Найти в Дзене
GOG IT club

Resident Evil Village - идеальный коктейль ужаса и экшена

Один из моих любимых моментов в Resident Evil Village настолько мал, что я его почти не заметил. После победы над боссом, чтобы получить предмет, который мне нужен для продвижения вперед, я вернулся в титульный город в четвертый раз, купаясь в великолепных полосах солнечного света, которые падали на заброшенные дома, которые я крался в сумерках. Осматривая, не появились ли какие-нибудь новые предметы со времени моего последнего поиска, я заметил их: пара зловещих черных коз, пасущихся прямо у кладбища.
Нет ролика, объявляющего о них, нет скрипки, указывающей на то, что они должны вас напугать. Они просто как бы появляются. Эти козы никогда больше не вспоминают и не обращаются к ним открыто. Я их не боялся, но немного нервничал. Затем, пару часов спустя, я оказался в эпицентре самой абсурдной, чрезмерной битвы с боссом, в которую, как мне кажется, я когда-либо играл в игре Resident Evil.
В Resident Evil всегда были такие колебания между медленным ужасом и напыщенным действием. В первы

Один из моих любимых моментов в Resident Evil Village настолько мал, что я его почти не заметил. После победы над боссом, чтобы получить предмет, который мне нужен для продвижения вперед, я вернулся в титульный город в четвертый раз, купаясь в великолепных полосах солнечного света, которые падали на заброшенные дома, которые я крался в сумерках. Осматривая, не появились ли какие-нибудь новые предметы со времени моего последнего поиска, я заметил их: пара зловещих черных коз, пасущихся прямо у кладбища.

Нет ролика, объявляющего о них, нет скрипки, указывающей на то, что они должны вас напугать. Они просто как бы появляются. Эти козы никогда больше не вспоминают и не обращаются к ним открыто. Я их не боялся, но немного нервничал. Затем, пару часов спустя, я оказался в эпицентре самой абсурдной, чрезмерной битвы с боссом, в которую, как мне кажется, я когда-либо играл в игре Resident Evil.

В Resident Evil всегда были такие колебания между медленным ужасом и напыщенным действием. В первых нескольких играх определенно была своя доля нелепых сюжетов, но геймплей, основанный на исследованиях, держал акцент на ужасе. Когда Resident Evil 4 приняла свою знаковую перспективу из-за плеча и вознаграждала выстрелы в голову (а в последующих играх стрельба еще больше улучшилась), возник вопрос: может ли что-то, что так воодушевляет игрока, оставаться игрой ужасов?

С самого начала Village предлагает сравнить ужасы Resident Evil с боевыми настроениями. Его первый тревожный момент случается во время разговора между главным героем игры Итаном Уинтерсом и его женой Миа. Семья Уинтерсов переехала в Европу по указанию Криса Редфилда, который пришел спасти пару в конце Resident Evil 7; С тех пор у пары родился ребенок по имени Роза, и они пытаются жить нормальной семейной жизнью. После разговора об импортных винах и местных рецептах Итан пытается вспомнить о пытках, которым они подверглись во время RE7, но Миа останавливает его с тревожной лаконичностью.

Затем, как будто по команде, Крис и команда солдат необъяснимым образом нападают на дом Винтерс и застреливают Мию до смерти, похищают Роуз и начинают серию событий, которые приводят Итана в, казалось бы, заброшенную деревню в центре Европы, чтобы спасти его. Дочь. Это удивительно, но вместе с тем Village устанавливает ожидания в отношении того, что собирается делать в следующие несколько часов.

Поначалу между ужасом и действием происходит жестокая схватка деревни. С того момента, как я начинаю маршировать через угнетающе темный перешеек европейских лесов, игра тщательно прорабатывает каждую область, встречу с врагом и декорации. Даже на раннем этапе это поразит меня зловещим взглядом на врага вдалеке, но не даст им потеряться. Когда я теряю бдительность, это ослепляет меня. Это ставит меня против превосходящих сил, а затем, за мгновение до того, как я чуть не умру, спасает меня колоколом. Кроме ... подожди. Не случалось ли что-то подобное раньше? Village часто использует мои знания о сериале, чтобы удивить меня и опровергнуть мои ожидания. Capcom чертовски старается использовать любые уловки, чтобы вывести меня из равновесия, но достаточно сдержана, чтобы принимать во внимание шокирующие моменты.

Основываясь на движении Resident Evil 7 к перспективе от первого лица и более изолированным персонажам, Village сначала скупится на боеприпасы и лечебные предметы, но в конечном итоге сосредоточен вокруг стрельбы. Со временем я нахожу больше оружия и боеприпасов и чаще сражаюсь с более широким кругом врагов; К концу я не особо беспокоюсь о том, сколько пуль у меня осталось. Магазин, которым управляет новый персонаж по имени Герцог, позволяет мне модернизировать свое оружие, продавать безделушки и покупать боеприпасы (чего не позволяла даже Resident Evil 4, первая настоящая игра в жанре шутеров).

