Найти в Дзене
отЛИЧный бред

HOMM 5: Расовый обзор. Великая Орда, или же просто - орки.

Честно, не хотелось писать статьи такого формата. Но пришлось. Краткое инфо о расе Типичная раса варваров, которая, как и в 4 части, не обладает магией. Да и какая магия, если они поклоняются лишь Отцу-Небу и Матери-Земле (нет, я ничего не сочинил, так в игре). За сим вместо магии нам дали кличи, талисманы... и подавления разного рода. По остальным деталям тоже видно, что фракция ориентирована на мощь и активные действия - на это показывает и механика ярости крови. Иными словами, вся наша идея - "Бей сильно и быстро!". Навыки Для начала, шансы выпадения навыков: А теперь внимательней. Начнём с расовой фишки - антимагии всех сортов. Навык сомнительной пользы на первый взгляд - снижение вражеского мастерства при использовании кастов определённой школы не выглядит надёжным против магов, кидающихся разными стихиями, но вот против специалистов... Может пригодиться. Однако, против любителей погонять заклятья контроля я бы не рисковал. В конце концов, понижение магии Тьмы на заклятья 4-5
Оглавление

Честно, не хотелось писать статьи такого формата. Но пришлось.

Краткое инфо о расе

Типичная раса варваров, которая, как и в 4 части, не обладает магией. Да и какая магия, если они поклоняются лишь Отцу-Небу и Матери-Земле (нет, я ничего не сочинил, так в игре). За сим вместо магии нам дали кличи, талисманы... и подавления разного рода. По остальным деталям тоже видно, что фракция ориентирована на мощь и активные действия - на это показывает и механика ярости крови. Иными словами, вся наша идея - "Бей сильно и быстро!".

Старое доброе колесо навыков версии 3.0, которое разработчики сподобились включить в  поставочный комплект с игрой (лежит в папке FanDocuments). Представлено колесо навыков Варваров. Магические навыки заменило подавление стихий, а волшебство заменили боевые кличи. Остальное осталось на месте. Разве что наборы умений поменялись (напомню - навык 1/2/3 степени позволяет выучить 1/2/3 умения, связанных с этим навыком). Стрелки идут от необходимых навыков к разучиваемым.
Старое доброе колесо навыков версии 3.0, которое разработчики сподобились включить в поставочный комплект с игрой (лежит в папке FanDocuments). Представлено колесо навыков Варваров. Магические навыки заменило подавление стихий, а волшебство заменили боевые кличи. Остальное осталось на месте. Разве что наборы умений поменялись (напомню - навык 1/2/3 степени позволяет выучить 1/2/3 умения, связанных с этим навыком). Стрелки идут от необходимых навыков к разучиваемым.

Для начала, шансы выпадения навыков:

  • Приглушение любой школы магии - 5%.
  • Боевой клич - 2% (вот тебе и расовая замена волшебства)
  • Нападение - 15%
  • Защита - 10% (неожиданно, не так ли?)
  • Удача - 8% (вот это точно неожиданно. Казалось бы, мольбы своим богам на удачу должны помогать)
  • Лидерство - 10%
  • Логистика - 15% (логично: дальше ходишь - раньше нападёшь)
  • Образование - 2% (классика, глюпыи орки...)
  • Машины - 8% (...но неграмотность позволяет им использовать боевые машины в бою, хех)

А теперь внимательней. Начнём с расовой фишки - антимагии всех сортов. Навык сомнительной пользы на первый взгляд - снижение вражеского мастерства при использовании кастов определённой школы не выглядит надёжным против магов, кидающихся разными стихиями, но вот против специалистов... Может пригодиться.

Однако, против любителей погонять заклятья контроля я бы не рисковал. В конце концов, понижение магии Тьмы на заклятья 4-5 левела идёт лишь на 1 шаг навыка, плюс даже с повышением затрат маны и завышенным отбросом по АТВ-шкале вы много не поимеете с этого. Подчин стоит 18, с порчей Тьмы - 27. И хотя эта школа падает чаще всего некромантам (15%), чьё знание весьма хромает (15% на повышение стата на левел-апе), это всё же можно скомпенсировать артефактами и прочими средствами - в их раскладе это изменчивая мана (рандомное снижение стоимости в пределах 0-50% при касте), тайные знания (перманентное -20% к цене заклятий), да ещё образование (+1 стат за каждый четвёртый/третий/второй левел в зависимости от левела) с притяжением маны (+50% маны) и тёмным откровением (+1 мгновенный левел). Ах да, и чародейство снизит эффект отброса.

