Найти в Дзене

Игра Disco Elysium

Попытка выразить непередаваемые ощущения от игры.

Выдержанные в стиле нуарных детективов 90-х годов прошлого столетия тексты, в духе Д.Х. Чейза, Э.С. Гарднера, Д. Френсиса. Персонажи - все они начиная с главного героя и заканчивая случайно встретившимися мимолетными личностями, которым сопереживаешь от момента знакомства и до последних страниц сюжета. Диалоги способные за несколько секунд изменить настроение читающего от ухмыляющегося глупой тираде юнца до ностальгирующего о безвозвратной молодости пожилого джентльмена и вызывающие желание перечитывать каждое слово возвращаясь к ним снова и снова, находя новые неожиданные ответвления сюжетной линии. Базовые характеристики изначально закладываемые в главного героя постоянно изменяются в процессе повествования, чутко реагируя на окружающую его реальность - поступок, слово, мысль, все имеет значение.

Игра представляет собой некую аллюзию на окружающий нас мир. В результате разрушительной войны сформирована особая экономическая зона под внешним управлением иностранных государств. Здесь создано некое подобие государства, в котором определяющую роль в наведении порядка играет несколько вооруженных групп: профсоюз рабочих, вооруженные бандитские формирования и некое подобие милиции разделившее территорию на подконтрольные участки.

Главный герой данного повествования от лица которого ведется рассказ - это медленно разлагающееся существо в человеческом обличье, которое мы выхватываем за краем пропасти. Даже формируя идеальными поступками положительного персонажа не следует забывать о том что в наших силах лишь замедлить падение, но не отменить его и ни в коем случае не сделать героя неким ангелом вознесшимся из грязи. Здесь нет деления на отрицательных и положительных, нет добрых и злых, есть только люди живущие или пытающиеся жить, если они достаточно умны они понимают что изменить что-то не в их силах, если нет — думают, что меняют мир.

Парочка забавных фактов: в игре нецензурированно употребляются все возможные матерные или оскорбительные выражения из уст взрослых и подростков, но стоит кому-либо произнести слово п***р (нецензурная версия слова мужеложец), как оно превращается в написанный мной вариант и запикивается в английской речи, вторым забавным фактом можно назвать то что один из персонажей в момент когда обдумывает причины успеха своего предприятия произносит следующую фразу в ответ на замечание героя, о том что весь успех собственно заключается в усердной работе «я думаю что ты описываешь капитализм», на что герой отвечает согласием, такие благоглупости несколько странно слышать из уст людей берущихся рассуждать о причинно-следственных связях существования мира.

В процессе игры и во время написания данного текста я начал задумываться о том в чем именно заключается успех игры (более 30 тысяч положительных отзывов в "стиме") и пришел, как мне думается, к прискорбному для себя выводу. В отрочестве и юности из-за невозможности выбирать литературу и узкого книжного кругозора я знакомился с любой печатной продукцией в не зависимости от ее качества, став старше и получив возможность формировать круг книжных знакомств я ушел от много из прочитанного ранее, пытаясь возвысить себя над своими слабостями и пороками путем знакомства с качественной литературой, но видимо я как и многие не очень далеко ушел от того что копошится в земле, тянется к низменному, простейшему в худшем понимании этого слова.

Далее мне придется приводить выдержки из игры, так что я заранее приношу свои извинения за, возможно, испорченные для кого-то сюжетные перипетии.

Перед тем как продолжить, пара замечаний к игровому процессу, не нравится возможность ношения с собой всех возможных вещей, все таки это не про выживание игра и инвентарь можно было ограничить, к примеру блокировать вход в жилище после выхода. Человек таскающий с собой около 20 предметов одежды, включая сюда несколько плащей и пар обуви плюс к этому весь инструмент и предметы для взаимодействия.

Второй момент это вероятность событий которые невозможны даже теоретически: человек с которым вы общались умер, но событие с ним, по какой-то причине не произошло, казалось бы совершенно очевидно что ты не сможешь с ним пообщаться, но нет вероятность этого по мнению создателя игры остается и отмечается на карте что в достаточной степени отвлекает.

Теперь можно вернуться к содержанию. Хотели ли вы когда нибудь стать отбросом, люмпеном, человеком без определенного места жительства? Игра предлагает вам целый калейдоскоп возможностей такого типа, всячески стимулируя и подталкивая вас к выбору наибольшего количества возможных антисоциальных поступков.

Итак, вы просыпаетесь на полу разгромленного гостиничного номера, в состоянии алкогольного или иного наркотического опьянения, собираете свои вещи... Здесь стоит привести игровое описание предмета, чтобы можно было по достоинству оценить глубину погружения для читающего и консистенцию той субстанции в которую он погружается: «белая атласная сорочка — эта атласная сорочка когда-то была действительно элегантной. Реально отражала свет. Теперь ее подмышки пахнут ссаниной.», «штаны-клеш — золотисто-коричневые летящие клеши. Обычно клеши просто слегка расширяются к низу, чтобы их можно было натянуть на сапоги. Но это не то случай. Это чьи-то пропитанные мочой и спермой выходные штаны.», человек писавший этот текст как-бы говорит читателю: «ты не найдешь здесь ничего что могло-бы сделать тебя лучше, тебе предстоит до конца истории существовать в таком виде, возможно будет еще хуже. Хочешь этого?». Я как и другие люди давшие это игре положительные отзывы, видимо, захотел. Погружения в нечистоты, поиск смысла бытия на дне бутылки или пузырька подозрительных пилюль, в одежде обнаруженной в мусорном баке — вот что предлагает нам создатель игры.

В чем же причина ее успеха? Причин может быть несколько: дело в том что как и в любовных отношениях здесь присутствует легкий элемент помешательства, видящий все это на экране человек как бы говорит себе: если я буду заботится об этом персонаже поступать правильно я сделаю его лучше, не понимая что скорее сам опустится на дно болота; другой вариант человек в реальной жизни не может совершить того на что готов обречь героя повествования и использует эту возможность чтобы прожить несколько часов в чужой шкуре, впрочем как и в любой игре или при чтении художественной литературы. Остается осознать лишь то что собственноручное падение видимо более ценно для рода человеческого, чем попытки возвысить свой дух. Также стоит констатировать что если бы герой был читающим мораль сверхположительным персонажем, скорее всего игре не сопутствовал такой успех. На этом монолог стоит закончить и вернуться к игре, на дно зловонного болота, где лишь изредка можно заметить отблески солнечного света, чтобы погрузиться в еще более темные пучины надломленного сознания.