Найти в Дзене
Decapitator_and_Co

Гайд по триалу Пасть Лорхаджа (MOL, Maw of Lorkhaj) TESO 2021

Оглавление

Состав группы: 2 танка, 2 хила, 8 ДД (нормальный режим допускает прохождение триала в одного танка).

После того, как вы зашли в Храм Семи Загадок и прошли небольшой коридор вверх по лестнице, вы столкнётесь с первой группой мобов (они будут спавниться несколькими волнами). В первой группе трэша будут Проклятые Монахи (Cursed Monks) - с ними расправиться легко. После них появятся Маги - Пожиратели Солнца (Sun-Eaters), воины с двуручником - Теневые Стражи (Shadowguards) и лучники.

Магов необходимо убить в первую очередь, так как они кастуют очень неприятное АоЕ, которое наносит урон, замедляет и накладывает нигейт (не даёт возможности применять заклинания и использовать ультимативные способности) на игроков, попавших в его область. В это время мейн-танк должен отвернуть от группы лучников и Стражей.

Лучник будет накладывать на случайного игрока дебафф “марка смерти” (marked for death). Такого игрока будут атаковать призванные пантеры: сагрить их невозможно, а фокусить не имеет смысла, так как они исчезнут сразу после смерти лучника. Поэтому лучников стоит убивать сразу же после Магов.

Стражи имеют круговую вращающуюся AoE атаку, которая должна быть заблокирована мейн-танком (они используют её каждый раз после тяжелой атаки). Также они будут направлять на случайного игрока умение Void Rush - его необходимо заблокировать, чтобы избежать стана.

После того, как игроки зачистят эту комнату и продвинутся дальше, их будет ждать ещё одна схожая группа аддов (приоритет убийства - по предложенному ранее алгоритму), а далее - очередная группа аддов, среди которой кроме вышеописанных мобов, будут Дикари (Savages). Офф-танку необходимо держать их чуть в стороне от группы, а игрокам - стараться не приближаться к ним, так как их умение срезает физическое сопротивление стоящих рядом игроков до нуля. Мейн танк, как и ранее, держит Лучников и Стражей.

1й босс: Забытая Жадж’хасса (Zhaj’hassa the Forgotten)

-2

Расположение группы: в случае, если в составе группы один танк - он держит босса посередине, группа равномерно располагается вокруг босса в соответствии со схемой ниже. Расположение группы с мейн- и офф-танком показано на схеме.

-3

Механики босса:

1) Пантеры Сар’м’атра. Эти адды (небольшие фиолетовые пантеры) наносят очень много урона. Офф-танк (либо мейн-танк, если он один, могут также помочь ДК-ДД из группы) цепями притягивает пантер в центр комнаты к боссу, чтобы они как можно скорее погибли в АоЕ группы. Их невозможно сагрить, однако можно (и нужно) притянуть цепями в нужную область и зафиксировать талонами (Choking talons), или с помощью Evasion. Остальное время офф-танк стоит в стороне от босса и наносит ему посильный урон.

2) Колонны (Void Pillars). Во время боя в комнате будут спавниться большие синие колонны. Их количество зависит от фазы боя: в первых двух раундах спавнится 5 колонн, в последующих двух - по четыре, далее два раунда - по три, два раунда - по две, и как минимум два раунда с одной колонной, после чего колонны уже не спавнятся. Когда появится данное количество колонн, босс засветится голубым. Необходимо как можно быстрее среагировать, побежать и зайти за одну из колонн, при этом продолжить наносить ему урон из-за колонны. В конце этой фазы последует взрыв, и все игроки, оказавшиеся вне укрытия, погибнут. Эти колонны будут спавниться на игроках, находящихся в некотором отдалении от босса, так что можно попытаться контролировать места их спавна.

