?
  3. Почему при крафте я не могу выбрать определённое количество создаваемых предметов? Это же так весело варить себе 20 штук зелий лечения по 1 склянке!

К чему это я? Не повторяйте моих ошибок дамы и господа. Если вдруг захочется погрузиться в атмосферу зимы нордов, то сыграйте на опережение — накатите мод на интерфейс.

Сложность (я не фанат автолевелинга).

Кто же всё-таки круче: обученный рыцарь или крестьянин с киркой (копьём)?
Кто же всё-таки круче: обученный рыцарь или крестьянин с киркой (копьём)?

С интерфейсом всё было понятно ещё лет 10 назад, рискну предположить, что со сложностью, наверняка, дела обстоят также. Я успел поиграть на всех уровнях начиная от среднего и заканчивая легендарным, на котором играю и по сей день. Знаете, что я понял в итоге? Все уровни сложности ниже "Мастера" — лёгкая прогулка, в то время как "Эксперт" и "Легенда" — невыносимый ад, на котором абсолютно полностью отсутствует ощущение прогрессии персонажа.

Казалось бы, в чём дело? Что такого особенного в системе сложности? Ничего. Она влияет только на получаемый и наносимый вашим персонажем урон. Какие это имеет последствия? Весьма комичные, когда на "Мастере" я своей булавой без проблем размазывал лордов дремора в даэдрической броне, и крайне печальные, когда на "Легенде" меня выносили обычные головорезы в каких-то обносках с киркой на перевес.

Серьёзно? В ЭТОМ ВЕСЬ ВАШ ХАРДКОР? Наверное, нужно быть гением, чтобы додуматься завязать сложность игры на множителях получаемого и наносимого урона без какой-либо балансировки враждебных НПС по уровню или хотя бы степени редкости. Ничего кроме смеха такое ранжирование не вызывает. Ты или ваншотишь всех в режиме прохождения игры левой пяткой, или вынужден плясать вокруг мобов щекоча их своей зубочисткой и отхватывая в троекратном размере любой урон. Ладно бы если такой проблемой становились боссы подземелий или какие-то очень сильные обитатели заснеженных просторов, но когда тебе в лицо прилетает стрела на 1/3 здоровья от обычного разбойника, то ты думаешь: "А что же тогда со мной сделает дракон?" Ещё сильнее страх и недоумевание становятся, когда ты подбегаешь к этому разбойнику и зачаренной, заточенной булавой сносишь 1/6 или 1/5 полоски здоровья. В общем, вы поняли к чему я клоню...

Кто-то скажет, что эта проблема решается навыками, бафами и улучшениями. Вы будете правы. Прокачав определённые способности, обмазавшись склянками и защитными заклинаниями, я стал увереннее себя чувствовать почти в любом противостоянии. Только сколько же времени предстоит мучаться, если активировать этот режим со старта? Это такое безыдейное затягивание игры, которое ну никак не укладывается у меня в голове. Автолевелинг реализован крайне плохо.

Заключение

На этом моменте я хотел бы сделать паузу. Сейчас особенно невнимательные зрители могут сказать, что я просто "криворукое нубло", которое вообще ничего не понимает в играх и только и делает, что поносит хорошие проекты не по делу. На счёт криворукости я бы поспорил, а вот с остальным — как знать, может со стороны это и правда выглядит так, отрицать не буду. Мне со своей колокольни всё видится иначе.

Сами подумайте, стал бы человек в здравом уме продолжать играть в то, что ему не нравится? Это всё равно что есть кактус приговаривая, какой он колючий. Со Скайримом совершенно другая история. Мне обидно, что по какой-то причине, за 10 лет, после 3-х переизданий (в глобальном плане их ещё больше), эта игра не обрела той красоты, какой она заслуживает. Для меня Скайрим выглядит как маленький ребёнок, которого собственные родители бросили на произвол воспитания через общество и добрых людей.

Я прекрасно понимаю, что производственные процессы в таких кампаниях как Bethesda, устроены крайне сложно. У них в разработке долгое время находится Starfield, где-то на горизонте маячит TES VI, в постоянных обновлениях нуждается TESO, Fallout 76 и так далее... Разве это оправдывает тот факт, что Cкайрим для них стал не более чем доильной коровой? Складывается впечатление, что они из раза в раз возвращаются к ней не для того, чтобы порадовать фанатов, а для того, чтобы набить показатель выручки за год, чтобы им дали больше денег на разработку других, потенциально коммерчески прибыльных игр. Встроить в основную игру "новые" (моддерские) сюжетные квесты и рыбалку это одно. Совсем другое – привести игру к тому виду, чтобы у новых игроков не возникало желание оформить возврат средств из-за какой-то повторяющейся из раза в раз проблемы.

Кто это у нас тут баг поймал?
Кто это у нас тут баг поймал?

Кстати, заметили ли вы, что в этом видео я ни одного раза не упомянул о том, что пока я наигрывал часы геймплея, то повстречал такое количество багов, что подборку с ними можно было бы смонтировать в отдельный часовой или даже более того ролик? Не хочу хвастаться, но порой складывается впечатление, что я вообще мастер «ловить» разработчиков на таких курьёзах (те, кто видел мои стримы по Метро Исход не дадут соврать). В Скайриме я видел и баги в диалогах, и баги с отображением текстур, и баги с застреванием в текстурах, и баги со звуковым сопровождением, и баги с персонажами в Т-позах, и баги с квестами, и горстку других технических проблем, которые решаются неофициальным патчем. Вот только на это я могу закрыть глаза, потому что исправление неудачных геймплейных решений куда важнее, чем фикс ошибок, возникающих при случайном стечении обстоятельств, которые могут произойти у 1-2% игроков.

В общем и целом, Скайрим, несмотря на всё выше сказанное, для меня стал шикарным открытием в 2021 (уже 2022) году. Жаль, что горькое послевкусие подпортило общее впечатление. Так или иначе, я уверен на 146%, что смогу пройти его до заветного финала истории моего персонажа.

Всем читателям, зрителям и просто неравнодушным — большое спасибо! Ждите новые статьи! 😎