Тестировщику в геймдеве, как и в остальных направлениях, приходится много взаимодействовать с разными отделами и командами. Так как наша работа во многом зависит от других. Разработчик добавил во время фикса “маленькое” улучшение, во время разработки переделали макет, но не поправили в ТЗ, в ГДД недостаточно информации для тест-кейсов. Без нужной информации хорошо протестировать достаточно сложно. Поэтому важно уметь задавать вопросы и знать кому их задавать.
Небольшая ремарка, здесь речь идет про процессы когда QA часть команды. В тестировании-сервисе есть свои особенности и на мой взгляд общаться там приходится меньше, но и проблем из-за этого больше.
Frontend
Начнем с самого очевидного. Команда разработки наши главные друзья. Именно с ними вам придется сидеть в ночи из-за задержавшегося релиза или пропущенного критичного бага . И ничто не сближает так как совместное тушение горящего прода или попытка выпустить релиз-франкенштейн. Разработчиков нужно сразу учить писать в тикетах, что они задели во время починки или разработки новых фич. Это облегчает процесс тестирования и помогает избегать многих проблем.
Backend
Тоже наши друзья) Но очень часто мыслят только категориями сервера и про клиент не думают от слова совсем. Тестировщик часто становится мостиком между клиентом и сервером.
Менеджеры
Заходят как-то три менеджера в бар project, product и продюсер, а QA им говорит: релиза сегодня не будет. Это те люди которые будут спрашивать вас про сроки, и им же придется говорить о проблемах с релизом, которые находятся в вашей зоне ответственности(и не очень в вашей). Оценки времени не сбываются, исследование задачи бывает неполным, прилетают непредвиденные проблемы\таски, которые не получается сдвинуть. И все это решаемые проблемы, в которых помогут настроенные процессы, открытая и комфортная обстановка в команде и коммуникация. И главные люди, которые могут в этом помочь это менеджеры проекта. Так как если проблемы с головой, то дальше двигаться очень сложно, какая бы остальная часть команды не была крутой. И справедливости ради, есть и другие менеджеры, те же лиды. Но здесь хотелось выделить ребят отвечающих за сроки и процессы в целом.
Геймдизайнеры
Геймдизайнеры бывают разные, математики, нарративщики, левел и т.д. Это люди, которые по факту выдают вам ТЗ и с которых нужно спрашивать ожидаемый результат по работе фич. Люди творческие, нужно это учитывать. Хотя я считаю не творческих людей в геймдеве нет, рационалистам тут сложно. Главное этих ребят вовремя остановить и спустить на грешную землю, с ограничениями по срокам, техническим возможностям и логическими зависимостями. Также у них можно спрашивать результаты захода фичи у пользователей, если в команде не принято разглашать такие подробности на всю команду. Это может поднять мотивацию, если фича была сложной, но в итоге зашла игрокам. Также на этапах тестирования можно передавать свои фидбек, если кажется что фича не очень удобная или не хорошо смотрится в текущих реалиях. Но тут нужно быть готовым, что вас не поймут. Художника все таки обидеть может каждый.
Комьюнити-менеджер\Support
Тоже друзья QA, которым приходится разбираться с нашими косяками. Этот отдел передает нам жалобы\пожелания пользователей, мы помогаем их обрабатывать. Это помогает искать пропущенные кейсы или плавающие баги. И просто делать мир немного лучше.
Аналитики
Аналитики крутые. Они видят в цифрах такие кейсы, которые ты и представить не мог. Иногда ещё "приносят" аномалии, которые вскрывают пропущенные либо плавающие баги. Так же это возможность узнать, что же делают пользователи и как они живут в приложении.
Техническая разработка
Тут нужно сначала объяснить кто это. Этот отдел занимается подготовкой контента в игре. Помогает настраивать кастомизацию персонажей, объектов в игре, нарратив и локализацию.
Иногда этим занимается разработка или геймдизайнер, но чем больше контента в игре тем нужнее такая команда. По объему общения они мало уступают разработчикам. Так как обновления контента в играх, сейчас все стараются делать без перевыпуска билда. Это просто дешевле, чем релиз в сторах. Поэтому в этом процессе как-никогда важно общение и соблюдение сроков. Контент часто приурочен к определенным датам. И купидоны с сердечками на 8 марта зайдут хуже, чем на 14 февраля
Арт-отдел
Если есть предыдущие ребята, с художниками почти не приходится общаться. Так как все проблемы с артом, которые видит QA это проблема разработки. Единственные с кем нужно общаться много это UI\UX художник. Мы помогаем с тем как это в реальности выглядит в игре и на разных разрешениях, они помогают найти неточности между макетом и видением разработчика.
Напоследок
Хочется сказать, что общение в команде очень важно. Если вы не можете открыто обсуждать проблемы и предложения в коллективе, сделать что-то хорошее и качественное не получится. Это правило работает для всех участников проекта. Так что нужно не только требовать и предоставлять информацию другим, но и самому быть открытым к тому что кто-то захочет с вами поговорить и что-то обсудить. Но при этом работа не должна превращаться в 8 часовый день обсуждения светлого будущего без конкретных результатов. Любая коммуникация должна иметь свою цель и ее нужно придерживаться.