3)Проклятие (Curse). После фазы с колоннами босс проклянет трёх игроков. Проклятие представляет из себя АоЕ, которое может упасть и на союзника, если он стоит слишком близко, доставая до зоны АоЕ. Именно поэтому важно правильное расположение группы. Чтобы снять проклятие, у игрока есть 30 секунд, чтобы добежать до панели (как на картинке) - очищающий свет на ней обновляется каждые 25 секунд. Во время действия проклятие наносит игроку ощутимый урон и постепенно замедляет, а после 30 секунд - убивает. Желательно, чтобы перед началом боя РЛ заранее распределил руны между участниками.

4) Фаза Щита (Shield Phase). Во время боя на боссе появляется щит (первый - на 70% хп, второй - на 30% хп). Также под каждым игроком появится пульсирующее АоЕ, которое будет наносить урон всё время, пока на боссе держится щит. Нельзя стоять слишком близко к союзникам, чтобы не удваивать входящий урон (см. схему расстановки группы). Хилам необходимо поддерживать группу в течение эту фазу: убедиться, что Healing Springs и Combat Prayer достают до всех игроков, возможно, использовать ультимативную способность Barrier, чтобы увеличить шансы выживания группы. Задача ДД - как можно быстрее снять щит с босса, по возможности скидывая ульты - чем дольше на боссе будет держаться щит, тем сильнее будет входящий урон по группе. Обратите внимание: второй щит будет “толще”, чем первый.

В следующей после 1-го босса группе мобов, помимо упомянутых ранее, рейд встретит 3 новых типа аддов: Шаманы (Shamans), Рендеры (Renderers) и Бруты (Brutes - мелкие мобы).

Способность Рендеров “разрывание плоти” (“flesh render”) наносит ощутимый урон и сбивает с ног оказавшихся рядом игроков - её необходимо прерывать. Офф-так берет скил из посоха разрушения "Crushing shock" и, когда моб начинает кастовать эту способность, офф-танк прерывает его этим скилом.

Шаманы исцеляют себя, рендеров и брутов спустя 15-20 секунд после спавна. Их исцеляющая способность, направленная на вражеского моба, также наносит значительный урон по находящимся рядом игрокам - от неё можно закрыться щитом или заблокировать. В первую очередь необходимо фокусить Шаманов и Магов (см. описание в начале).

Первая схватка в Пасти Лорхаджа (5 волн аддов)

Первая волна

- Её вы встретите в пещере за поворотом. Мейн-танк должен сагрить Шаманов и брутов, которых нужно убить в первую очередь.

- Офф-танк берёт на себя Рендера и брутов за пределами пещеры. Группа переходит к ним после того, как разберется с мобами в пещере.

Вторая волна

- На месте, где в первой волне появился Рендер, заспавнится Маг - его нужно убить в первую очередь.

- Мейн-танк берёт на себя лучников и Стражей с двуручниками, их нужно убить сразу после Мага.

- Офф-танк забирает на себя Дикарей, срезающих резисты, и отводит их в сторону от группы - их можно убрать в последнюю очередь.

Третья волна

- С разных сторон появляются Шаман и Рендер. Пока группа убивает Шамана, офф-танк отводит в сторону Рендера - группа переходит на него позже.

Четвертая волна- На этой фазе опять появится Маг с полем нигейта.

- Мейн-танк забирает на себя Рендера и Лучника, отворачивая последнего от группы и прерывая каст первого. Желательно, чтобы один из хилов следил за уровнем его хп и сустейном.

- Офф-танк агрит Шамана и Дикаря; когда группа расправляется с Шаманом, он подводит Дикаря к мейн-танку, чтобы сфокусировать АоЕ группы.

Пятая волна

- Заспавнятся два Мага, которых необходимо сагрить и поместить рядом офф-танку, чтобы группа могла быстрее от них избавиться.

- Мейн-танк по мере появления агрит Стражей с двуручниками и лучников, и отворачивает их от группы. Группа избавляется от них после убийства Магов.

Примечание: при прохождении триала на нормальном режиме с одним танком и наличии хорошего среднего дпс-а, волны аддов проходятся гораздо проще: танк по возможности агрит мобов, собирая их в одном месте, а группа избавляется от них, стараясь лишний раз избегать урона и не попадать в АоЕ.

