Найти в Дзене
RedCat

Игры, после которых не жалко потраченного времени!

Сегодня расскажу о том, что стало мотиватором в организации своей собственной студии и какую "зубодробительную" проблему я хотел решить все эти долгие годы. Любовь к играм была с детства и условно можно было поделить два направления в которых играл я и моя компания друзей.
1. Топовые компьютерные игры, начиная HOMM3 и заканчивая sega с МК 2. DnD и собственный авторский мир. В словесные игры я начал играть с 7 класса, а уже через год стал самостоятельно вести и с тех пор не прекращаю это дело. И я заметил, что игры на "компе" в какой-то момент начинают раздражать, даже не плане однообразности или геймплея, а из-за того, что ТЫ ОЩУЩАЕШЬ КАК УТЕКАЕТ ПОЛЕЗНОЕ время. И после игр ты думаешь, ну что мне это дало? Такое небольшое чувство которое гложет тебя. Ты начинаешь думать, что мог бы, если ты в школе - сделать уроки, если ты чуть старше - то потратить время на диплом или работу. Да, на что угодно! Погулять в конце концов! Игра коварно затягивает тебя, но оставляет послевкусие разочаров

Всем привет!
Сегодня расскажу о том, что стало мотиватором в организации своей собственной студии и какую "зубодробительную" проблему я хотел решить все эти долгие годы.

Любовь к играм была с детства и условно можно было поделить два направления в которых играл я и моя компания друзей.


1. Топовые компьютерные игры, начиная HOMM3 и заканчивая sega с МК

2. DnD и собственный авторский мир. В словесные игры я начал играть с 7 класса, а уже через год стал самостоятельно вести и с тех пор не прекращаю это дело.

Вот так выглядела карточка персонажа в моей словесной ролёвке в 2015 году
Вот так выглядела карточка персонажа в моей словесной ролёвке в 2015 году

И я заметил, что игры на "компе" в какой-то момент начинают раздражать, даже не плане однообразности или геймплея, а из-за того, что ТЫ ОЩУЩАЕШЬ КАК УТЕКАЕТ ПОЛЕЗНОЕ время. И после игр ты думаешь, ну что мне это дало? Такое небольшое чувство которое гложет тебя. Ты начинаешь думать, что мог бы, если ты в школе - сделать уроки, если ты чуть старше - то потратить время на диплом или работу. Да, на что угодно! Погулять в конце концов!

Игра коварно затягивает тебя, но оставляет послевкусие разочарования и потерянного времени! Тебе кажется, что ты стал хуже, сорвался и потратил время когда вокруг множество дел и обязательств.

Что интересно, ролёвки не вызывали такого ощущения, хотя иногда мы играли по 12 часов подряд каждый божий день в течение недели или двух. Все сильно зависело от людей с которыми мы садились за стол. Живое общение, эмоции и приключение оставляло ощущение, что после игры МЫ ПРОКАЧИВАЛИ В СЕБЕ РЕАЛЬНОЕ ЖИЗНЕННОЕ УМЕНИЕ ВЫХОДИТЬ ИЗ ТРУДНЫХ СИТУАЦИЙ и действительно навыки общения приобретённые на ролёвках не раз помогали мне к примеру на бизнесовых переговорах.

Так из своего опыта и проблемы игр и появилось желание, сделать студию, которая будет делать игры, после которых будет такое же лёгкое ощущение пользы. Поиграв в которые много - мало времени, ты всегда рад и не испытываешь стыда. В конце концов после этой игры ты можешь рассказать мамке чем она была для тебя полезна!

Тут ещё важно уточнить, что студия не занимается ИГРОФИКАЦИЕЙ, к примеру, ЕГЕ ПО МАТИМАТИКЕ, мы делаем именно игры. Рассказываем нашим игрокам истории, которые считаем важными и интересными. Создаём геймплей для нового опыта пользователей. И ко всему этому, мы стараемся добавить концепт ПОЛЬЗЫ и личного роста.

Сейчас в нашей игре "Проклятый Дом" мы решили сделать локации по реальным культурным местам нашей планеты. Мы хотим, чтобы сражение со ЗЛОМ проходило на фоне мест, которые несут ценность как культурное наследие. Чтобы рассказ об этих местах вплетался в сюжет игры, но не отвлекал игрока на себя, а был именно фоном. После этой игры ты можешь рассказать друзьям: а вы знаете, что в Бразилии есть Площадь Трех Властей которая находится в центральной части. Площадь создана по проекту Оскара Нимейера и по праву считается символом Бразилии.

В будущем мы хотим, чтобы наши игры учили элементам современных профессий, способам мышления и полезно расширяли кругозор, но это было так тонко, что не отвлекало пользователя от его основной задачи - играть и получать наслаждение!

Выбор первой игры, просто расширить кругозор и знания обоснован в том, числе и тем, что это наша первая игра. Нам пока не хватает опыта, делать более сложные "полезные вложения".

Так студия "Goblins Workshop" обрела своё назначение и свой уникальный подход к играм. Теперь самое главное - это пронести, сквозь все трудности, желание создавать игры, после которых игроки чувствовали, что их время было потрачено не зря и сделать достойные проекты.

P.S.

Мы хотим прийти к сильной команде, которая проникнется нашими идеями и ценностями и в итоге выпустить крутые проекты, которые принесут новое веяние в играх.
Всем добра!