Найти тему
Хохлов Сабатовский

Как 3D-камера может сделать любую графику реалистичной?

Оглавление

Внимание очевидные вещи: чтобы профессионально работать с ПО для 3D — надо научиться работать с камерой.

Тут мы поговорим:

  • О смысле движений камеры;
  • Выборе виртуального объектива;
  • Как камеры ведут себя в реальном мире;
  • Про характеристики линз;
  • Про значение стилей съемки;
  • Что разные движения означают для сюжета и аудитории;

Первое, что нужно понять

Для моушн-дизайнеров акценты — важная часть всего проекта. Нужно, чтобы она выглядела эстетически приятной.

Второе, что нужно понять

Красивого изображения недостаточно. Думая как кинооператор, ты рассказываешь драматические и эмоциональные истории, а не любуешься пейзажем.

Один из способов начать думать таким образом — ограничить камеру только тем, что возможно в физическом мире. Это позволит быть более творческим и выразительным в работе с виртуальной камерой.

В конце концов, именно Орсон Уэллс, великий новатор голливудской кинематографии золотого века, сказал:

«Отсутствие ограничений — враг искусства»

Так что, как ты думаешь, случится, если ты ограничишь большую часть того, что делаешь с виртуальной камерой, только тем, что можно делать с реальной?

Посмотри пять фундаментальных вариантов кадра, которые делает каждый оператор. Они настолько универсальны, но многим моушн-дизайнерам они могут показаться чуждыми.

Выбираем правильное фокусное расстояние

Как и в физическом мире, в виртуальном ты столкнёшься с необходимостью выбрать верное фокусное расстояние.

Работая с настоящей камерой (без фиксированного объектива), ты быстро обнаружишь, что каждый объектив с уникальным характером, он формирует и преображает изображение.

Объективы бывают двух типов:

  1. Фиксированные;
  2. Зум.

Оба типа объективов различаются по длине и типу:

  • Широкоугольные,
  • Портретные
  • Телеобъективные.

Широкоугольный объектив (настоящий или виртуальный) обычно добавляет глубины и отдаляет фон

-2

Теле-линза объединяет передний и задний план. В этом случае присутствует малая глубина резкости, размывающая как передний, так и задний план.

-3

Портретный объектив по глубине и широте напоминает естественное зрение.

-4

Вот как были расположены камеры, чтобы сделать снимки выше. По сути, в реальном мире получился бы аналогичный результат.

-5

Среди широкоугольных объективов есть чрезвычайно широкие (макро и рыбий глаз), которые обычно используются для специальной фотографии.

К телеобъективам относятся те массивные модели, которые используются для съемки спортивных мероприятий, знаменитостей и фотографий дикой природы.

Телеобъектив более скромной длины обычно считается идеальным для портретов, в то время как широкоугольные объективы чаще всего используются для съемки окружающей среды (интерьеры или пейзажи).

Портретный объектив схож с естественным зрением. Подробнее об этом чуть позже.

Искажения фокусных расстояний

Теперь мы подходим к несколько запутанному моменту.

Угол обзора виртуального объектива не влияет напрямую на характер кадра. В этом случае положение камеры меняет перспективу.

-6

Если вы одинаково кадрируете широкий и длинный снимок с любой 3D-глубиной, они будут выглядеть по-разному. Это потому, что камера с телеобъективом должна быть намного дальше, чтобы кадр получился таким же, как и на широкоугольный объектив.

Почему реальные линзы меняют характер кадра, а виртуальные - нет?

Причина, по которой искажение происходит с физическим объективом, а не с виртуальным проста. У виртуальной камеры нет объектива.

Настоящей камере нужен объектив, чтобы отражать и поглощать свет.

В виртуальной камере «свет» (изображение сцены) движется по совершенно прямой линии прямо к плоскости, где собирается изображение.

По сути, сцена просто записывается с заданной шириной, как если бы вы поместили рамку перед глазами.

Добавление такого рыбно-глазного искажения к кадру с помощью эффекта компенсации оптики оставляет кадр, который необходимо масштабировать или обрезать.

Один из способов обойти это — рендеринг (с дополнительным заполнением вокруг кадра).

Как объектив камеры влияет на перспективу кадра?

В компьютерах фокусное расстояние (AoV) наиболее точное, поскольку оно не зависит от размера кадра или длины (воображаемой) линзы.

Посмотрим, как искажения линзы меняют восприятие чисто компьютерной картинки

Например, широкоугольный снимок становится менее широким.

-8

Здесь портретный (немного широкий) вид, близкий к переднему плану и с небольшой глубиной резкости. Тут соблюдено правило третей. И мы совсем не видим пейзажа. Это создает загадку и фокусирует наш взгляд там, где захочет оператор.

-9

Здесь же акцент на взаимодействии. Мы видим все четко, все детали персонажей и декорации.

В экшен-играх от первого лица (например, Valorant) часто используется такой же широкий обзор, как и в GoPro, но без искажений.

-10

Возьмем примеры из кино. Режиссер Жан Жене использует широкоугольный объектив для съемки крупных планов персонажей.

-11

Как использовать 3D-камеру для создания драмы?

Теперь поговорим про зум-объективы.

Дело в том, что масштабирование меняет только размер кадра. Никаких изменений в перспективе или относительном масштабе нет.

-12

Присмотрись, и ты заметишь, что зум ничем не отличается от простого кадрирования или масштабирования изображения; нет никаких изменений в перспективе.

-13

Обычному зрителю это может показаться незаметным, но когда камера приближается, а не увеличивает масштаб, смещается не только перспектива между объектами в пространстве Z, но даже глубина Z самих объектов.

Такой прием в художественных фильмах вышел из моды с 1970-х годов.

Но не у некоторых режиссеров, которые хотели подражать этому стилю, чтобы выделить кадр (привет, Квентин Тарантино).

Так выглядит эффект Crash Zoom в графике.

-14

Dolly Zoom сохраняет кадр, увеличивая или уменьшая масштаб.

-15

В реальном мире проще использовать камеру на штативе, чтобы панорамировать (и масштабировать), а не перемещать ее в руках.

В виртуальном мире это аналогично. Но во многих случаях эффект от камеры может тебя не устроить.

Фактические движения камеры являются самой сутью кино. Они могут быть ручными и хаотичными или гладкими, как на стедикаме.

Статичная панорама, в которой камера остается на месте не дает перспективы. Программное обеспечение для 3D-отслеживания может отследить движение самой камеры, но не может понять размеры сцены, пока камера не начнет двигаться.

Перемещение камеры добавляет измерение. Но для этого ты должен работать с пространственной средой.

Вот примеры, в которых воссоздали ручную камеру на 2D-сцене. Проблема в том, что фон создается с трехмерной перспективой, но на самом деле это лишь двухмерная перспектива картины.

Можно делать и статичные кадры, как их делают все специалисты по графике. Но если ты хочешь добавить художественности, то стоит поиграться с движением камеры.