2й босс: Близнецы Вашай и Скинрай (Vashai and Skinrai)

-4

Расположение группы: для боя с этим боссом необходимо разделиться на две группы по одному танку, хилу и 4 ДД (желательно, чтобы один из ДД был либо ДК с цепями, либо стаминщиком с арбалетом из гильдии бойцов, который поможет притягивать мобов).

Механики босса:

1) Светлый и темный аспекты.

- В течение боя каждый игрок будут получать светлый или темный аспект (светлый/темный ореол вокруг головы персонажа). Тот или иной аспект определяется в зависимости от приближенности к светлому (Скинрай) или темному (Вашай) близнецу. Именно для этого рейд делится на две группы.

- Для того, чтобы группы получили нужный аспект, они начинают бой из левой и правой части комнаты (см. схему). Каждый танк агрит своего босса и подводит его к группе, чтобы группа получила нужный аспект. Обратите внимание: игроки могут наносить урон только по боссу (и мобам) с противоположным аспектом. Для этого, после получения группами своих аспектов, танки с помощью дальнего агра “меняются” боссами. Группа при этом остаётся на своих местах и ждёт, пока босс сам подойдет к танку и группе.

- Вторая причина, по которой группы находятся в разных концах комнаты, состоит в том, что находящиеся рядом игроки с противоположными аспектами взрываются: взрыв наносит урон и по самим игрокам (на ветеранском режиме смертельный), и находящимся в области взрыва союзникам. Поэтому важно соблюдать описанные выше механики.

- “Обмен боссами” придется повторять несколько раз в течение боя, так как аспекты персонажей будут меняться.

2) Случайная смена цветов (только в ветеранском режиме).

- После начала боя и каждой фазы молитвы будет происходит случайная смена цветов.

- Три случайных игрока из каждой группы (за исключением танков) получат противоположные цвета. Это будет видно по свечению (темному/светлому - противоположного цвета) у ног и головы игрока. Таким игрокам необходимо по часовой стрелке (см.схему), не пересекаясь с другими игроками, перейти к другой группе (со своим цветом) и оставаться там до следующей фазы молитвы.

- Если пропустить это механику и вовремя не покинуть группу, то игрок, получив противоположный аспект, рискует взорвать вместе с собой всю свою группу.

-5

3) Ярость близнецов

- Боссы и их адды обладают своими уникальными механиками. Они будут появляться после каждой фазы молитвы. Чем дольше идёт бой, тем больше аддов будет появляться: начиная с одного адда после первой фазы, и на одного больше после каждой последующей (4 максимум).

- Мобы также имеют светлый и темный аспект. Когда они появятся, танк или ДД с цепями/арбалетом должны притянуть моба с нужным (тем же, что у босса) аспектом в АоЕ группы, чтобы побыстрее его убить.

- Если какой-то из аддов выживает после следующей фазы молитвы, он увеличивается в размерах и его урон ощутимо увеличивается. Так что убедитесь, что все адды погибли в течение текущей фазы.

- Скинрай и адды: адды Скинрая кастуют на случайных игроков Lunar Flare (максимум на четырёх), которую нужно спурджить. Сам Скинрай использует способность Lunar Destruction, которую необходимо прерывать (можно также использовать способности, прерывающие заклинания, напр. Crushing Shock или Deep Breath), иначе она нанесёт очень много урона.

- Вашай и адды: Вашай накладывает поле нигейта на самого отдаленного игрока в своём поле зрения. Танку необходимо отворачивать его лицом от группы, чтобы поле не задевало никого, кроме самого танка, и аккуратно размещать нигейты вдоль стены, чтобы они не мешали группе.. Адды Вашая также кидают три орбы, которые наносят урон по игрокам, причём чем дольше (дальше) они улетают, тем больше урон, а игроков из другой группы в противоположном конце комнаты могут убить (урон от орб можно снизить с помощью блока). Поэтому их танк (либо другие ДК) также должен отворачивать от группы.

