Найти в Дзене

Doom в 2021году

Сегодня я хотел бы поведать вам о старой игре вышедшей в 1993 году. Чем же она зацепила игроков тех лет, эта было прекраснное время для игровой компании Id software, после выхода DOOM в 1993 году, где разработчики выдали с ног сшибательный графон с которым на тот момент толком не могла потигатся, ни одна игра. они сотварили шедевр своего времени, а точнее 1 из основных разработчиков компании Id software, Джон Кармак. Джон Кармак "Демонов в DOOM протащил я" В полночь 10 декабря 1993 года id Software выложила на FTP-сервер Вашингтонского университета файл doom1_0.zip, тем самым, совершив одну из величайших революций в индустрии компьютерных игр — причем без  многомиллионных рекламных кампаний, а всего лишь посредством файла, размером около 2-х мегабайт. В тот же момент, геймеры «подхватили мяч», и разнесли загруженный файл по немалому количеству других ftp-серверов и BBS всего мира. Предыдущие игры от id Software, такие как Wolfenstein 3D и  Commander Keen, были хорошим примером того,

Всем привет дорогие читатели, и абыватели интернета.
Сегодня я хотел бы поведать вам о старой игре вышедшей в 1993 году.

Чем же она зацепила игроков тех лет, эта было прекраснное время для игровой компании Id software, после выхода DOOM в 1993 году, где разработчики выдали с ног сшибательный графон с которым на тот момент толком не могла потигатся, ни одна игра.

DOOM 1993 г.
DOOM 1993 г.

они сотварили шедевр своего времени, а точнее 1 из основных разработчиков компании Id software, Джон Кармак.

Джон Кармак "Демонов в DOOM протащил я"

В полночь 10 декабря 1993 года id Software выложила на FTP-сервер Вашингтонского университета файл doom1_0.zip, тем самым, совершив одну из величайших революций в индустрии компьютерных игр — причем без  многомиллионных рекламных кампаний, а всего лишь посредством файла, размером около 2-х мегабайт.

В тот же момент, геймеры «подхватили мяч», и разнесли загруженный файл по немалому количеству других ftp-серверов и BBS всего мира.

Предыдущие игры от id Software, такие как Wolfenstein 3D и  Commander Keen, были хорошим примером того, что персональный компьютер мог быть жизнеспособной альтернативой игровым консолям.  И «сердце»  этих технологий и инноваций было создано гениальным программистом, являющимся соучредителем id Software — Джоном Кармаком. Человек, который и в последующие годы, после выпуска  DOOM, продолжал создавать потрясающие графические движки для игр id.

22 ноября этого года, Кармак покинул id Software, чтобы сосредоточиться на работе в качестве технического директора в Occulus VR, компании, разрабатывающей новое поколение шлемов виртуальной реальности.

В ознаменовании 20-тилетия с момента одного из важнейших в его карьере релизов, Джон Кармак дал интервью порталу  WIRED, рассказав о создании DOOM, о мире разработки игр в 1993 году. И о своих замыслах по поводу будущего серии.

-2

Выступление Джона Кармака на  QuakeCon 2009

WIRED: Фактически DOOM своим появлением родил целый игровой жанр, и одно время даже существовал термин «Дум-клон», трансформировавшийся впоследствии в  «шутер от первого лица». Удивительно, что стрельба и вид «из глаз» так быстро нашли друг друга.

Кармак: Мы всегда старались показать что этот жанр все же больше, чем просто демонстрация технологий рендеринга. Думаю, что он вполне стабилен и игры «от первого лица» всегда будут с нами. Так же как, например, и игры-автосимуляторы. Согласитесь, есть что-то «цепляющее» в моментах, когда вы в игре выскакиваете из-за угла и стреляете во все, что движется.

Но было время, когда FPS-игры находились в кризисе. И я думаю тому факту, что игры с видом «от третьего лица» стремятся стать доминирующим жанром, есть рациональное объяснение. В подобных играх есть возможность использовать арсенал «режиссёрских» инструментов.

