Найти в Дзене
GOG IT club

Время не потраченное зря или 10 лучших книг по видеоиграм 2020 года!

Оглавление

Какой подарок вы получите своим друзьям и членам семьи, которые любят видеоигры? Рекомендую книги. Они более доступны по цене, чем игра, и обычно не получают широкой огласки, а это означает, что маловероятно, что у человека уже есть подарок, о котором вы мечтаете.
Старшим людям мой совет может показаться опрометчивым. Десять лет назад в крохотном разделе книжного магазина «Видеоигры» было несколько дешевых книг по искусству, сборников чит-кодов и руководств по стратегии. Однако в последние годы пространство резко улучшилось. Вы можете не только найти хорошие книги о видеоиграх, но и у вас есть выбор. Есть рассказы, графические романы, закулисные журналы, энциклопедические каталоги.
Чтобы помочь вам найти что-то новое или отличный подарок, я собрал 10 своих любимых книг по видеоиграм 2020 года.

THE GAMES THAT WEREN’T

По сценарию Фрэнка Гаскинга
Опубликовано Bitmap Books


Целый год моего детства я приставал к сотрудникам EB Games по поводу предварительного заказа Thrill Kill, файтинга, в котором, согласно страницам журнала GamePro, я мог отрывать ноги своим противникам, а затем использовать их придатки. Забить указанных врагов до смерти. Вы, вероятно, никогда не слышали о Thrill Kill, потому что игра так и не попала на полки магазинов. Я сам забыл об игре, пока не наткнулся на аннотацию размером со страницу в The Games That Weren’t, сборнике обреченных видеоигр размером с Библию.
Фрэнк Гаскинг каталогизирует неизданные игры и оборудование, датируемые 1975 годом и недавним 2015 годом, а также скриншоты, иллюстрации, чертежи и интервью с создателями. После просмотра более 80 отмененных проектов я был поражен, что любая игра выдерживает испытание, начиная с мысленного зачатия и попадая в наши дома. Если вы хотите ознакомиться с работой Гаскинга, посетите веб-сайт Games That Weren’t. Издательство Bitmap Books проделало отличную работу, превратив сайт в красивый фолиант в твердом переплете.

ONE UP: CREATIVITY, COMPETITION, AND THE GLOBAL BUSINESS OF VIDEO GAMES

По сценарию Йоста ван Дройнена
Опубликовано Columbia Business School Publishing


Если другой человек скажет мне, что индустрия видеоигр важнее кино- и телеиндустрии из-за чистых доходов, мой мозг вылезет из моих ноздрей в отчаянной попытке сбежать. Есть отчаяние, потребность в том, чтобы так много писать об играх, желание, чтобы их воспринимали как актуальные и значимые. Вместо того, чтобы предоставлять беспорядочные данные, которые могли бы поддержать, опровергнуть или усложнить такое утверждение, мы проводим поверхностный анализ, который отбирает несколько ярких фактов и анекдотов. Это книгоиздание как благовестие.
Новая книга Йоста ван Дройнена - это всплеск холодной воды, проверка на реальность игровой индустрии. Это не пессимистично и даже не трезво, хотя я бы назвал это необычайно уравновешенным. Используя десятилетия исследований и опыта в этой области, автор объясняет, где и почему творчество пересекается при разработке и продаже видеоигр. Если вы хотите узнать, как работает индустрия, я рекомендую эту книгу в первую очередь.

THE INFINITE PLAYGROUND: A PLAYER’S GUIDE TO IMAGINATION

По сценарию Бернарда Де Ковена и Холли Грамацио
Под редакцией Селии Пирс и Эрика Циммермана
Опубликовано MIT Press


Бернар Де Ковен наиболее известен благодаря «Хорошо сыгранной игре: философия игрока». Опубликованная в 1978 году академическая книга стала одним из ур-текстов современных игровых исследований. В этом году Де Ковен посмертно опубликовал свою последнюю работу «Бесконечная площадка». Это поочередно схоластично и гуманно.
Вот Де Ковен во вступлении, которое он написал незадолго до своей кончины в 2018 году:
Каждая игрушка сама по себе является дверью в еще одну игровую площадку. Мы, взрослые, называем эти детские площадки «хобби». Мы, профессиональные взрослые, называем их работой. Струим. Мы вырезаем. Лепим. И каждый открывает свой собственный мир, который существует для нас только до тех пор, пока мы продолжаем строгать и вырезать, дуть и катать, работать и творить. Как только мы прекращаем играть, а в конечном итоге должны это сделать, игра становится конечной, сформированной, фиксированной, «работой».

SEGA DREAMCAST: COLLECTED WORKS

По сценарию Саймона Паркина
Под редакцией Даррена Уолла

Опубликовано только для чтения Memory


[Раскрытие: Polygon сотрудничал с издателем Read Only Memories над двумя проектами: 500 лет спустя: устная история Final Fantasy VII и грядущий Like a Hurricane: неофициальная устная история Street Fighter 2.]
Мы сотрудничаем с Read Only Memory по двум проектам, потому что компания выпускает поразительные книги, глубоко проникающие в столпы мира видеоигр, такие как устные рассказы о первых годах разработки игр в Японии и Великобритании. В этом году Read Only Memory выпустила две книги, казалось бы, созданные специально для меня, одержимого фаната Sega.
Людям, которые любят историю игр, я рекомендую Sega Dreamcast: Collected Works, в которой объединены изображения прототипов, редко встречаемые игровые арты, материалы для разработки и набор интервью с иконами дизайна Sega. Саймон Паркин - чья собственная научно-популярная книга появляется позже в этом списке - выполняет двойную ответственность: интервью и исторический справочник. Если у вас есть слабость к ранней Sega, это идеальная машина времени

SEGA ARCADE: POP-UP HISTORY

По сценарию Кейта Стюарта

Модели Хелен Фрил и Кам Танг

Опубликовано Read Only Memory

Sega Arcade: Pop-Up History - еще один проект Read Only Memory 2020, который я рекомендую, хотя и с оговоркой. Нужна ли большинству людей всплывающая книга за 35 фунтов стерлингов (46,36 доллара США), воссоздающую любимые аркадные автоматы 1980-х и 1990-х годов, некоторые из которых даже не прижились в Соединенных Штатах? Нет, конечно нет.

