Я уже поднимал вопрос о том, что видеоигры созданы для досуга. И особенно, на мой взгляд, это касается ретро-видеоигр. Сейчас будем разбирать, почему современные продукты, порой, напротив, отбивают желание провести время за ними.
Комментарий к предыдущей статье.
Спасибо Алексею(это не мне, а комментатору под постом) за дельный коммент. Была высказана мысль, что все, любые игры, в т.ч. и современные, предназначены для досуга(либо - для обучения, если речь о симуляторах).
Я уже начал писать и следующие статьи из этого цикла обсуждения, но, реально, этот комментарий побудил меня больше раскрыть именно этот аспект своих наблюдений и мыслей по поводу. Так что - приступим.
Игры делаются для досуга?
Тут я позволю себе не согласиться. Поймите правильно, я отлично понимаю, что назначение видеоигр - это досуг. А мы тут обсуждаем, с какой целью их делают разработчики. В современном игрострое назначение у продуктов одно - получение прибыли. Увы и ах, извините, никого ваш досуг не интересует. Извлечение прибыли из произведенного продукта - единственная цель им заниматься в современном обществе.
И тут подчеркну еще раз слово, которое я использовал в предыдущем предложении - продукт. Актуальная видеоигровая промышленность выпускает именно продукты - со своей технологией производства, стандартами, ожидаемыми прибылями и прочим сопутствующим.
Естественно, что я не отрицаю наличие на рынке все еще энтузиастов и идеалистов, пытающихся создать свою лучшую видеоигру. А многие из этих идеалистов работают в студиях, стараясь привнести в игры, которые делаются по распоряжению руководства, что-то свое, хорошее, светлое и доброе. Превратить этот продукт, если не в шедевр, то хотя бы в примечательный образец современного игрового искусства.
Но, это я уже отвлекся.
Современные игры затянуты во всех аспектах.
Вернемся к самом основному, чем меня не устраивают, а, порой, отталкивают современные продукты игростроя. Моя особенная нелюбовь - затянутость во всех отношениях.
Да, понятно, что нынешние видеоигры просчитаны и оптимизированы, а так же - соблюдают внутренние распорядки и нормы, заложенные в них намеренно при разработке. Но это, чаще, отталкивает лично меня от многих из них, чем "оптимизирует" мое расположение.
Должен я(по мнению разработчика) находиться в игре определенное количество часов - так он и будет растягивать процесс, насколько сможет. 40 часов проходить кампанию - ну так ладно, понатыкаем в игру пустых заглушек, будем растягивать хронометраж видео-вставок - да мало ли вообще сейчас методов?
Но, обещанные 40 часов будут достигнуты. И я получу продукт, в котором я не просто должен буду получить досуг, а должен буду получить продукт с 40 часами обязательного прохождения кампании. Все это будет приведено в норму, оптимизировано, формализовано и определено в качестве стандарта - и я стану получать один за другим продукты по 40 часов досуга. Чего бы я при этом не хотел сам.
Невыносимые вступления.
Это иногда злит. Без получаса вступительных роликов и часа-другого вступительных миссий тебя просто не пускают в игру. Ох, сколько игр я забросил на этом этапе, когда довольно активно играл в свежие проекты.
Тут я даже сильно мыслью не буду растекаться, вы же сами все знаете отлично. Затянутые, через десяток роликов, скриптовых сцен, вступления, с обучениями, легкими миссиями, искусственными ограничениями(чтобы тебе было интересно развивать геймплей постепенно) порой отбивают всякое желание поиграть. Осознание того факта, что все это нужно будет пройти, чтобы хоть немного прикоснуться к настоящему геймплею - вызывает порой стойкое нежелание играть в эту игру в принципе.
Все. Мысли свои я обязался перед собой формулировать кратко. Достаточно кратко, чтобы не превращать каждую статью в псевдо-научный труд по изучению проблем. Дальше будем разбирать по одному вопросу за раз ) Тему обязательно продолжим. Высказывайте свои мысли в комментариях - добро пожаловать.
Предыдущая статья - Старые игры все еще важны