И немалый объём знаний, демонстрирующий, как, к примеру, при помощи «контроля камеры» влиять на игроков. И я вроде смирился, что возможно  этот жанр и будет доминировать, основываясь на все тех же технологиях 3D-визуализации. Но вместо прямого управления камерой, здесь — косвенное. Но потом появилась Call of Duty и вернула жанру игр с видом «из глаз» былую популярность.

WIRED: Ранняя история id Software как-бы демонстрирует развитие некоторой технологической «фишки», а затем построение игры на её основе. Можете ли вы сказать, что это было так в случае с DOOM?

Кармак: Это так и есть, технология дала жизнь вещам, которые и определяли игру.  Это применимо и к 2D-скроллерам, и к Wolfenstein. Так было в начале «эры 3D», когда мы переходили от Wolf3D к DOOM (между которыми был Shadowcaster), выясняя технические ограничения технологий и строя игру вокруг них.

Исторически сложилось так, что трехмерная графика использовалась только для симуляторов и тренажеров. И решение сделать трехмерную игру, но с наложением текстур, повлияло на дальнейшее развитие. При этом я не могу сказать, что технологии создавались «на пустом месте» и потом мы говорили себе - «хорошо, а какие игры мы теперь можем сделать на основе этого?». Мы всегда пытались определить какую игру мы хотим сделать, и как нам для этого развивать наш движок.

WIRED: Можете ли вы описать основные различия между Wolfenstein 3D и DOOM с технологической точки зрения?

Кармак: Было несколько промежуточных шагов, которые я сделал во время разработки движка. Было добавлено освещение и текстурирование пола и потолка. И карты все ещё строились  на основе тайлов. В дальнейшем тайловая система была убрана, и в  DOOM все строилось на основе произвольно направленных линий. Я также добавил больше динамики,  когда люди могли менять освещение или высоту полов и потолков на уровне.

Но также, многие вещи не выделяются, поскольку  они не были связаны с графикой. Самый яркий и очевидный пример — сетевая игра, deathmacth и cooperative режимы игры, позволившие играть совместно с друзьями. И в качестве противоположного примера можно привести возможность пользовательской модификации игры. Мы увидели на примере  Волфеншейна что люди делают для себя паки карт, перерисовывают спрайты. Но нами изначально не были заложены подобные возможности.

И основываясь на этом, мы заложили в  DOOM возможность переопределения  практически всего. Я не смог сделать правильно абсолютно все, и несколько вещей до сих пор работают не совсем хорошо для модификаций. Так же там не было скриптовых сценариев, которые появились  позже в  Quake. Но мы сделали то, чего многие другие в это время делать и не планировали.

WIRED: Давая возможность людям создавать свои уровни к вашим играм, вы не боялись того что эти люди не будут покупать ваши собственные наборы дополнений и продолжений к играм?

-3

Сетевая игра в DOOM

Кармак: Действительно это было долгое внутреннее противостояние в id. Мы спорили, потому что не могли решить насколько быть открытыми, в отношении наших технологий и других людей. Мы были обеспокоены, не появятся ли люди, которые сделают уровни и будут продавать их, конкурируя с нами. И такие случаи были, например  D-Zone — когда кто-то собрал немало пользовательских уровней и начал продавать это как отдельный проект. И возможно получил за это больше прибыли, чем мы, авторы.

Мы заработали немало денег, но все же это было далеко от оптимального ведения бизнеса, т. к. у нас не было хорошего издателя в то время.

А с другой стороны, была бы именно такая эволюция технологий, если бы мы держали все «в секрете»? Когда мы опубликовали исходный код, это подтолкнуло немалое количество людей к его изучению и созданию других вещей. Я уверен, что это наше решение было правильным, хотя вы знаете, есть аргументы , что компания и так была бы «на переднем краю» развития технологий, даже если бы не сделала  этого.