Особенно смешно выглядит расовый навык "Сила против магии", снижающий вражеское колдовство на 50% от нашего... кое на левел-апах падает нам с шансом в... ПЯТЬ процентов. Это самый низкий шанс выпадения стата на левел-апе. Т.е в лучшем случае эффект выйдет в 2-3 единицы колды, кое на тех же некромантах может перерасти значение в 1 пунктов. Остальная же антимагия покрепче, но против разогнанных товарищей вы влетите впросак.

Главным же расовым навыком является Гнев крови - он позволяет оркам набирать в бою очки ярости. По достижению определённого значения (всего их три) юнит забафывается. Очки теряются при прожатии обороны, ожидания или просто при отхватывании в табло (но при этом ярость сжирает часть дамага - от 50% на базовом левеле до 70% на экспертном). Прокачивая гнев крови, вы открываете всё новые левелы.

Юниты

Юниты орков в большинстве своём представляют итоги экспериментов магов разного рода. Чаще всего это вливание людям крови демонов - попытка создать свою версию иллидари из мира Варкрафта (но это не точно). Правда, игре пофиг на это: Святое слово не дамажит орков (хотя 50% дамага должно влетать из-за крови демонов), а Нечестивое - очень даже бьёт (хотя должно ополовинивать дамаг). Возможно, механика была слишком сложной... да и юнит 6 левела не имеет демонической крови. Кстати, прирост большинства товарищей здесь повышен, ибо раса активно идёт в размен и не любит топтаться на месте без дела.

На первом левеле нас встречают гоблины. Абсолютно помойный юнит - 1 атаки и защиты, 1 дамага, 3 хп... Хотя бы инициатива высокая - целых 12 единиц, что даёт им делёж второго места с феями (первое место заняли бесы). Но вот проблемы... Во-первых, гоблины настолько трусливы, что боятся дать сдачи - от любой ответной тычки они сваливают. Во-вторых, после гибели 75% стека гоблины вас просто бросят и перейдут к противнику. Их апгрейды - это трапперы и гоблины-колдуны. Грейженые гоблины не предают, но всё также трусят в бою. Трапперы более защитные и ставят капканы, а вторые могут попортить магию и имеют больше атаки и дамага, но более хлипкие (хотя они что так, что этак тощие донельзя). Правда есть проблема: апгрейд снижает инициативу, да и способка может вообще заставить их потерять ход (см. про их пакости далее).

Второй левел - это кентавры, которые сохранили свою верность варварам и на Асхане. Стрелять они также продолжают, но при этом занимают аж 4 клетки, что при их низком здоровье неприятно. Зато заблокировать их задачка сложная - после атаки в ближнем бою кентавр отбегает и отстреливается обратно. Альтернативный грейд вместо манёвра просто не имеет штрафа в ближнем бою, и они же более крепкие.

На третьем тире расположился пехотный костяк армии - орочьи воины. Несмотря на внешнюю крепость, они хилые донельзя и разве что впадают в ярость при гибели союзника (аналогичный баф имеют зомби, мечники и т.д.). А вот с апгрейдами веселей. Орочьи бойцы имеют шанс влепить дважды, а вармонгеры - отвлечь противника при ближней атаке на себя (если союзник стоит рядом) и при ответной атаке бьют вдвое крепче. Вдобавок, они имеют сносное здоровье в размере 20 единиц.

4 левел встречает нас шаманками. Эти дамочки имеют при себе жертвенные ножи и имеют 8 маны на 2 заклинания по 4 маны каждое: хаста и замедло, причём накладывается оно на развитом тире - т.е +30% к инициативе союзника или -35% к инициативе врага. Бьётся она не ахти хорошо, но вот апгрейд преподносит интересные варианты и возможность жертвовать гоблинов (не боитесь, не всех за раз). Дочери неба способны бросить во врага базовый чайник (в смысле цепь молний), но с подвохом... Стартовый запас маны для них - лишь 12 единиц, а чайник стоит 16. Решается проблема жертвой. Остальные заклятья на месте. Дочери земли же при атаке способны проклясть соперника 4 разными вариантами: проклятье/замедление/немощность/разрушающий луч. Причём заклятья искусные и не жрут маны! Более того, если на противнике висит замедление, то дочери земли и вовсе не получают от них ответных атак. Крайне грозные товарищи в ближнем бою. И хотя они не такие крепкие, как их вариант, но всё же намного выгодней - хотя бы из-за того, что чайником можно и своих зацепить ненароком, а проклясть и вмазать без ответа - это хорошо.

