Найти тему
Black Caviar Games

История компьютерных игр: часть 2

Конец столетия

-2

В 90-е индустрия не сбавляла обороты. В четвертом поколении развернулось настоящее противостояние японских гигантов, а пятое освоило трехмерную графику и почти в полном составе перешло с картриджей на диски. Росли возможности домашних компьютеров, для которых вышли десятки проектов, ставших культовыми.

Настоящая “консольная война” развернулась между Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive (Genesis - в США и Канаде). Козырями SNES стали Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Secret of Mana. Mega Drive ответил Sonic the Hedgehog и Phantasy Star. На американском и японском рынках победу одержала Nintendo, на европейском - Sega. Далее шли “старожил” NEC PC-Engine и Neo-Geo AES. NEC и Sega выпустили к своим консолям периферийные устройства для чтения дисков, но с коммерческой точки зрения они оказались неудачными. На экраны робко входило 3D - пионером стала StarFox, в которой можно было сесть за штурвал космического корабля.

Из портативных консолей лучше других продавался Game Boy - еще с монохромным экраном, зато дешевый и с эксклюзивами. Sega Game Gear и Atari Lynx выдавали цветное изображение, но относительно быстро расходовали заряд и были менее популярны.

Новая битва произошла в следующем поколении, вооруженном полноценным 3D. Nintendo 64 (1996) схлестнулась с Sega Saturn (1994), однако победа ждала PlayStation (1994) от Sony. Она задумывалась как CD-аддон к SNES, но из-за разногласий между компаниями вышла как полноценный отдельный продукт. Nintendo серьезно ошиблась, оставив в качестве носителя картридж в то время, как конкуренты перешли к дискам. При этом ее консоль все же заняла второе место в битве за рынок.

Во “вторую лигу” вошли Atari Jaguar, 3DO (выпускалась четырьмя фирмами, в том числе Panasonic) и Amiga CD32 от Commodore. PC-FX от NEC продавалась только в Японии, как и FM Towns Marty - первая и последняя приставка Fujitsu. Поколение вошло в историю благодаря огромному количеству сильных тайтлов: Tomb Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid, Mario 64, Virtua Fighter.

Среди портативных систем по-прежнему выделялся Game Boy - появились Pocket (1996), Light (1998) и Color (1998). Sega выпустила Nomad, а SNK - Neo-Geo Pocket (1998), “цветная” версия которой завоевала только 2% мирового рынка. В этом ряду выделялись Game.com (1997), способный подключаться к модему и Virtual Boy (1995) от Nintendo c очками (или, скорее, полушлемом), создававшими 3D-эффект. Итог - сохранение лидерства Game Boy.

Поздней осенью 1998 года Sega выпустила Dreamcast, давшую старт шестому поколению приставок. Это не помогло пошатнуть гегемонию Sony, поэтому Sega ушла с рынка консолей - в следующем десятилетии на ее место пришла Microsoft.

Для ПК-гейминга 90-е стали “золотой эрой”. Выросшие возможности аппаратного и программного обеспечения сделали реальностью то, что казалось далекой мечтой в прошлом десятилетии. Чтобы рассказать хотя бы о части знаковых проектов того времени, понадобится увесистый том, но некоторые мы упомянем.

Появились шутеры от первого лица (они же FPS) - Wolfenstein 3-D (1992), легендарный Doom (1993), Duke Nukem 3D и Quake (обе вышли в 1996). Сейчас их графика вызывает улыбку, но в то время сама возможность бегать и стрелять в трехмерном пространстве (пусть даже псевдо-трехмерном) производила впечатление. В 1998 году вышла не нуждающаяся в представлении Half-Life, а в 2000 не менее легендарная Counter-Strike - одна из главных киберспортивных дисциплин “нулевых” и форм досуга школьников на пространстве СНГ.

Любителям строить и воевать тоже нашлось чем заняться. Civilization (1991) Сида Мейера дала старт целому жанру, здравствующему по сей день - 4Х-стратегиям. Dune 2 (1992) от Westwood Studios зажгла пламя стратегий в реальном времени, которое с новой силой разгорелось благодаря их же Command & Conquer (1995). В игру вступила всем известная сегодня Blizzard со своими Warcraft: Orcs and Humans (1994) и Warcraft 2: Tides of Darkness (1995). В 1998 компания выпустила StarCraft, для многих ставшую образцом жанра и национальным видом спорта в Южной Корее. В этом же десятилетии взошла звезда “героев”- серии Heroes of Might & Magic (первая игра вышла в 1995). Самой популярной стала The Restoration of Erathia (1999), контент для которой фанаты выпускают и сейчас. Те, кому созидать нравилось больше, чем сражаться, могли реализовать свои амбиции в The Settlers (1993) и SimCity 2000 (1993).

На RPG-сцене “гремели” CRPG - Fallout 1-2 (1997 / 1998), Diablo 1-2 (1996 / 2000), Baldur’s Gate 1-2 (1997 / 2000) и, конечно, Planescape: Torment (1999). “Ролевки” от первого лица были представлены серией The Elder Scrolls. Другие жанры - квесты, симуляторы, экшен, тоже не стояли на месте. Иначе геймеры никогда бы не сыграли в Myst (1993), Worms (1995), X-Com (1994) и множество других тайтлов. В 90-е вполне существовал и мультиплеер, а, значит, и MMORPG - например, Ultima Online (1997).

Нулевые и десятые

-3

Огромный рост производительности консолей, игры на смартфонах, цифровая дистрибуция и облачный гейминг - вот лишь некоторые тренды первых двух десятилетий двадцать первого века. Вместе с тем, человечество уже успело соскучиться по “ламповым” проектам детства, пикселям и графике первой PS.