Я был действительно счастлив десять лет спустя , когда Кевин Клауд, один из моих партнеров , сказал, что я был прав, когда настоял на этом. Оглядываясь на эти прошедшие годы, я думаю что мы выиграли больше, чем могли бы потерять. Но на самом деле, я просто делю то, что по моим ощущениям на этот момент — правильно для меня.

Я всё ещё помню, как ещё в подростковом возрасте, пытался разобраться с Ultima II на своём Apple II. Хотел взломать игру, чтобы превратить деревья в сундуки с сокровищами или изменить количество золота у своего персонажа.  А открытие исходного кода  дает ещё больше возможностей для изменений. Я знаю много людей, начинавших с изучения наших движков и в итоге попавших в  IT в целом, и в игровую индустрию в частности.

WIRED: «Дум» распространялся по модели  shareware. Было ли у вас ощущение, что подобная модель изжила себя?

Кармак: Это было инновация от Apogee Software по изменению классической shareware-модели, когда авторы давали продукт без ограничений, и вы могли платить им, если вам это нравилось. Но этот подход не был успешным для игр.

Новая shareware-модель отлично подходит для ситуаций и вещей когда люди не уверен в том, нужен ли им этот продукт.  Фактически получается, что это демо-версия, но очень длительная. Целая треть игры в виде демо, и вы могли получить оставшиеся эпизоды, после оплаты.

И это сработало, очевидно, очень хорошо для нашей команды в случае с  Wolfenstein  и DOOM.

WIRED: Когда люди думают о вас, они часто представляют как автора технологических решений, передающего созданный «движок» дизайнерам и больше не занимающегося игрой. Так ли это — в целом, и конкретно в случае с  DOOM?

Кармак: Геймплей, в плане работы оружия или интерактивных элементов игрового мира или действия врагов — все это в большой степени мой код.

Индивидуальность игре придавал во многом Джон Ромеро. Это касается балансирования игры — количества наносимых и получаемых повреждений, определения оптимальной скорости движения и другие подобные настройки. От меня была обратная связь в этом процессе, но я никогда не принимал решения типа «это надо сделать 4 а не 3, а здесь 20 вместо 10». Также многие решения  по балансировке принимали дизайнеры.

А вот тему с демонами в игру протащил я. Мне всегда нравилась эта сторона  DOOM — борьба против демонов. Здесь нет т.н «серой зоны» (как во многих современных играх), здесь все «черно-белое» - вы хороший парень, они плохие. И все что вы с ними делаете, они заслужили.

Я был более категоричен и агрессивен во времена своей молодости.  Вы ведь помните этих монстров, пентаграммы, козлиные головы повсюду? Но, я всего лишь обозначил направление. Фактически вся работа была проделана Кевином Клаудом и Эдрианом Кармаком.

WIRED: Вас удивили споры вокруг «излишней жестокости» в игре?

Кармак: Не совсем. Это было даже немного весело, когда в течение десяти лет, мы были «мальчиком для битья» в Конгрессе в темах о жестокости игр. А потом появилась GTA, и мы стали выглядеть вполне безобидно на её фоне в глазах всех этих борцов за моральные устои. Хотя я   могу понять этих людей, они ищут козла отпущения, это просто часть человеческой природы. В конце концов, все было не так уж и плохо, да и законы о запрете подобного рода видеоигр так и не были приняты.

-4

В наше время Doom обрёл реинкарнацию И НЕТ я сейчас про DOOM ETERNAl, Я про DOOM Brutal.

Это просто восхитительно, взяли новый дум, и все фичи взяли с нового дума всё лучшее, и изящно пришили к DOOM выглядит и играется просто шик, умираешь часто пока не разберёшься, врагов на тебя лют куча.

да и ты можешь показать им кузькину мать, есть оружие 2 руки, удар с ноги, ну и чтобы вам всё не спойлерить рекомендую её пройти лично.