На пятом тире разместились... Убийцы. Эта элитная орочья пехота практически такая же хилая, как и шаманки - даже прирост такой же. Им дали обрезанный двойной пендаль - если первая атака снесла в отряде врага хотя бы одного товарища, то она повторяется. При грейде есть выбор: заиметь постоянное положительное значение морали и её же понижение всем соседним врагам на 3 единицы, или же отказаться от шанса врезать дважды, но приобрести больше крепости и ауру повышения инициативы соседям и способность дать леща сокомандникам для того, чтобы они быстрее сходили (максимальный сдвиг по шкале хода - 0.6, т.е вы можете сходить не более чем на 60% быстрее. Каждый вожак даёт 1% сдвига и 1 хитпоинт дамага... вот только дамаг не ограничен).

Шестой левел отдали вивернам. Эти товарищи с болот Антагариха переехали в таёжные леса на малоисследованном западе главного материка Асхана. В отличие от остальных юнитов, яростью крови они не обладают, но зато имеют достаточно неплохое здоровье - наравне с конницей людей и умертвиями некромантов. К тому же, это единственный летун города. Вдобавок, виверны способны регенерировать, как гидры. Апгрейд же более интересен. Тёмные виверны способны отравлять соперников ядом, а более крепкие паокаи вместо регенерации едят тела павших, а ещё имеют электрическое дыхание и неспособны видеть обычным способом - т.е их нельзя ослепить.

Финалом же становятся циклопы, которые явно делались с оглядкой на энротских товарищей - камней они не кидают, зато таскают с собой большие стволы деревьев и любят есть гоблинов. К сожалению, в отличие от паокаев, слопанный гоблин не воскрешает циклопов... правда, съедается лишь 1 мелкий пакостник. А вот апгрейды циклопов интересные. Хотя бы из-за превращения циклопов в своеобразных стрелков. Свободные циклопы способны махать своими палками так сильно, что задевают нескольких врагов перед собой и способны даже выносить стены и ворота. А вот кровоглазые вообще верны традициям предков - они жарят лазером из глаза, который прожигает на 2 клетки, да ещё и проклинает... но вместо паралича там простые -3 к удаче. А ещё они покрепче. И как в старые добрые, на них надо ртуть.

Гоблинские контригры в деталях.

Возьмём для начала порчу магии альтгрейда гоблинов: вероятность полной отмены каста лишь 10% по умолчанию (ещё 40% на ополовинивание колды при касте и 40% на повышение манакоста вдвое, причём исходы взаимоисключающие). Самый хреновый исход (если спелл был дебаффом или дамагом, т.е контрольные спеллы сюда не входят - он полетит в гоблинов, причём мана не потратится) - простой скип хода. Шанс такой параши тоже 10%. Чтобы повысить шанс, надо повышать разницу меж 2 переменными: переменной гоблинов (считается как сумма единицы и числа гоблинов, делённого на 25) и переменной кастера: левел+наличие грейда (0 - если не грейженый; 1 - если грейженый)+(число воинов в стеке-1)/недельный прирост. Прирост берётся базовый, т.е без модификаторов.

Это значит, что для 49 архиличей значение выйдет такое: 5+1+48/3=5+1+16=22. Для противостояния кастам этих товарищей нам надо иметь 21*25=525 гоблинов в стеке. Базовый прирост этих товарищей как раз 25. Добавим замок (х2 прироста) и мусорную кучу (+6 прироста). Итого 56. Архиличи же приходят по 6 в неделю при замке, т.е 49 архиличей соберётся в начале 7 недели (6 недель и 1 день). За это же время прирастёт 56*7=392 гоблина-колдуна. Разница между необходимым и реальным значением: 525-392=133 юнита. Это весьма немало. Даже если вы добавите сюда максимальное стартовое кол-во гоблинов от Кигана (спец по этим господам), то не хватит 133-(37*3)=133-121=12 мелких пакостников. Нет, если вы наймёте несколько героев, то вы сможете и перегнать это количество.