Это заманчивая система, которая, к сожалению, привязана к худшему персонажу игры. Герцог - это скучная карикатура на толстого человека, закатывающая глаза, призванная преодолеть напряжение, связанное с исследованием всех этих унылых мест. Большинство комнат, в которых он открывает магазин, украшены или оборудованы, чтобы подчеркнуть, насколько он толстый; Его живот выскакивает из одежды, обнажая выпуклый, ненасыщенный мешочек. Он постоянно произносит строчки вроде: «Быть ​​голодным ... значит быть живым». Как будто этого было недостаточно, улучшения здоровья и защиты происходят от нахождения и убийства сельскохозяйственных животных, чтобы превратить их в еду для него, а его остатки действуют как мои бонусы. Как человек, который боролся со своим весом большую часть своей жизни, я нашел изображение герцога разочаровывающим напоминанием о том, что да, люди по-прежнему считают избыточный вес абсурдным и неряшливым.

Несмотря на мои проблемы с герцогом, его товары и улучшения оружия заставили меня смириться с ним. Каждое ружье кажется здоровенным, и хотя выстрел из дробовика в голову врагу приятен, прицеливание не настолько точное, чтобы казаться механическим или легким. Мне пришлось активно учиться прицеливаться из этих пушек, будь то выстраивание нескольких врагов в линию, чтобы я мог пронзить их всех из снайперской винтовки, или борьбу с ассистентом прицеливания, чтобы я мог делать последовательные выстрелы в голову из пистолета. Даже после прохождения игры я наслаждался несколькими раундами в режиме «Наемники» после игры, чтобы проводить больше времени, стреляя по ликанам из игрового оружия. В Village также есть система разблокировки метагейма, которая предлагает множество причин для повторного прохождения игры несколько раз на более высоких уровнях сложности, что я планирую сделать.

Несмотря на всю накопленную мною огневую мощь, переход от ужаса выживания к тотальному шутеру не так предсказуем, как обычно. С физической точки зрения Village - намного более крупная игра, чем Resident Evil 7, хотя для ее прохождения требуется примерно столько же времени, что составляет около 10 часов. Он охватывает гораздо большую территорию, чем территория семьи Бейкер, и использует это дополнительное пространство, чтобы придать каждой области свой колорит и тон, и он даже пробирается в несколько крутых обходных путей, чтобы открыть для себя. Каждый раз, когда я выхожу за пределы деревни, я чувствую, что попадаю в чужие владения. Некоторые области остаются более линейными в пользу сложных декораций, в то время как другие полностью ориентированы на головоломки.

Первый из них, Замок Димитреску, заставляет меня прятаться в его залах в поисках выхода, и в конце концов меня преследует грозно высокая вампирша по имени леди Димитреску, когда я работаю, чтобы разгадать ее планы и сбежать. Ненавижу это говорить, но, несмотря на то, насколько интернет любит ее, она - одно из больших разочарований Виллиджа: пока она бродит по своему замку, как мистер Икс преследовал полицейский участок римейка Resident Evil 2, она слишком медлительна и предсказуема, чтобы вызвать Любое реальное напряжение. Увидеть, как она заглядывает в критический дверной проем, менее пугающе и более захватывающе, когда я бегу обратно в ближайшую комнату для сохранения или бегу по змеиным тропинкам, пока я ей не надоест.

Ее замок действительно дает первый настоящий вкус этой другой торговой марки Resident Evil: лабиринт, полный запертых дверей и скрытых ключей, чтобы их все открыть. Раскрытие гигантской коробки с головоломками и превращение вашей игровой карты из красного (что означает, что вы не нашли все предметы в данной комнате) в синий (после того, как я все собрал) - это медленное, но чрезвычайно полезное занятие. Собственно головоломки, чтобы получить эти ключи и очистить эти комнаты, довольно просты, но на протяжении всего этого Village подает ровно столько предметов и подсказок, чтобы подтолкнуть меня вперед, бросая забавные мячи, когда я направляюсь к замку с ключом. Буксируемый.

Каждый из этих разделов позволяет Village повернуть циферблат от ужаса к действию на копейке, и каждый поворот этого диска создает по крайней мере один невероятный момент, будь то битва с крупным боссом, не такая уж тонкая отсылка к другой игре Resident Evil, Или небольшая жуткая деталь, как у этих козлов.

К концу игры у меня гораздо больше оружия и боеприпасов, чем я знаю, что с ними делать, а масштаб действий становится таким же диковинным, как и в серии. Но Village настолько скрупулезно относится к каждой области, встречам с врагами и постановкам, что это не имеет большого значения. Он регулярно компенсирует мою возросшую огневую мощь врагами, на которых я даже не хочу смотреть, не говоря уже о том, чтобы сражаться. В какой-то момент игра сталкивает меня с парой абсурдно созданных врагов в досадный момент.