Ну как, получилось подвигать котика? Если нет, то не страшно. После этого урока обязательно получится. В этом уроке я расскажу как все устроено в Scratch и мы создадим нашу первую программу
Для начала - как все устроено.
В Scratch мы программируем поведение спрайтов, которые располагаются на сцене.
У сцены может быть фон или задник, который можно менять из любого спрайта.
Cпрайты реагируют на события - зеленый флаг, кнопки и сообщения. Без событий спрайты ничего не делают - они ждут. Зеленый флаг - это специальное событие, означающее "старт программы"
Программу мы не пишем, а собираем из блоков - как Lego. Интерфейс состоит из нескольких вкладок - код, костюмы и звуки.
Левая - набор доступных блоков для создания программы. Для удобства использования блоки разбиты на несколько разделов - движение, внешний вид, события, управление и т.д.
Середина - наша программа
Правая - сцена со списком спрайтов. На ней сейчас мы видим котика на белом фоне.
Сейчас мы заставим котика прыгнуть вперед и назад.
Посмотри на программу на картинке и перетяни из разделов движение (голубой), события (желтый) и управление (оранжевый) соответствующие блоки. Введи 50 в первый блок "идти" и -50 во второй. Готово?
Скорее жми на зеленый флаг. Прыгает? УРА
А давай сделаем веселее - чтобы он прыгал вечно?
Найди в управлении блок "повторять всегда" и сделай как на следующей картинке.
Жми зеленый флаг. Пусть котик попрыгает. Чтобы он остановился нажми на красный восьмиугольник.
Пока котик прыгает, мы с тобой изучим немного теории. Перед тем как идти дальше нужно определить несколько понятий. Мы уже сталкивались с объектом и событием. Сейчас поговорим о них, а также об алгоритмах, состояниях и переменных.
Объекты, состояния, алгоритмы, события и все-все-все.
Мы окружены объектами в реальном мире - дома, машины, посуда, и мы сами - тоже объекты. Каждый объект характеризуется состоянием - мы можем идти, стоять, грустить или радоваться, быть красными или бледными и так далее.
Мы окружены объектами. И мы сами - объект
Свойства и действия
Иногда состояния называют свойствами. У объекта могут быть умения - ходить, говорить, лежать. Такие умения в программировании называются методами.
Алгоритмы и программы
Когда мы пишем программу, мы описываем и используем только те свойства объекта, которые нам интересны. А суть программы - это изменение состояния или состояний объектов.
Программы состоят из алгоритмов.
Алгоритм - это инструкция или рецепт.
В большинстве случаев, когда мы что-то делаем, мы используем алгоритмы. Например, когда одеваемся - мы одеваем вещи по порядку, а не случайным образом. Получается, что алгоритм - это инструкция по изменению состояния объекта.
Событие - это происходящее во внешнем мире, на что объект реагирует.
Например, тебя похвалили - ты улыбаешься. Похвала - это событие, а улыбка - реакция на событие. Но ведь реакция тоже может быть сложной. Например, ты услышал звонок телефона и тебе нужно его найти и снять трубку. Значит реакция - это тоже программа или алгоритм.
Переменные - это память программы
Мы помним свое имя, где мы и что мы сейчас делаем. То есть мы запоминаем свои состояния, храним их в памяти. В программировании мы храним состояния в переменных. Переменные - это память программы. Мы можем что-то сохранить в память и что-то там изменить. Поэтому они так и называются - переменные.
Уфф. Устал? Передохни и начнем оживлять нашего котика.
Следующий урок выйдет в понедельник 23/08
Прошлые уроки:
Урок 1 Введение