4) Фаза Молитвы

- На этой фазе боссы телепортируются к противоположным концам комнаты (в какой именно - определяется случайно), и после этого комната разделяется пополам на два разных цвета: светлый и тёмный. Игрокам необходимо перейти на сторону противоположного их аспекту цвета: светлые аспекты - на тёмную, тёмные - на светлую. Далее следует взрыв. Возможно, сторону менять не придется, если босс телепортируется на ту же сторону, где был.

- Важно помнить, что перебегать на другую сторону нужно по часовой стрелке, держась ближе к стене, чтобы не задевать и не взрывать других игроков.

- После взрыва последует короткий отрезок времени, в течение которого ни у кого из игроков не будет аспекта. За это время каждому игроку нужно перебежать (не обязательно по часовой стрелке т.к., без аспекта игроки друг друга не взрывают), так как к тому боссу, с которого он начинал бой: например, если вы начинали свою битву с темного босса, после молитвы во идёте к нему же. Послеэ того мейн- и офф-танк агрят боссов с противоположным группе цветом, чтобы ДД могли наносить по нему урон.

5) Одновременная смерть

- Когда один из близнецов умирает, начинается обратный отсчёт до финального взрыва. Оставшийся в живых босс переместится в центр комнаты и через 20 секунд взорвется, вайпнув всю группу. Поэтому важно следить, чтобы по ходу боя боссы получали приблизительно одинаковый урон, чтобы избежать такого группового вайпа. Если вы заметили, что урон по боссам сильно отличается, можно поменять 1-2 ДД, чтобы выровнять его.

- Меньше урона, скорее всего, будет получать Вашай, т.к. его адды - ренжевики, которых не всегда удается удобно поставить вплотную к боссу и урон может рассредотачиваться. Недостающий урон можно компенсировать во время фазы молитвы, когда любые игроки могут наносить урон по обоим боссам (желательно применить ДоТы), либо изначально ставить на этого босса более сильных ДД.

Вторая схватка в Пасти Лорхаджа

В следующей локации группа первым делом столкнётся с двумя пантерами Сар’м’атра, которые пометят двух игроков способностью “Marked for Death”, и затем преследовать помеченного игрока. Пантеру сагрить нельзя, так что игроку с меткой желательно бегать от неё небольшими кругами, чтобы пантера не убила его, пока остальные ДД не убьют Пантеру. Если по истечении 30 секунд пантера ещё будет жива, она пометит маркой другого игрока.

После смерти пантер один из игроков должен потянуть за цепи-рычаги с правой и левой сторон локации (вверх по лестнице), после чего начинают спавниться волны мобов. Желательно активировать их по очереди, чтобы не пришлось иметь дело с двумя пачками одновременно.

Левая сторона

Первая волна: один Маг, два Лучника и Дикарь. ДД фокусят Мага первым, мейн-танк отворачивает лучников от группы, офф-танк отводит в сторону Дикаря, которого можно будет убить в конце.

Вторая волна: 2 Мага, 2 Стража с двуручниками, 1 Дикарь. ДД фокусят Магов, мейн-танк отводит от группы Стражей, и после смерти Магов приводит обратно (либо ДД сами переходят к ним), офф-танк отводит в сторону Дикаря.

Третья волна: Лучник, 2 Стража/2 Мага, 1 Дикарь. Лучник и Стражи заспавнятся чуть раньше, однако до того, как появятся Маги, танк должен увести их от группы. ДД переключают внимание на Магов. Офф-танк отводит в сторону Дикаря.

На правой стороне набор спавнящихся мобов немного отличается, однако приоритет ДПС-а и алгоритм действий остаются прежними.

Бой перед последним боссом

Последний пак аддов примечателен тем, что имеет структуру волн, проходит в более ограниченном пространстве, чем предыдущие бои и осложнен наличием взрывающихся котов-самоубийц.

Рейд постоянно действует по обозначенным ранее приоритетам, когда первыми убиваются маги, за ними лучники, далее дубинщики и щитовики. Вас ждет три волны:

● Маг, лучник, дубинщик (страж), щитовик.

● 2 мага, лучник, 2 дубинщика.

● 2 мага, 2 лучника, дубинщик, щитовик.

