«Во всём виноваты ИГРЫ!!!!» один из первых комментариев, который встречается после новостей, посвященных жестокости подростков. После таких комментариев всё больше родителей отнимают у своих чад (когда спокойно, когда с руганью, унижением и мордобоем) джойстики, клавиатуры, телефоны, ставят родительский контроль, форматируют диски (и не страшно, если при этом чадо диссер потеряет. Подумаешь), уезжают в Сибирь. Последствия таких опрометчивых поступков могут быть разными, и их анализ выходит за рамки настоящей работы. Я же предлагаю обсудить более простой вопрос: Во всём виноваты ИГРЫ!!!! Да? Или не совсем?
Вместо Experimental
В этом месте, когда я пишу подобные «статьи», я описываю методику поиска научных работ, послуживших её основой. Обычно она не сильно зависит от темы работы и заключается в использовании очевидных ключевых фраз для поиска начального ядра статей и последующей работы с цитированиями отобранных работ. Решение о включении работы в анализ принимается исключительно исходя из её темматичности. Никакого отбора по соответствию/несоответствию моему собственному отношению к теме не происходит. Но в данном случае, именно использование цитирующих работ может несколько увеличить субъективность анализа. Поэтому я вынужден изложить своё отношение к проблеме связи игр и агрессии.
На мой взгляд глупо отрицать, что игра увеличивает агрессивность: сколько джойстиков было разбито, когда водопроводчик получил молотком от Hammer Bros. и сколько столов пострадало, когда игра в домино пошла не по плану… Но вся эта агрессия, на мой взгляд, не порождается, а лишь концентрируется игрой. А после локального всплеска, происходящего в контролируемых условиях, мы получаем человека, который не только успешно рассеял стресс, но и который имеет настоящие эмоции.
Но что же говорят ученые?
О связи видеоигр и агрессии родители (зачеркнуто) ученые обеспокоились с момента их возникновения. Так, в работе [1], опубликованной в 1986 году авторы исследовали влияние агрессивных игр на последующую взаимную игру детей. Степень агрессивности игры авторы основывали на мнении игроков. Суть работы состояла в наблюдении за игровой активностью (в контексте прятки/догонялки/говорилки, т.е. действия не связанные с видеоиграми), которая обеспечивалась детям, после сеанса видеоигры. Оказалось, что агрессивные игры в краткосрочной перспективе повышали игровую активность девочек, но не влияли на игровую активность мальчиков. Конечно же, сравнивать игры 80 годов (которые визуально легко отделялись от действительности) с современными игровыми мирами (которые приближаются к видеодостоверности) не имеет смысла. Однако, работа [1] показывает, что ещё тогда люди беспокоились об агрессии, которую могут вызвать видеоигры.
В обзоре [2] который опубликован в 2006 году, т.е. в эпоху, когда графика игр позволяла отделено сопоставлять игровых персонажей с реальными миром, авторы показали, что между играми и агрессией имеется положительная взаимосвязь. Т.е., согласно [2] игры могут способствовать росту агрессии игроков. В отношении величины эффекта и его связи с другими факторами, способными вызвать агрессивное поведение, авторы [2] показали, что влияние видеоигр ниже, чем телевизионного насилия (к которому сегодня относятся лояльнее, чем к играм).
Глубокий метаанализ проблемы видеоигр выполнен авторами [3]. Авторы показали, что игра в агрессивные видеоигры повышает риск агрессивных явлений, снижают эмпатию и просоциальное взаимодействие. Проведенный в работе [3] метаанализ показал, что эффект не имеет социальных или гендерных различий. Результаты более позднего метаанализа [4] совпали с предыдущими. Наконец, авторы [5] показали, что игра в видеоигры, основой которых есть сексуальный контент способствует сексизму. На то, что игры вызывают агрессию у детей указывают и результаты работы [6]
Т.е. всё плохо (или хорошо, чего хотеть)? Можно хватать ребенка (зачеркнуто) джойстик и гнать игру в зашей? Но давайте вначале немного более подробно рассмотрим работу [6]. В отличие от работ [2–4] это оригинальное исследование, которое в последствии может стать частью соответствующего метаанализ.
Авторы [6] отобрали 98 добровольцев (достаточность набранной группы обоснована предыдущими исследованиями), которых случайным образом разделили на три группы: первая должна была активно играть в GTA V, которая авторами рассматривалась как пример жесткой игры, вторая играла в Sims 3, которая была примером игры не агрессивной. Особенностью авторской выборки было то, что отобранные участники ранее не играли в игры, влияние которых исследовалось. Более того, при включении в экспериментальную выборку, авторы [6] отдавали предпочтение тем кандидатам, которые не играли в игры хотя-бы 6 месяцев перед началом исследования. Участники, игравшие в Sims 3 не знали о том, что они рассматриваются как часть контрольной группы, а лица, тестировавшие участников не были осведомлены о принадлежности испытуемых к той или иной группе (правда в отдельных случаях участники раскрывали свою принадлежность).