Для героя значение этой переменной - сумма круга заклятья (1-5 то бишь) и самого уровня героя. Т.е если некромант 20 левела бросит в нас подчин с 5 круга магии тьмы, то нам надо иметь хотя бы (25-1)*24=25*24=600 гоблинов-колдунов, чтобы уравнять переменные. Иначе исходы начнут сдвигаться на 5% в сторону противника за каждую единицу разности переменных (но не ниже 5%). Т.е с дельтой в -4 (т.е стек в 500 единиц) мы имеем шансы 5%/25%/40%/25% на отмену/ополовинивание колды/удвоение цены/провал соответственно.

Для трапперов шансы и формулы те же (разве что формулы для героя нет). Исходы: остановка юнита, -2 к дальности хода, -1 к дальности хода, трапперы пропускают ход. И да, способность работает лишь на пешеходов. Т.е дракона или дьявола вы не остановите.

И да, исходя из правила о минимальном шансе - самый выгодный вариант: 85%/5%/5%/5%. Но для этого надо иметь разницу значений в 16 единиц, что соответствует 16*25=400 гоблинов (каждые 25 гоблинов повышают значение своей переменной на 1).

Как работает Гнев крови

Для начала раскрою секрет поглощения: кол-во потерянных очков = 1100*Поглощено дамага/Общее хп отряда. Плюс в зависимости от левела навыка поглощается 50%/60%/70%/80% (базовый/продвинутый/экспертный/абсолютный левел навыка) входящего дамага (но очевидно, что превысить имеющееся число очков ярости нельзя). Сами значения для левелов гнева крови таковы: 200 на первый, 500 на второй и 1000 на третий. Самый действенный источник очков - центральная абилка, дающая аж 500 очков ярости всем юнитам в начале боя. Навалив в городе черепа в кучу, игрок сможет заиметь 50 бонусных очков в начале боя, а абилка "Память нашей крови" даст 5-10х10 очков ярости в начале боя (т.е 50, 60, 70 и так до 100 - т.е 75 очков не даст). Очки дают и кличи варваров (причём есть возможность разогнать за счёт навыков, но поди поймай Основы боевого клича с шансом в 2%!), и события в бою:

  • Снос вражеского отряда даёт 20 очков, а гибель союзного отряда - 30. Однако, если отряд имеет способность "Ярость", то он заимеет 60 очков ярости вместо 30 при гибели тиммейта.
  • Орки предпочитают драться вблизи - каждая милишная атака даёт 100 очков, а стрелковая - 50. Каст во врага даёт лишь 40 очков, но вот использование гоблинов для жратвы/жертвы - 60.
  • Прожимание обороны снимает 30 очков ярости, а вот ожидание - все 60. Если стек словил дизмораль, то и вовсе потеряются 80 очков ярости... Гоблины же при побеге потеряют целых 100 очков плюс те, что потеряли при поглощении дамага.
  • Проклятый (в смысле при попадании под проклятие врага) отряд недоволен, хотя и слабо - 10 очков. А вот ослеплённый отряд вместо недовольства печалится и теряет 100 очков за каждый потерянный ход. Отряд под берсерком внезапно набирает очки вдвое быстрее, а вот отряд под подчином - теряет 50 очков за каждое подневольное действие. Рассеянность снимает очки в зависимости от силы мага тьмы: 5/10/15/20 очков на соотв. левеле заклятья.
  • Попасть под вампира или ослабляющие пендали для орков неприятно - это -90 очков за попадание. Страх снимет 100 очков при попадании под него, а вот различные баши (щиты мечников, пендали крестьян...) лишь 20.

Таблица Гнева крови

Здесь приводятся баффы, которые получает юнит на том или ином левеле ярости.

  1. Гоблины: +1 к хп/+3 к защите и отмена предательства/безответная атака
  2. Трапперы: +2 к хп/+3 к нападению и калечащее ранение (снижение скорости и инициативы)/безответная атака
  3. Колдуны гоблинов: +2 к хп/проклинающая атака, снимающая рандомный бафф/ослабляющая атака без ответа
  4. Все кентавры: +6 нападения/+2 инициативы/аналог эффекта благословения (всегда макс. дамаг)
  5. Орочьи воины: +1 скорости, +5 хп/+3 дамага/баш-атака
  6. Орочьи бойцы: всё то же самое, но +2 скорости
  7. Вармонгеры: +8 хп/бесконечный ответ/+12 защиты
  8. Шаманки: +2 инициативы/+7 хп/+15 защиты
  9. Дочери неба: +2 инициативы/+8 хп, колда х2/колда х4
  10. Дочери земли: +3 инициатива/+8 хп/+15 защита
  11. Убийцы: +1 скорость, +2 нападение/+10 хп/реальная двойная атака
  12. Палачи: +1 скорость, +3 нападение/+10 хп/реальная двойная атака
  13. Вожди: +1 скорость, +2 инициативы/+12 хп/реальная двойная атака
  14. Виверны: нет ярости
  15. Все циклопы: +5 дамага/Аура ужаса/Атака страхом