В 2001 году Nintendo вывела на рынок GameCube. К тому времени уже существовала PlayStation 2, а затем в игру вступила Microsoft со своей Xbox. Картриджи окончательно отошли в прошлое. PS и Xbox использовали DVD, Gamecube - mini-DVD. Все приставки поддерживали онлайн-мультиплеер. Шестое поколение отметилось множеством ярких проектов: Halo 1-2, Super Smash Bros. Melee, Fable, God Of War 1-2, Kingdom Hearts и другими.

Победителем в гонке снова стала консоль от Sony, продажи которой в три раза превысили совокупный показатель приставок-конкурентов и составили более 150 миллионов. Второе место заняла Xbox - первая в истории неяпонская система, которая продемонстрировала приличный результат в “консольных войнах”. Gamecube и устаревшая Dreamcast шли следом.

Nintendo продолжило развивать Game Boy, выпустив Advance (2001), Advance SP (2003) и Advance Micro (2005). Sega и SNK на рынке больше не было, но появился новый и необычный сосед - финская Nokia. Мобильные телефоны были более распространены, чем в девяностые, но в большинстве своем не имели особых игровых возможностей. Этого нельзя было сказать о Nokia N-Gage - гибриде телефона и портативной приставки. Устройство имело внушительную библиотеку игр, но считается коммерчески неуспешным.

Седьмое поколение появилось в 2005 году и снова состояло из платформ “большой тройки”. Sony и Microsoft не стали изобретать велосипед, назвав свои приставки PlayStation 3 и Xbox 360 соответственно. Nintendo решило не продолжать линию GameCube, дав устройству имя Wii и сделав ставку на казуальных игроков. Поколение запомнилось благодаря Super Mario Galaxy 2, LittleBigPlanet, Uncharted 2-3, Gears of War 1-3. Изменения произошли в мире портативного гейминга - на сцену вступила PlayStation Portable (2004-2005), составившая конкуренцию Nintendo DS (2004-2005).

В 2011-2013 годах на рынок выходили консоли восьмого поколения - WiiU, PlayStation 4, Xbox One. Nintendo опередила конкурентов, выпустив замену Wii раньше, чем Sony и Microsoft начали производство своих “новичков”. В очередной раз борьбу за рынок выиграла PlayStation. Портативные устройства японских гигантов вышли в обновленных версиях - Nintendo 3DS и PlayStation Vita.

В ноябре 2020 на рынки вышло девятое поколение приставок, и на этот раз Nintendo не приняло участие в “большой игре”. WiiU была признана коммерчески провальной, поэтому осталась второй и последней в своей линейке. Еще в 2017 Nintendo выпустила Switch - консоль, отличающуюся от новых устройств Sony и Microsoft как форматом, так мощностью (скорее близкой к предыдущему поколению). Теперь на “ринге” осталось только двое. И PlayStation 5, и XBox вышли в двух вариантах - с оптическим приводом и без. В качестве конкурентов рассматриваются ПК и облачные сервисы (Stadia, GeForce Now и другие).

С 2001 по 2020 на ПК-игрокам тоже было чем заняться, хотя при “взрывном” росте качества графики разработчики скорее развивали идеи 90-х, чем выступали с новыми. StarCraft, Warcraft, Command & Conquer, Fallout, Half-Life, Civilization - все эти серии были продолжены в новом веке и в большинстве своем живы до сих пор. Конечно, вышло много нового и достойного, но меньше инновационного и “прорывного”. Если подумать, чем запомнятся эти два десятилетия, то стоит назвать серии Mass Effect, Call of Duty, Age of Wonders, Grand Theft Auto, The Elder Scrolls, Star Wars: Knights of the Old Republic.

Новые жанры все же появлялись. Одним из них стал battle royale, названный в честь романа Косюна Таками - миллионы играют в Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds. Популярными (в том числе у киберспортсменов) остаются MOBA - прежде всего, Dota 2 и League of Legends. Многие с удовольствием роют, строят и крафтят в “песочницах” - Minecraft и менее известных Terraria и Starbound.

Все изменил быстрый и доступный интернет. Так, цифровая дистрибуция практически выместила традиционный ритейл. Благодаря Steam и Origin идти за диском в магазин или просить его у друга больше не нужно. Может быть, через пару лет мы устанем от этого и снова захотим ездить за физическими копиями игр в другую часть города.

Меньше различий стало между консолями и ПК - многие проекты являются мультиплатформенными и поддерживают мультиплеер. Немало бывших приставочных эксклюзивов доступно в библиотеках сервисов дистрибуции.

Другой значимой игровой платформой эпохи стал смартфон. Если “мобильник” девяностых - начала “нулевых” мог развлечь разве что “змейкой”, то сегодняшние устройства на Android и iOS выдают картинку, которой когда-то позавидовали бы топовые компьютеры. На телефонах играют не только в гиперказуальные проекты, но и MMORPG.

Наши дни

-4

Геймдев продолжает активно развиваться. По данным Newzoo к концу этого года на Земле будет почти 3 миллиарда геймеров. Можно ли было представить такое в 1970 и даже 1990 годах? Кто-то скажет, что не стоит считать геймерами тех, кто играет на смартфонах или тратит на игры пару часов в неделю, но факт остается фактом - разработчикам есть, для кого стараться.

Привычной частью “игровой реальности” стали киберспорт и стриминг. К разработке присматриваются компании из других ниш - например, в России это Сбер, а за рубежом - Netflix. В академической среде много говорят о геймификации образования.

Куда идет индустрия и какой она будет через 10 или 30 лет? Предсказать трудно, но понятно одно - мы не бросим играть в игры и любить их, а студии не перестанут их делать.