Видеоигры являются чрезвычайно популярным видом досуга с более чем двумя миллиардами пользователей по всему миру (Newzoo, 2017). Однако средства массовой информации, а также профессионалы подчеркнули потенциальную опасность чрезмерных видеоигр. С помощью настоящего исследования мы стремились пролить свет на связь между видеоиграми и психологическим функционированием геймеров. Опросники по личностному и психологическому здоровью, а также привычкам к видеоиграм были проведены среди 2734 человек (2377 мужчин, 357 женщин, Mвозраст = 23,06, SDвозраст = 5.91). Результаты показали среднюю отрицательную корреляцию между проблемными видеоиграми и психологическим функционированием в отношении психологических симптомов, аффективности, совладания и самооценки. Более того, мотивы игры геймеров и предпочитаемые ими игровые жанры были по-разному связаны с психологическим функционированием, причем наиболее заметные результаты были получены как для игроков, мотивированных на отвлечение внимания, так и для игроков, играющих в экшн. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы выяснить, отражают ли эти психологические риски для здоровья причины или последствия видеоигр.
Введение
Видеоигры очень популярны среди взрослых (Pew Research Center, 2018). Количество времени, затрачиваемого на игру в видеоигры, неуклонно увеличивается с 5,1 ч/неделю в 2011 году до 6,5 ч/неделю в 2017 году (The Nielsen Company, 2017). Видеоигры, как известно, имеют некоторые преимущества, такие как улучшение фокусировки, многозадачности и рабочей памяти, но это также может привести к затратам, когда он используется в большой степени. Проводя преобладающую часть игрового дня, чрезмерные видеоигры рискуют показать более низкие образовательные и карьерные достижения, проблемы со сверстниками и более низкие социальные навыки (Михара и Хигучи, 2017). С одной стороны, использование видеоигр широко распространено, и оно может сопровождаться как определенными предвестниками, так и последствиями. С другой стороны, мало что известно о связи между различными привычками к видеоиграм и психологическим функционированием. Это исследование направлено на то, чтобы пролить свет на эти важные отношения, используя большую выборку.
Видеоигра определяется как “игра, в которую мы играем благодаря аудиовизуальному аппарату и которая может быть основана на истории” (Esposito, 2005). За последние несколько лет количество научных исследований, посвященных видеоиграм, увеличилось (например, Ferguson, 2015; Calvert et al., 2017; Hamari and Keronen, 2017). Большинство научных исследований в этой области сосредоточены на масштабах видеоигр и их разнообразных коррелятах. В то время как некоторые исследователи подчеркивали преимущества игры и даже предлагали терапевтическое использование видеоигр (Primack et al., 2012; Granic et al., 2014; Colder Carras et al., 2018), другие были заинтригованы его потенциальными опасностями (Anderson et al., 2010; Müller and Wölfling, 2017).
Родители и специалисты могут быть обеспокоены тем, что их чрезмерно играющие дети становятся “зависимыми”. Однако проблематичное и потенциально вызывающее привыкание использование видеоигр выходит за рамки игры (в часах в неделю; Skoric et al., 2009). Она также включает в себя такие проблемы, как жажда, потеря контроля и негативные последствия чрезмерной игры. Хотя до сих пор ведутся споры о том , следует ли считать проблемную игру в видеоигры поведенческой зависимостью, ее статус как психического расстройства был прояснен после выпуска DSM-5 в 2013 году. В DSM-5 Американская психиатрическая ассоциация (2013) определила расстройство интернет-игр с диагностическими критериями, тесно связанными с расстройством азартных игр. В целом, это решение было поддержано многими исследователями (например, Petry et al., 2014), но также вызвало споры. Исследователи критиковали выбор диагностических критериев и расплывчатое определение конструкта расстройства интернет-игр, которое исключает связь офлайн-игр с аддиктивным употреблением (например, Griffiths et al., 2016; Bean et al., 2017).
Несколько исследований, обзоров литературы и метаанализов были сосредоточены на коррелятах проблемных видеоигр, обычно оцениваемых как континуум с зависимостью, отмечающей верхний конец шкалы (например, Ferguson et al., 2011; Kuss and Griffiths, 2012). Степень захватывающая видеоигра использования было установлено, что отношение к личности такие черты, как низкая самооценка (Ко и соавт., 2005) и низкая самоэффективность (Чжон и Ким, 2011), страх и агрессия (Mehroof и Гриффитс, 2010), и даже клинические симптомы депрессии и тревожных расстройств (Wang и соавт., 2018). Возможные последствия видеоигр использования были выявлены, например, такие как отсутствие реальных друзей (Кузин Александр Степаненко Михаил Грачев и соавт., 2014а), стресса и дезадаптивных копинг - (Милани и соавт., 2018), снижение психологического благополучия и одиночество (Лемменс и соавт., 2011), психосоматические проблемы (Мюллер с соавт., 2015; Милани и соавт., 2018), и снижение успеваемости (Чиу и соавт., 2004; Джентиле, 2009). Размеры эффекта широко варьировались в разных исследованиях (Ferguson et al., 2011). Там, кажется, половых и возрастных различий в отношении видеоигр поведения: потенциально проблемные видеоигр был найден, чтобы быть более вероятно у мужчин, чем у женщин (например, Гринберг и соавт., 2010; Эстевес и соавт., 2017), и среди молодых геймеров (Ребайн и соавт., 2016).