Часто ли я смотрю эту книгу, потому что это экстатическая радость для болвана из Sega? Да. Ты меня встречал? Купить книгу для трехмерного искусства из бумаги. Оставайтесь ради любящих описаний автора и корреспондента по играм Кейта Стюарта.

A GAME OF BIRDS AND WOLVES: THE INGENIOUS YOUNG WOMEN WHOSE SECRET BOARD GAME HELPED WIN WORLD WAR II

По сценарию Саймона Паркина
Опубликовано Little, Brown and Company


Отчасти военная история, отчасти история игры, отчасти триллер, «Игра птиц и волков» освещает упущенные из виду усилия капитана Гилберта Робертса и 10 женщин Ренсов, женской Королевской военно-морской службы. Вместе они разработали блестящую настольную игру (в которую играли на этаже, который намного больше, чем ваша самая большая копия «Монополии»), которая поможет британскому флоту противостоять немецким подводным лодкам во Второй мировой войне.
Документальная книга Паркина отличается отрывком и элегантностью прекрасной прозы. Это средство для перелистывания страниц, идеальная книга для самых близких любителей истории, вне зависимости от того, зацикливаются ли они на играх или не могут отличить Minecraft от Fortnite.

THE QUEER GAMES AVANT-GARDE: HOW LGBTQ GAME MAKERS ARE REIMAGINING THE MEDIUM OF VIDEO GAMES

По сценарию Бонни Руберг
Издано издательством Duke University Press Books


Двадцать интервью. Двадцать два разработчика квир-игр. Множество идей о цели, практике, потенциале и силе видеоигр. Это особенная книга.
Писательница Бонни Руберг разговаривает с некоторыми из самых умных авторов в этой области, включая Нину Фриман, Роберт Янг, Наоми Кларк и Эви Би. Темы варьируются от «Оставляя место беспорядку, сложности и случайности» до «Сила организации сообщества».
Мир видеоигр намного больше и зрелищнее, чем можно было бы представить в рамках маркетингового цикла AAA. Беседы Руберга - это напоминание о дыхании среды, а также о шагах, которые мы должны предпринять коллективно для более здорового, безопасного и яркого будущего.

Photo: Chris Plante/Polygon
Photo: Chris Plante/Polygon

THE MAKING OF PRINCE OF PERSIA: JOURNALS 1985-1993

По сценарию Бонни Руберг
Издано издательством Duke University Press Books


Двадцать интервью. Двадцать два разработчика квир-игр. Множество идей о цели, практике, потенциале и силе видеоигр. Это особенная книга.
Писательница Бонни Руберг разговаривает с некоторыми из самых умных авторов в этой области, включая Нину Фриман, Роберт Янг, Наоми Кларк и Эви Би. Темы варьируются от «Оставляя место беспорядку, сложности и случайности» до «Сила организации сообщества».
Мир видеоигр намного больше и зрелищнее, чем можно было бы представить в рамках маркетингового цикла AAA. Беседы Руберга - это напоминание о дыхании среды, а также о шагах, которые мы должны предпринять коллективно для более здорового, безопасного и яркого будущего.

THE ART OF CUPHEAD

Автор Studio MDHR
Опубликовано Dark Horse Books


Самая традиционная «книга по видеоиграм» в этом списке, The Art of Cuphead содержит уйму концептуального искусства и дизайна, созданного в ходе разработки всеми любимого платформеров, вдохновленных анимацией 1930-х годов. Studio MDHR объединяет визуальные эффекты с воспоминаниями от первого лица о создании игры, объясняя принятие решений за множеством мельчайших деталей.
Это книга для журнального столика в прямом смысле слова. Гости (всякий раз, когда мы снова можем принимать гостей в свои дома) будут перелистывать страницы, даже если они не заинтересованы в играх. А для тех, кому игра Cuphead показалась сложной, то книга Cuphead будет более приятным вариантом

POSTAL

По сценарию Брока Уилбура и Натана Рабина
Опубликовано Boss Fight Books
Я начал этот список с отвратительной видеоигры, которая так и не увидела свет. Я закончу рассказом об отвратительной игре, которая не только была выпущена, но и вдохновила целую франшизу и художественный фильм известного режиссера и провокатора Уве Болла.
Брок Уилбур и Натан Рабин стали очаровательной парой приятелей-путешественников в путешествии по глубоко сомнительному миру Почта. Сериал начался в 1997 году как шутер с видом сверху, последовавший за психически измученным человеком, который устраивает массовые перестрелки. Тон колеблется между «анархическим кошмаром» и «честолюбивой социальной сатирой» и «заточением в заброшенном доме веселья». Уилбур и Рабин раскрывают историю франшизы с юмором и изяществом, не приукрашивая и не извиняясь за ее мерзость.
Игры, которых не было, Sega Arcade: Pop-Up History и Sega Dreamcast: Collected Works были проверены с использованием окончательных копий, предоставленных их издателями. Vox Media имеет партнерские отношения. Они не влияют на редакционный контент, хотя Vox Media может получать комиссионные за продукты, приобретенные по партнерским ссылкам. Вы можете найти дополнительную информацию об этической политике Polygon здесь.