Отстройка города

В городе орков есть несколько особых зданий. Но для начала отметим, что на складе здесь зачем-то производят... кристаллы. Нет, я понимаю, что Цитадель в третьих героях клянчила целые тонны кристаллов для постройки чудищ (а грейженые и для найма), но здесь-то на циклопов идёт ртуть! Да и кристаллы в городе тратятся на аналог магии, жилище шаманок без грейда и грейд убийц с циклопами. По крайней мере, в городе основной боевой машиной логично объявлена баллиста... хотя в ветке машиниста есть навык для тележки, с которой ещё и каждый день даётся гоблин в армию (обычно стараются давать либо обычных, либо трапперов, но при неимении слотов игра вам даст и альтгрейд-версию).

Вместо гильдии магов здесь строят две вещи: зал для кличей и хижину путешественника. Зал довольно дорогой в полной отстройке по сравнению с ГМ и даёт вам кличи - 2 первого тира и по 1 второго и третьего левела. А вот хижина дешёвая и в ней можно взять амулет, который фактически даст вам походные заклинания... из которых вам почти ничего и не пригодится-то, т.к обычно на картах запрещены Астральные врата, а на Призыв подкреплений вам просто не хватит маны (край Портал в город поможет). Проблема в том, что отстроить её так или иначе надо, т.к вам просто не позволят поставить виверн без этого. Также 3, 4 и 5 левелы юнитов надо отстраивать по цепочке, но зато циклопы ставятся без шибких требований - лишь 15 левел города и всё.

А ещё в городе расы, которая вроде как освободилась из рабства... не против рабства. Капитолий просит от вас отстроить местный аналог гильдии наёмных рабочих, где вы продаёте ваших юнитов за деньги. Для выгоды вам надо иметь хотя бы 3 таких, тогда вы сможете выйти в плюс при продаже юнитов (базовая цена - 95% от наймовой, каждый рынок даёт 5% сверх этого). О помойке гоблинов и нагромождении черепов (кстати, их надо для постройки замка) я сказал ранее, а вот местный Грааль - это довольно странная вещь. Он даёт всем вашим героям +4 к нападению. Без исключения. На фоне прочих построек за нахождение слезы Асхи - это просто хорошая вещь, ибо половина построек даёт баффы только защитникам города, а некоторые просто бредовые или имбовые (*кхем* некроманты *кхем*).

Сам же город отстраивается быстрее остальных (на 2 хода, хех), да и редких ресов надо не так много - разве что ртути полсотни. Дерева надо среднее кол-во, а вот руды немногим побольше среднего. Зато золота мы жрём почти столько же, сколько люди (а они едят больше всех). По специализациям же выходит так, что среди них есть ИМБА ИМБОВЕЙШАЯ. Город Кулан даёт вам в начале каждой недели 2 ртути. А её надо немало. Ещё можно выделить Алтан, который даёт лишнее золото (а его, как было сказано, надо много), и Тимар - руды всё же надо солидно. Много банальных городов с защитными специализациями, которые маловажны для Орды, а спеца на прирост выгодна только для тех же шаманок с их базовым приростом в 5.

Тактика

Что можно сказать об орочьей тактике? Быстрая атака, иначе ваши отряды просто влетят в кошмар в виде более крепких юнитов врага - ибо даже некоторые отряды нежити покрепче наших. Смотрите внимательно на собирание армии и навыки. Можно поиграться с баллистой, а можно - похитрить с кличами (Ярость Орды, кстати - единственный дамажный клич. Остальные это набафы). Помните, что многих воинов мы собираем в больших количествах, но они более хлипки. Опасаемся игроков с тьмой, против них желательно иметь надёжные средства защиты - иначе ваш циклоп под берсерком положит вам всю армию. Помним про ярость крови, которая смягчает наши потери, и идём ломать лицо врага в быстром темпе.