В дополнение к рассмотрению проблемного использования видеоигр и его связи с психологическим функционированием, важно также сосредоточиться на том, почему люди играют в видеоигры. Игроки используют видеоигры по очень разным причинам (Ryan et al., 2006; Yee, 2006), например, чтобы отвлечься от повседневной суеты или потому, что они наслаждаются социальными отношениями, которые они развили в виртуальном мире. Было обнаружено, что потенциально проблемные видеоигры связаны с различными причинами игры, такими как совладание и бегство (Hussain and Griffiths, 2009; Schneider et al., 2018), социализация (Laconi et al., 2017), и личного удовлетворения (Ng and Wiemer-Hastings, 2005). Копинг (Laconi et al., 2017), социальное взаимодействие и конкуренция были одними из основных причин игр среди мужчин, но не среди женщин (Lucas and Sherry, 2004). Появились смешанные результаты относительно возрастных различий (Greenberg et al., 2010), но особенно молодые геймеры, казалось, были мотивированы к видеоиграм социальными взаимодействиями (Hilgard et al., 2013). Однако до сих пор остается неясным, в какой степени различные причины, по которым люди играют в видеоигры, дифференцированно связаны с их психологическим функционированием.
Помимо исследования связей между потенциально проблематичным использованием видеоигр и психологическим функционированием, а также между причинами игры в видеоигры и психологическим функционированием, важно также рассмотреть, какие игровые жанры предпочитают люди. Корреляты преференции для отдельных жанров (например, симуляторы, стратегии, экшен, ролевые игры) являются когнитивные расстройства (Добровольский с соавт., 2015; Bediou и соавт., 2018), а также количество времени, проведенное за игрой (Лемменс и Хендрикс, 2016; Ребайн и соавт., 2016) и психопатологических симптомов (Laconi соавт., 2017Было показано, что мужчины предпочитают игры в действия и стратегии, в то время как женщины предпочитают игры в мастерство (Scharkow et al., 2015; Rehbein et al., 2016 ). Более молодые игроки, казалось, предпочитали экшн-игры, более старые игроки больше предпочитали игры на ловкость (Scharkow et al., 2015). Однако до сих пор не ясно, в какой степени предпочтения для определенных жанров видеоигр дифференцированно связаны с психологическим функционированием.
Как правило, исследования были направлены лишь на жестокие видеоигры (например, Андерсон и Бушмен, 2001; Элсон и Фергюсон, 2014) или одну конкретную игру в рамках одного конкретного игрового жанра (часто ВОВ; Грэма и Райана Гослинга, 2013; Виссер и соавт., 2013; Herodotou и соавт., 2014), таким образом пренебрегая разнообразие возможных к игре в разных игровых жанров.
В настоящем исследовании наша цель состояла в том, чтобы исследовать связь между видеоиграми и психологическим функционированием в тонком виде. С этой целью мы исследовали психологическое функционирование, используя различные переменные, такие как психологические симптомы, копинг-стратегии и социальная поддержка. Кроме того, мы оценивали видеоигры таким же подробным образом, начиная от (а) проблемного использования видеоигр, (б) причин игры, до (в) предпочтительных игровых жанров. Эта стратегия не позволила нам сделать потенциально недопустимые обобщения о видеоиграх в целом и позволила нам изучить спектр игровых привычек и соответствующие отношения между такими привычками и разнообразным набором переменных, представляющих психологическое функционирование.
Чрезмерная игра в видеоигры должна быть привлекательной для людей с плохим психологическим функционированием, потому что игры позволяют людям избегать своих повседневных проблем и вместо этого погружаться в другую среду (Taquet et al., 2017). Более того, видеоигры дают людям возможность общаться с другими людьми в социальном плане, несмотря на любые более или менее очевидные психологические проблемы, которые у них могут быть (Kowert et al., 2014b; Mazurek et al., 2015). С другой стороны, потенциально проблематичное использование видеоигр может также привести к психологическим проблемам, поскольку это сокращает время и количество возможностей, которые у игроков есть для практики поведения в реальной жизни (Джентиле, 2009). Таким образом, мы ожидали обнаружить отрицательную корреляцию между проблемными видеоиграми и переменными, представляющими психологическое функционирование, так что мы ожидали, что более потенциально проблемное использование видеоигр будет связано с дисфункциональными стратегиями преодоления (Вуд и Гриффит, 2007), негативной аффективностью (Матиак и др., 2011) и плохой успеваемостью в школе (Михара и Хигучи, 2017). Кроме того, мы рассчитывали найти дифференциал коррелирует народных причины видеоигры и психологического функционирования: игры для побега-ориентированных причин, таких как отвлечение, должны идти вместе с различными показателями плохого психологического функционирования (Кирай и соавт., 2015), в то время как игры для амплитудно-ориентированный таким причинам, как сюжет или социальных связей в игре должно быть связано с адекватной психологической функционирования (Лонгман и соавт., 2009Кроме того, мы ожидали, что предпочтительные игровые жанры людей (например, стратегия, действие) будут дифференциально связаны с их психологическим функционированием (Park et al., 2016 ). Наконец, мы стремились пролить свет на уникальный вклад каждой меры психологического функционирования в прогнозирование проблемного использования видеоигр.