Обратите внимание, что под эффектом пробивания брони взрывающиеся котики начинают убивать. У самих котов мало ХП, так что они хорошо умирают от АОЕ урона без взрыва. Взрыв происходит, если живой котик добирается до игрока.

3й босс: Ракхат, коготь Лорхаджа (Rakkhat the Fang of Lorkhaj)

-6

Способности босса:

Темные метеориты (Darkness Falls). На четырех игроков, удаленных от босса, быстро падают метеориты. Каждый следующий метеорит наносит больше урона, чем предыдущий.

Темный поток (Dark Barrage). Босс выпускает поток темной энергии в цели перед собой. Поражает до трех целей.

Взмах крыльями (Threshing Wings). Босс наносит урон и отбрасывает всех игроков вокруг.

Разбитая Луна (Lunar Smash). Босс бьет по платформе, нанося сильный разовый АОЕ урон всем игрокам вокруг.

Поражение тьмой (Dark Affliction). Производит мощный конусный удар перед собой. На все пораженные цели накладывает ДоТ на 8 секунд, уменьшающий входящее лечение на 75%.

Нестабильный взрыв (Unstable Void). Накладывает на случайного игрока дебафф, который превращает его в бомбу. Взрыв оглушает игрока и поражает всех вокруг, после взрыва в разные стороны разлетаются шарики, наносящие урон всем, через кого они пролетают.

Шар мучений (Orb of Torment). За случайным игроком цепляется сфера, если она достаточно близко, то наносит периодический урон игроку.

Сфера бездны (Void Sphere). Под случайным игроком появляется большая неподвижная сфера, которая наносит большой пульсирующий урон всем в небольшом радиусе от нее.

Обжигающие тени (Searing Shadows). Случайные игроки получают урон от вылетающих в них шариков из центральной платформы.

Яростный приказ. После приказа босса Халк получает синее свечение и наносит увеличенный урон.

Рассечение бездны (Void Slash). Босс атакует всех игроков в конусе перед собой.

Разбивающаяся бездна (Crushing Void). Босс подпрыгивает и наносит большой урон своей цели.

Поглощающая бездна (Consuming Void). Шесть котов-монахов колдуют ритуал. Если игроки не успевают их остановит в сопредельной Утробе Лорхаджа, то всех игроков затягивает в бездну и они умирают.

Ярость бездны (Wrath of the Void). На 10% ХП босс перемещается в середину, окрашивает все платформы в черный и начинает каст. После 60 секунд каста Ракхат поражает всех игроков убийственным взрывом. Во время каста игроки получают постоянный АОЕ урон раз в 3 секунды. Игроков продолжают поражать Темные метеориты, Нестабильные взрывы, Шары Мучений и Сферы Бездны. На черных платформах появляется Сфера темного покрова.

Сфера темного покрова. Сфера, испускающая луч в Ракхата, прибавляет боссу броню и магическое сопротивление. Взрывается при соприкосновении с игроком.

Адды:

● Дро-Матра Халк. Большой кот-дубинщик. Жестокий удар (Brutal Strike) автоатака, которая вешает кровотечение. Оглушительный крик (Thunderous roar) станит всех вокруг. Громовой удар каждые 10 секунд поражает противников в АОЕ, накладывает на свою цель стакающийся дебаф на 15 секунд, который увеличивает входящий урон. После третьего дебафа весь входящий урон увеличен приблизительно в 10 раз.

● Лучник. Большой кот-лучник, который использует тройное конусное АОЕ.

● Ассасин. Наносит урон, замедляет, расталкивает вокруг.

Механики босса:

1) Лунный цикл. Бой с боссом цикличен и построен вокруг 9 платформ, одна большая, расположенная по центру и 8 маленьких, вокруг большой. В процессе боя неактивные платформы будут по очереди загораться желтым. Отработавшие платформы становятся черными. Неактивная платформа не оказывает влияния на бой. Желтая платформа дает одному игроку бафф, который существенно уменьшает урон, входящий от атак босса. Черные платформы накладывают дебафф Дыхание Лорхана на любого наступившего на них игрока.