Участников обязывали не менее 30 минут в день играть в выбранные игры (авторы приняли меры для стимулирования дополнительной самостоятельной игры). До, в процессе и после окончания исследования участники подвергались психологическим тестам, направленным на оценку уровня их агрессии (в целом исследование заняло 6 месяцев. Из них 8 недель участники играли в видеоигры). Использовалась многомерная система тестирования, подробности которой изложены в работе [6]. Авторы исследовали 52 независимых переменных и провели по 4 сравнительных исследования для каждой из них. В результате было выполнено 208 частотных тестов. Применяя стандартные методы теории вероятностей, авторы оценили, что значимым может быть результат, при котором более 10 тестов покажут положительную обратную связь между играми и жестокостью. Наличие положительной обратной связи среди ±10 частотных тестов ожидается в том случае, если исследуемые параметры не связаны между собой. Такие эффекты являются случайными и закономерными в статистических исследованиях.
В результате.авторы работы [6] наблюдали лишь 8 тестов демонстрирующих наличие положительной обратной связи. Это свидетельствует о правильном дизайне исследования и должно быть отнесено к статистическому характеры изучаемых явлений. Сравнивая свои результаты с работами коллег, авторы [6] отмечают, что во многих исследованиях, в которых обнаружен негативный эффект от игр, авторы исследовали агрессию непосредственно (в течение первых минут) после завершения игрового сеанса. В работе же [6] изучены пролонгированные эффекты. В свете работы [6] особенно интересными становятся результаты [7], авторы которой показали, что агрессивное поведение, стимулированное играми, наблюдается в лишь течение 4–9 (не спрашивайте меня, почему они так округлили) после окончания игрового сеанса.
Авторы обзора [8] проведя исследование множества научных работ, отмечают низкое качество исследований, в которых обнаружена положительная обратная связь между видеоиграми и агрессивным поведениям. В целом в работе [8] на основе метаанализа делается вывод о очень незначительной обратной связи поведения и игр.
Не обнаружено существенной взаимосвязи между игрой и насилием и в работе [11]. По оценкам авторов [11] для того, чтобы обеспечить значимый эффект, необходимо 27 часов ежедневной игры, чего сложно достигнуть в реальности. К очень качественным работам стоит отнести исследование [9], авторы которой, используя методику функциональной МРТ, не обнаружили влияния агрессивных видеоигр на агрессивное поведение. Важным достоинством этой работы является использование аппаратных методами поиска взаимосвязи, которые обладают большей доказательной силой в сравнении с опросниками и наблюдением, которое использовали другие авторы. Впрочем, аппаратные методы не свободны от недостатков. Не подтверждают влияние игр на агрессию (после корректировки на предвзятость публикаций) и авторы [13]
При интерпретации проблемы связанного с видеоиграми насилия стоит учесть результаты [12], авторы которой показали, что главным предиктом агрессивного поведения (которое после завершения игры, ограничивается пятью минутами) является не жесткость игры, а наличие конкуренции. В результате, игры вида FIFA могут оказаться более значимыми, чем гораздо более жестокие игры, не имеющие выделенного рейтинга. Результаты [12] позволяют рассматривать видеоигры в контексте общих вопросов жизнедеятельности и делают их своеобразным аналогом спортивных либо интеллектуальных соревнований.
Важно отметить, что при исследовании таких сложных явлений, важно избегать систематических ошибок. Так, в работе [14] показано, что более агрессивные люди выбирают в играх более агрессивных персонажей. В свою очередь основными предиктами насилия может быть внешняя среда и домашнее насилие, а не видеоигры [17, 18] А результаты [15, 16] можно рассматривать как указание на то, что игры скорее детектор проблем, а не их источник. Таким образом, наблюдаемая во многих работах обратная связь между жестокими играми и жестокостью может быть связана с тем, что более агрессивные люди выбирают более жестокие игры. Но их агрессия спровоцирована факторами, не связанными с видеоигрой.
Выводы
Вопросы взаимосвязи видеоигр и агрессии являются сложными и многогранными. В то время как некоторые авторы говорят о наличии значительной обратной связи видеоигр и агрессии, другие обнаруживают лишь незначительные эффекты, либо вообще не наблюдают их. По-видимому, можно считать надежно установленным тот факт, что видеоигра вызывает кратковременное повышение агрессивного поведения, которое завершается через 10 минут после окончания сеанса. Впрочем, это характерно для множества активных/соревновательных деятельностей и не может быть названо уникальной чертой видеоигр. Что же касается пролонгированных эффектов, то они являются спорными и представляют скорее академический интерес (хотя более глубокие исследования могут подтвердить наличие значимой обратной связи).
