Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Gamedev suffering

Недельный геймдев: #30 — 8 августа, 2021

Из новостей на этой неделе: изменение лицензии Unity для публикации на консоли, Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems», вышел Blender 2.93.2, GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu. Из интересного: бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini, подробное видео про глобальное освещение, полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field. Обновления/релизы/новости В будущем Unity-разработчикам потребуется Pro-лицензия для публикации на консолях В конце июня Unity незаметно обновила свои требования к политике лицензирования для разработчиков, работающих на «закрытых платформах», таких как Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Google Stadia. Разработчикам, начинающим новые проекты, теперь потребуется либо лицензия Unity Pro ($1,800 за место), либо лицензионный ключ предпочтительной платформы. Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems» Она состоит из 50 глав по широкому кругу вопросов, связ
Оглавление

Из новостей на этой неделе: изменение лицензии Unity для публикации на консоли, Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems», вышел Blender 2.93.2, GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu.

Из интересного: бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini, подробное видео про глобальное освещение, полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field.

Обновления/релизы/новости

В будущем Unity-разработчикам потребуется Pro-лицензия для публикации на консолях

-2

В конце июня Unity незаметно обновила свои требования к политике лицензирования для разработчиков, работающих на «закрытых платформах», таких как Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Google Stadia.

Разработчикам, начинающим новые проекты, теперь потребуется либо лицензия Unity Pro ($1,800 за место), либо лицензионный ключ предпочтительной платформы.

Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems»

-3

Она состоит из 50 глав по широкому кругу вопросов, связанных с трассировкой лучей.

Цифровая версия книги доступна бесплатно.

Все примеры из книги размещены на GitHub.

RenderMan for Blender 24.1 теперь поддерживает Blender 2.93LTS

-4

Последняя версия инструмента для 3d-моделирования теперь поддерживает рендерер от Pixar.

Вышел Blender 2.93.2

-5

С кучей фиксов (50+) относительно последнего обновления.

Изменения в Godot 4.0 по части мультиплеера

-6

Ключевое:

  • Можно будет запускать билд в headless режиме (когда ничего не рендерится) на всех настольных платформах: Linux, macOS и Windows.
  • RSET уберут, останутся только RPC.

Редактор GameMaker Studio 2 теперь доступен и на Ubuntu (пока в бете)

-7

Другие Linux дистрибутивы поддерживать не планируют.

  • Для инпута теперь SDL.
  • Для рендеринга используют FNA3D.

26 августа стартует Epic MegaJam

-8

Тема будет объявлена на стриме.

Из призов: Ghost Canyon NUC, RTX 3090, RTX 3080Ti, RTX 3070, процессоры от Intel и всякие лицензия типа SideFx.

Вышел Flax Engine 1.2

-9

Прошло 4 месяца с прошлого обновления этого игрового движка, но изменения внушительны:

  • Поддержка физики транспорта.
  • В процессе работы поддержка Nintendo Switch.
  • Компонент для сетки.
  • Инструмент для локализаций.
  • AMD FidelityFX Super Resolution.
  • Job System и Task Graph.
  • Множество оптимизаций, особенно по части Vulkan и D3D12.
  • Куча других улучшений и новых API.

База данных использования движков играми в Steam

-10

Ларс Дусет объединился с разработчиком Steam Database для создания технологии, которая автоматически определяет игровые движки в проектах в Steam.

Принцип работы прост: прогоняет имена файлов из depot’ов и по регекспу определяет движок. В силу подхода нет возможности определить все движки (к примеру, LibGDX).

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатный курс по работе со светом с Solaris в Houdini

-11

Состоит из 5 уроков.

Интересные статьи/видео

Глобальное освещение: что, зачем и почему?

Обзорное видео про глобального освещения. Рассказывает про основные концепции, охватывает несколько методов, которые использовались для аппроксимации, идёт обсуждение преимуществ и недостатков этих методов.

Создание мрачного переулка с использованием Maya, Substance и UE4

Дилан Гарнер делится мыслями о создании гипнотической тёмной аллеи, покрытой плющом, рассказывает о долгом процессе работы над листвой для сцены от лепки отдельных листьев плюща до завершения лоз в UE4, а также делится некоторыми советами о том, как добиться того, чтобы выше работы не выглядели как проекты новичка.

Эксперименты с RTX

Последние месяцы Костас Анагносту проводил различные эксперименты с трассировкой лучей и делился результатами в Твиттере.

Он собрал всё в кучу и написал отдельную статью по итогу.

Полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field

-14

Если давно хотели изучить вопрос, то возможно стоит начать отсюда.

Nanite в UE5: теперь не считаем полигоны?

Арран Лэнгмид, технический художник и евангелист, рассказывает про основные аспекты Nanite, которые вы должны знать, включая одно из самых сложных изменений в пайплайне художников — развёртка.

Видео охватывает несколько решений для сложной геометрии.

Воссоздание Тунгуски с использованием 3ds Max и Marmoset

-15

Леон Фотевски комментирует проблемы поиска правильных референсов для проектирования военной техники, объясняет, как моделировалась Тунгуска в 3ds Max, а также обсуждает нескончаемую дилемму выбора между художественно правильным и правдоподобным, реалистичным видом.

Довольно подробный пост, из которого можно почерпнуть что-то новое.

Сравнение различных типов GPU

-16

В статье рассматриваются графические процессоры с различным типом рендеринга: тайловые и те, что немедленно отрисовывают.

Описаны плюсы и минусы, дополнительно рассмотрено, как они влияют на эффективность алгоритмов, таких как отрисовка карты теней.

Как Square Enix оптимизировала Final Fantasy VII Remake Intergrade для некстгена

-17

В блоге Unreal Engine разработчики поделились подробностями.

  • Благодаря тому, что на PS появился SSD, загрузки в FF VII Remake — стали упираться в CPU. Используя уникальный способ сериализации, удалось сократить последующую десериализацию. Как итог, время загрузки сократилось с 12 до 6 секунд.
  • Из-за того, что игра на UE 4.18, команде пришлось бэкпортить Unversioned Property Serialization и IOStore бекпортить самим из 4.25. Что сократило время загрузки до 2 секунд.
  • Oodle Kraken позволил сократить размер текстур.
  • SSR трейсит лучи не только с блестящих поверхностей, но и с шероховатых. Таким образом, более точная окклюзия считается геометрией. Как результат вы можете видеть свет лампы, отражающийся от поверхности, или рукоять меча Клауда, отражающуюся в его гарде.
  • SSAO используется для микрозатенения, но также переписаны его части, включая его компонент денойза, чтобы игрок мог получить представление о более резких деталях.
  • PBR для тумана.

Советы от экспертов по части оптимизации графики и ассетов в Unity

-18

Очень много полезного и нового узнаете. Сам себя поймал на мысли, что про часть моментов вечно забываю. К примеру, если не отключить акселерометр в настройках, то лишние ресурсы будут потребляться.

Разное

Это сделано в Roblox

Найдено в Твиттере.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.