Когда все платформы станут черными, помогающая игрокам Адора’Хай превратит новолуние в полнолуние и зажжет все платформы. Босс взлетит и начнёт наносить урон по всем игрокам вне защиты горящих платформ, а также, если на платформах более одного игрока, не считая 4 игроков центральной. На каждую маленькую платформу босс призовет по адду. В конце каста босс оглушит всех игроков, а оставшиеся в живых адды добьют их.

Четыре игрока на центральной платформе, используя синергию будут подсвечивать аддов на платформах вокруг, увеличивая в них входящий урон.

2) Дыхание Лорхаджа. Дебаф, который накладывается на игроков, если они наступают на черную платформу или выходят через портал в сопредельную утробу Лорхана. Дебаф уменьшает входящее в игрока лечение. При смерти игрока с дебафом из него начинают постоянно вылезать коты-сенчи, пока его не воскресят. Если игрок с дебафом пытается пройти через портал или наступить на черную платформу, то повторное наложение дебафа сразу убьет этого игрока. Вокруг комнаты расположены четыре кнопки, которые помогают избавиться от дебафа. Однажды использованные во время боя кнопки больше не восстанавливают свое действие.

Тактика:

Рейд делится на 2 части, располагаясь вокруг босса, не находясь перед ним. Танк отворачивает босса от центра комнаты. На протяжении всего боя игрокам очень помогает щит Harness Magica из ветки легкой брони.

Лунный цикл можно разделить на повторяющиеся микрофазы по активным платформам. В каждом цикле присутствует 8 фаз, каждая из которых завершается использованием Разбитой Луны.

Начало цикла. Бой идет только с боссом на первой платформе.

Фаза с Халком. В бой вступает Дро-Матра халк. Босс использует Рассечение бездны, Разбивающуюся бездну, Поражение тьмой, Темный поток, Взмах крыльями, Темные метеориты, Яростный приказ. Игроки как можно быстрее убивают Халка, которого первые 20 секунд держит на себе второй танк. Основной танк забирает Халка после двух стаков Громового удара на втором танке. При необходимости, танки снова сменяют друг друга пока Халк не умрет. Игроки и танки сбивают каст Оглушительного крика Халка и Яростного приказа Ракхата.

-7

Чтобы предотвратить Поглощающую бездну, два игрока бегут через портал в сопредельную Утробу Лорхана, остановить этот ритуал. Внутри портала у игроков становится доступна синергия, прожатие которой дает баф на скорость бега, просвечивает невидимые цели вокруг и снимает замедления.

В небольшом лабиринте игроки найдут места для ритуалов, оборудованные ковриком, подушечкой и чашей. Просвечивая эти места, игроки могут обнаружить котов-монахов с 1 ХП, которых надо убить, чтобы предотвратить Поглощающую бездну. Иногда на месте ритуала случайным образом появляется Ассасин.

С задачей должны справляться два игрока. Выше схема вероятного расположения монахов и приблизительные маршруты проверки. Маршруты могут корректироваться по ходу в зависимости от ситуации:

Лабиринт условно делится на 3 части. В каждой части гарантированно по два монаха. Как только убиты монахи в одной части, все чаши для ритуалов этой части тухнут, сигнализируя о том, что там точно нет монаха.

Падение вниз приводит к смерти. По лабиринту катаются шарики, нанося магический урон. Прервав ритуал, игроки могут очиститься от Дыхания Лорхаджа, используя платформы по углам комнаты. Помните, что они одноразовые и срабатывают даже для целей без дебафа.

Фаза с Халком, осложненная Шаром мучений. Игроки кайтят сферу так, чтобы она не пролетала через других игроков и не была соединена лучом с игроком-целью.

Фаза с Монахами, осложненная Шаром мучений.

Фаза с Халком, осложненная Шаром мучений и Сферой бездны. Сразу при появлении Сферы бездны игроки выходят из нее и следят, чтобы не забегать в нее при любых перемещениях.

Фаза с Монахами, осложненная Шаром мучений и Сферой бездны.

Фаза с Халком, осложненная Шаром мучений и Сферой бездны.

