Найти в Дзене
Gamsy

Токсичность в играх - это нормально.

Изливать яд в игровых чатах и форумах — это окей, даже хорошо; если ты не заметил, это наша геймерская традиция и вообще часть удовольствия, а если тебя это задевает, ты просто нюня, не надо принимать всё так близко к сердцу... Вам когда-нибудь говорили такое? А может, вы сами так считаете? Согласно исследованиям, многие игроки отрицают вред агрессии и даже отстаивают её ценность — мол, так веселее, ставки выше. В целом, "рыцарей токсичности", конечно, меньшинство. Но они не одиноки. Позади них до горизонта тянутся серые ряды скорбящих наблюдателей: тех, кто агрессию не любит, но смирился. Это союзное войско десятилетия держит токсичность на троне игрового мира.
Чем виноваты скорбящие наблюдатели? Тем, что считают агрессию нормальным для гейминга явлением. Люди вполне могут считать нормальным то, что им не нравится. К сожалению, то, что считается нормальным, принимается. А то, что принимается, воспроизводится. Простое правило, работает везде.
Люди настолько привыкли к ругани в игровы

Изливать яд в игровых чатах и форумах — это окей, даже хорошо; если ты не заметил, это наша геймерская традиция и вообще часть удовольствия, а если тебя это задевает, ты просто нюня, не надо принимать всё так близко к сердцу... Вам когда-нибудь говорили такое? А может, вы сами так считаете? Согласно исследованиям, многие игроки отрицают вред агрессии и даже отстаивают её ценность — мол, так веселее, ставки выше. В целом, "рыцарей токсичности", конечно, меньшинство. Но они не одиноки. Позади них до горизонта тянутся серые ряды скорбящих наблюдателей: тех, кто агрессию не любит, но смирился. Это союзное войско десятилетия держит токсичность на троне игрового мира.

Чем виноваты скорбящие наблюдатели? Тем, что считают агрессию нормальным для гейминга явлением. Люди вполне могут считать нормальным то, что им не нравится. К сожалению, то, что считается нормальным, принимается. А то, что принимается, воспроизводится. Простое правило, работает везде.

Люди настолько привыкли к ругани в игровых чатах и форумах, что считают её неотъемлемой частью онлайн-гейминга. Мы видим это в исследованиях. Обычно, изучая какие-либо сообщества, ученые задают людям три вопроса: "Агрессия — это нечто приемлемое? Терпимое? Типичное?" И члены неигровых сообществ, если отвечают "нет" на первые два вопроса, обычно отвечают "нет" и на третий. Однако у геймеров выходит по-особому: агрессия это НЕприемлемо, НЕ терпимо, но очень типично. "Типичное" = "норма", а с нормой мало кто готов открыто бороться.

Это выражается в тишине и усиливается тишиной. Многие игроки, которые морщатся при виде агрессии, предпочитают просто отводить взгляд. И жертвам агрессии советуют: выйди из чата, не отвечай, не корми тролля. Совет-то хороший, эффективный, но приводит к тому, что токсичность не встречает отпор: агрессор не получает по носу и все лишний раз убеждаются, что в играх токсичность терпят. Тишина не только подталкивает агрессора к новым нападкам. Она вдобавок провоцирует на ругань тех, кто к ней обычно не склонен. Когда сообщество считает токсичность чем-то нормальным, пусть и нежелательным, любому разозлившемуся игроку легче перейти черту: открыть чат и начать обзываться.

Забавно, что "нормы" онлайн-игры на офлайн-игру не распространяются. Даже защитники токсичности проводят четкую линию, где ругаться становится плохо. Об этом пишут австралийские ученые. В своем исследовании они опросили 1646 геймеров. Все участники должны были прочесть короткую историю о токсичности и сказать, насколько поведение агрессора было приемлемым и терпимым. История простая: неопытный игрок Алекс играет в игру, совершает ошибки, его товарищи орут на него и посылают к чертям. Соль исследования была в том, что разные участники читали разные версии этой истории. У некоторых Алекс играл в онлайн-игру и на него орали в войс-чате; у других Алекс играл в настольную игру и на него орали вживую.

Оказывается, геймеры считают офлайн-ругань НАМНОГО менее приемлемой и терпимой, чем онлайн-ругань. Онлайн можно, офлайн нельзя.

-2

Помимо этого, ученые еще выяснили, как эти люди сами общаются в играх. Результаты получились предсказуемые. Чем больше геймер считает онлайн-ругань приемлемой, тем вероятнее сам ведет себя токсично — причем выше вероятность как атак на чужой интеллект/способности, так и гомофобных, сексистских ремарок. Больше других токсичность отстаивают заядлые PvP-геймеры, мужчины, младшего возраста. Соответственно и агрессорами вероятнее являются такие люди.

Говоря о том, как с этим бороться, ученые упоминают очевидные вещи вроде систем поощрения и наказания. Но они также заслуженно подчеркивают роль стримеров и других лидеров мнений, например, киберспортсменов. На сообщество влияет то, как эти люди реагируют на токсичность других игроков и как сами ведут себя в матчах.