Найти в Дзене
Тедан Даспар

[Словески] Безымянная игра. Часть первая

Я вас категорически приветствую. С вами - Тедан Даспар. Собрался я с мыслями и с силами, чтобы рассказать о своей первой словеске. Как я уже рассказывал в первом выпуске, когда учился в классе в третьем-четвёртом, лежал я в больничке, а там ребята в палате играли в эти самые словески. Самой распространённой была игра на средневеково-фэнтезийную тематику. Её я и привёз на свою "малую родину". Ну, и постепенно "подсадил" ребят на неё. И если у последующих игр были какие-нибудь названия, то эта оставалась безымянной (называли её просто: "та словеска") Игра просуществовала довольно долго: даже когда у меня уже были другие словески, в неё периодически поигрывали. Вот сейчас вспомнил про другие словески, и сообразил, что одно время игра носила "гордое" название "Придурки фэнтэзийного мира" (или просто "ПФМ"). Такое название я придумал, чтобы поводить по другим играм. По моей логике товарищи не захотят играть в игру с таким дебильным названием. Но что было в итоге? А в итоге дебильное назван
Оглавление

Я вас категорически приветствую. С вами - Тедан Даспар. Собрался я с мыслями и с силами, чтобы рассказать о своей первой словеске.

Как я уже рассказывал в первом выпуске, когда учился в классе в третьем-четвёртом, лежал я в больничке, а там ребята в палате играли в эти самые словески. Самой распространённой была игра на средневеково-фэнтезийную тематику. Её я и привёз на свою "малую родину". Ну, и постепенно "подсадил" ребят на неё. И если у последующих игр были какие-нибудь названия, то эта оставалась безымянной (называли её просто: "та словеска") Игра просуществовала довольно долго: даже когда у меня уже были другие словески, в неё периодически поигрывали. Вот сейчас вспомнил про другие словески, и сообразил, что одно время игра носила "гордое" название "Придурки фэнтэзийного мира" (или просто "ПФМ"). Такое название я придумал, чтобы поводить по другим играм. По моей логике товарищи не захотят играть в игру с таким дебильным названием. Но что было в итоге? А в итоге дебильное название никого не останавливало.

Собственно игра. Как я уже сказал, просуществовала она довольно долго. Но она не была неизменной: за время своего существования она получила несколько крупных обновлений и целую кучу мелких правок и изменений. И, пожалуй, о последней редакции можно будет сделать отдельный выпуск. Ну а сейчас - общие сведения.

Жанр.

Жанр был одним из элементов, которые не изменялись никогда: безымянная игра всегда была, скажем так, песочницей с элементами РПГ.

Сеттинг.

Сеттинг - второй неизменный элемент. Действие всегда происходило в неком фэнтезийном средневековье. Лор мира, конечно, периодически менялся (когда мне приходили новые идеи или я "заимствовал" что-либо из какой-нибудь книги). Но общая концепция не менялась: магия, рыцари, чудовища, битва Добра со Злом...

Сюжет.

А вот сюжета в игре не было совсем. Это была именно что песочница, и игроки развлекали себя сами, хотя, я периодически и организовывал какие-нибудь события. Правда, пара попыток сделать сюжетные модули была... Только, эти попытки не увенчались успехом: данная словеска навсегда осталась песочницей с весьма широкой свободой действий.

Ролевая система.

Ну, тут всё достаточно неоднозначно. Конечно, были четыре характеристики: сила, ловкость, интеллект и красноречие. Только вот прямого влияния на игру они не оказывали, а были, скажем так, маркерами для успешности выполнения тех или иных действий. Например, персонаж с высокой силой вполне может выбивать дверь ногой, при высокой ловкости может уклоняться от стрел и так далее. Характеристики росли по мере использования.

Классы в игре были, скажем так, явлением непостоянным. На старте были воин, маг и вор. Выбор класса, по сути, влиял на пачку классовых навыков и основную характеристику. У вора основная характеристика - ловкость, он может прятаться, взламывать замки и обчищать карманы. У мага - интеллект, способен выучить все доступные в игре заклинания. У воина - сила, носит тяжёлую броню и свободно использует всё оружие. В определённый момент я отказался от классовой системы. А в последней редакции вернул. Да и не просто вернул, а такого намудрил... Мультиклассирование, специализации, скрытые специализации, мультиклассовые классы, расовая блокировка классов... Вдаваться в подробности никто особо не захотел, и, чаще всего, создавали либо воина, либо бесклассового персонажа.

Игровой процесс.

Как проходила игра? Игроки скидывались кто ходит первым, создавали своих персонажей, а после этого я раскидывал их по случайным местам игрового мира. Каждый игрок выполнял определённые действия и передавал ход следующему игроку. Если два игрока встречались, то они начинали делать совместные ходы. Что касается очерёдных ходов, то считалось, что они происходят примерно в одно время. Следовательно, можно было, в процессе хода, встретить только того игрока, который ещё не сделал свой ход в текущем круге. Так как никакой физической карты игрового мира не было, особых сложностей в подобной системе не возникало.

Итоги.

Ну, что сказать в итоге? В том виде, в котором игра была, я бы за неё уже не взялся: сырая, кривая, косая... Но вот если довести до ума последнюю редакцию и запилить-таки пару-тройку сюжетных модулей... Возможно, я и сейчас бы поводил по ней. Главное - игроков найти.

А на этом - всё. С вами был Тедан Даспар. Всем спасибо за внимание.