Фаза с Монахами. На центральной платформе появляются 6 монахов, которые начинают ритуал Погружение в бездну. Босс применяет Рассечение бездны, Разбивающуюся бездну, Поражение тьмой, Темный поток, Взмах крыльями, Темные метеориты и Обжигающие тени. Фаза осложнена Нестабильными взрывами.
Золотая фаза

Готовясь к золотой фазе еще до боя игроки распределяют 8 платформ для каждого дамагера и центральную платформу для танков и хилов. Каждый дамагер будет получать урон от своего оппонента, блокируя лишь заряженные атаки, которые могут отбросить с платформы. Остальной урон вылечивается хилом, который свободен от обязанности прожатия лучей синергии.

Заранее оговаривается последовательность платформ, на которые 2 танка и второй хил будут прожимать синергии. По синергии необходимо наносить урон не только дамагеру с платформы, в которую направлен луч, но и соседних. Основной урон входит только под лучом. Для наведения луча игроки на центральной платформе просто наводят прицел на адда и ждут появления синергии. Всего на фазу доступно 3 синергии для трех игроков. Так как платформ 8, то остается одна запасная синергия на всякий случай. Если убить аддов не удастся, то они убьют игроков после оглушения в конце фазы.

При переходе на фазу крайне желательно убить Халка с предыдущей фазы. Если какие-то адды после золотой фазы все же остались и некоторые игроки выжили, постарайтесь воскресить павших и добить аддов. Если на ком-то из игроков были дебафы Дыхание Лорхаджа, то они будут сняты.

Второй лунный цикл

Весь второй лунный цикл осложнен появлением Лучника с собственной периодичностью, начиная со второй платформы вместе с выходом Халка. Чтобы подвести лучника к платформе с боссом, скорее всего, Халка придется поначалу забирать основному танку.

Примечание: третьего лунного цикла в вМоЛ видеть не приходилось ни разу.

Ярость бездны

На 10% ХП босс перемещается в середину, окрашивает все платформы в черный и начинает каст. После 60 секунд каста Ракхат поражает всех игроков убийственным взрывом. Во время каста игроки получают постоянный АОЕ урон. Игроков продолжают поражать Темные метеориты, Нестабильные взрывы, Шары Мучений и Сферы Бездны. На черных платформах появляется Сфера темного покрова.

Задача игроков — добить босса за отведенное время. Необходимо стоять относительно скученно у центральной платформы, чтобы облегчить отхил, но не стакнуто, чтобы не умереть от огромного числа способностей босса.

Сферы темного покрова необходимо как можно быстрее разрушать. Для этого игроки вынуждены забегать на платформы, получая Дыхание Лорхана, которое уменьшает входящий отхил и не дает вновь забежать на черную платформу. Помните, что если на вас есть дебаф Дыхание Лорхана, то вы сразу умрете, наступив на платформу.

Кроме того, босс на этой фазе вызывает Халка, которым заняты танки, перетанчивая его друг с друга каждые 20−25 секунд.

Hard Mode: Ракхат, коготь Лорхаджа (Rakkhat the Fang of Lorkhaj)

Как и в любом HM, первое, что добавляется к сложности, это повышенное здоровье у босса, повышенный урон и частота механик.

Что касается “бегунов”, теперь после первого забега игроки, которые вышли, не смогут очистить с себя дебафф, так как сделать это негде, а значит и бежать второй раз они не смогут, и потому должны бежать другие игроки. Также напомню, что этот дебафф режет входящее исцеление (будьте осторожны), и есть вероятность, что вы поделитесь этим дебаффом с стоящим к вам близко игроком (тоже будьте осторожны).

Ассасины. После каждого убийства 2х теней бегунами будут появлятся ассасины. Офф-танк должен держать их при себе, подводя их в зону поражения АоЕ группы, остальным игрокам стоит остерегаться умения ассасинов “торнадо”, имеет свойство отбрасывать.

Гайд принадлежит сообществу Титаны, ссылка на наш дискорд:
https://discord.gg/REKjnEjCMH
Наш Twitch-канал:
https://www.twitch.tv/the_decapitator_and_co