В то же время увлечение жестокими играми может служить детектором наличия проблем, связанных с внешней или семейной средой. В первую очередь это может свидетельствовать о насилии, которому подвергается игрок. Поэтому, если Ваш ребенок избыточно (т.е. играет в них значительно чаще/дольше, чем это делают его сверстники) увлекается видеоиграми, обратите внимание на свою семью. Ведь далеко не все дети могу легко перенести отцовский ремень, моральное растаптывание или сексуальное насилие, которое продолжает оставаться страшной проблемой .для многих детей
И да, винт мне не форматировали. Не волнуйтесь. А треть написанной монографии я потерял сам. Такое бывает
Большая просьба прокрутить список литературы до конца и ознакомиться с окончанием статьи!
Литература
1. Cooper, J., & Mackie, D. (1986). Video games and aggression in children 1. Journal of applied social Psychology, 16(8), 726-744.DOI: 10.1111/j.1559-1816.1986.tb01755.x
2. Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis. Human communication research, 27(3), 409-431. DOI: 10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x
3. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., ... & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151. DOI: 10.1037/a0018251
4. Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time. Proceedings of the National Academy of Sciences, 115(40), 9882-9888. DOI: 10.1073/pnas.1611617114
5. Guggisberg, M. (2020). Sexually explicit video games and online pornography–The promotion of sexual violence: A critical commentary. Aggression and violent behavior, 53, 101432.DOI: 10.1016/j.avb.2020.101432
6. Zhang, Q., Cao, Y., & Tian, J. (2021). Effects of violent video games on aggressive cognition and aggressive behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 5-10.DOI: 10.1089/cyber.2019.0676
7. Kühn, S., Kugler, D. T., Schmalen, K., Weichenberger, M., Witt, C., & Gallinat, J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular psychiatry, 24(8), 1220-1234. DOI: 10.1038/s41380-018-0031-7
8. Barlett, C., Branch, O., Rodeheffer, C., & Harris, R. (2009). How long do the short‐term violent video game effects last?. Aggressive Behavior: Official Journal of the International Society for Research on Aggression, 35(3), 225-236. DOI: 10.1002/ab.20301
9. Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10(5), 646-666.DOI: 10.1177%2F1745691615592234
10. Pan, W., Gao, X., Shi, S., Liu, F., & Li, C. (2018). Spontaneous brain activity did not show the effect of violent video games on aggression: A resting-state fMRI study. Frontiers in psychology, 8, 2219. DOI: 10.3389/fpsyg.2017.02219
11. Ferguson, C. J., & Wang, J. C. (2019). Aggressive video games are not a risk factor for future aggression in youth: A longitudinal study. Journal of youth and adolescence, 48(8), 1439-1451. DOI: 10.1007/s10964-019-01069-0
12. Dowsett, A., & Jackson, M. (2019). The effect of violence and competition within video games on aggression. Computers in Human Behavior, 99, 22-27.DOI: 10.1016/j.chb.2019.05.002
13. Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent behavior, 12(4), 470-482.DOI: 10.1016/j.avb.2007.01.001
14. Delhove, M., & Greitemeyer, T. (2020). The relationship between video game character preferences and aggressive and prosocial personality traits. Psychology of popular media, 9(1), 96.DOI: 10.1037/ppm0000211
15. Dieris-Hirche, J., Pape, M., te Wildt, B. T., Kehyayan, A., Esch, M., Aicha, S., ... & Bottel, L. (2020). Problematic gaming behavior and the personality traits of video gamers: A cross-sectional survey. Computers in Human Behavior, 106, 106272. DOI: 10.1016/j.chb.2020.106272
16. Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in human behavior, 48, 706-713.DOI: 10.1016/j.chb.2015.02.008
17. Ferguson, C. J., San Miguel, C., Garza, A., & Jerabeck, J. M. (2012). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of psychiatric research, 46(2), 141-146. DOI: 10.1016/j.jpsychires.2011.10.014
18. Huesmann, L. R., Dubow, E. F., Boxer, P., Landau, S. F., Gvirsman, S. D., & Shikaki, K. (2017). Children's exposure to violent political conflict stimulates aggression at peers by increasing emotional distress, aggressive script rehearsal, and normative beliefs favoring aggression. Development and psychopathology, 29(1), 39-50.DOI: 10.1017/S0954579416001115
Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Несколько ограничений. Я не являюсь специалистом в области социальных наук, а представленный выше анализ имеет исключительно любительский характер. Несмотря на моё стремление к объективности, и выборку статей на основе темматичности и качества, я не могу гарантировать отсутствие субъективной составляющей анализа. Всю эту работу следует рассматривать как личное мнение, которое может быть кирпичиком при принятии решения, но не заменять самостоятельный анализ проблемы.
Буду рад аргументированной дискуссии в комментариях. Даже прошу читателей сказать: интересны ли Вам подобные любительские обзоры по другим темам? Если интересны, буду рад предложениям тем для любительского обзора