Найти в Дзене
Общество. Человек. Ты

Цикл: "Космическая Одиссея". Статья 1: "Вселенское Провидение"

Кадр из фильма "Космическая Одиссея"
Кадр из фильма "Космическая Одиссея"

"Мы покорили открытый космос, но не свой внутренний мир" - сострил Джордж Карлин когда-то. А если тяга человека к неизведанному космосу и есть покорение внутреннего мира? Современный человек покоряет космос своего сознания не только в ракетах и челноках, но и в виртуальной реальности. В цикле статей "Космическая Одиссея" я покажу Вам, как человек бороздит Вселенную, не вставая с собственного кресла...

БОЛЬШЕ ТАКИХ СТАТЕЙ МОЖНО НАЙТИ НА МОЕМ ЛИЧНОМ САЙТЕ https://www.societieshuman.com и в группе "Вконтакте" https://vk.com/societieshuman

В далеком XVI веке, сидя у костра, бывший монах-доминиканец, освещенный бликами пламени, всматривался в черную пустоту летнего ночного неба. Он долго бродил по Европе, между городами Испании, Италии и Франции, изучая различные научные трактаты и редкие книги в библиотеках и архивах. Ради знаний он вступил в тайный философский орден. Во всех европейских университетах путник подвергался критике и осмеянию, католическая инквизиция готовилась к аресту ученого, но его это мало заботило. Путника охватила идея бесконечности Вселенной, мысль о тайнах космоса. Это был его путь - трагический, опасный, полный загадок и смыслов. Это была его Одиссея. Но финал этого приключения закончился не на Прокрустовом ложе на острове Итака, а на костре. Джордано Бруно - символ стремления человечества постичь глубины Вселенной и познать тайны Природы - вдохновлял не только видных ученых XVIII и XIX веков на открытия объективных законов мироздания, но и деятелей искусства. Черная как уголь бездна смотрела в души людей, и человек почувствовал этот взгляд. Ответил на вызов.

Сон Джордано Бруно. Монах осознал, что видимый купол небес - лишь ширма, закрывающая бесконечность Вселенной
Сон Джордано Бруно. Монах осознал, что видимый купол небес - лишь ширма, закрывающая бесконечность Вселенной

Такой знаковый писатель, как Герберт Уэллс, неоднократно описывал попытки человечества в будущем бороздить космические пространства. Но его взгляд в бездонные небеса не носил отпечаток оптимизма, ведь то, что непонятно, всегда вызывало в человеке чувство тревоги и опасности. В его произведении “Война миров”, опубликованном в 1898 году, описывалось столкновение британской армии с войсками инопланетян, которые высадились на планету с целью ее колонизации.

Оригинальная иллюстрация к роману
Оригинальная иллюстрация к роману

В дальнейшем история становится аллюзией на события Первой Мировой войны, а в 1938 году радиопостановки по мотивам произведения вызвали панику среди жителей США, посчитавших пьесу реальным новостным репортажем. Идея строительства бункеров, и коллективного спасения от неминуемого конца света впервые захватила целое население страны. Теперь космос воспринимали как мир загадок, полный опасностей.

Масштабные попытки освоения космического пространства военными СССР и США привели к первым успешным полетам в околоземном пространстве. Удачный запуск первого спутника в 1957 году, полет собак Белки и Стрелки и их успешное возвращение на Землю в 1960-м, подвиг Ю.А. Гагарина в 1961-м, выход А.А. Леонова в открытый космос в 1965-м, высадка Н. Армстронга на Луну в 1969-м - всё это открывало космическую эру и внушало человечеству веру в непоколебимую пользу и силу прогресса, заставляло людей чувствовать себя хозяевами Вселенной. Страх уходил в скрытые мрачные уголки подсознания.

Полет Юрия Гагарина в космос стал важнейшей вехой космической эры
Полет Юрия Гагарина в космос стал важнейшей вехой космической эры

На фоне этих событий киноиндустрия и литература все чаще обращались к теме космоса, скрывающего нечто фундаментальное в холодном свете далеких галактик. Рассуждали о контактах с внеземной цивилизацией, о роли человека во Вселенной. Откровением для зрителей конца 1960-х стала экранизация сценария фантаста Артура Кларка “2001: Космическая Одиссея” под руководством гениального режиссера Стенли Кубрика. Фильм снимался при поддержке NASA, поэтому при просмотре создавалось впечатление, что все происходит на самом деле, что это не фантастика, а предсказание. Космос после этого резонансного фильма стал ассоциироваться с тем, что человек не способен постичь, с чем-то чуждым, холодным, и всеобъемлющим. Понимание бесконечности и непостижимости Вселенной стало возвращаться к истокам - ко взглядам Джордано Бруно. Увлечение космической темой среди широкой аудитории развитых стран мира привело к развитию культуры массового развлечения, спекулирующего на столь благодатной почве. Разве откажется ребенок или взрослый стать первопроходцем и вместе с великими космонавтами/астронавтами отправиться в далекие миры? Разве не захочет обыватель стать частью невероятного, полного опасностей приключения там, где человеку не место?

-5

Видеоигровая индустрия рождалась в закатных лучах первой космической эры на рубеже десятилетий 1970-м году. Студенты и молодые ученые, одержимые неизведанным и страдающие жаждой приключений, были главными потребителями массового фантастического контента. Они искали новые способы переживания опыта первопроходцев. Неудивительно, что первая успешная коммерческая видеоигра была про космос. В крупных американских университетских городках на базе мейнфреймов PDP-1 в 1960-е гг. в качестве развлечения использовалась игра “Spacewar!” - примитивный шутер, причем с медленным обновлением экрана. Молодой предприниматель Нолан Бушнелл часто играл в нее, пока учился в штате Юта, а затем решил соединить идею видеоигры о космосе с популярными в США монетными игровыми автоматами, которые находились в каждом казино и баре Америки.

Для отображения вселенной в своей игре Нолан пришел к оригинальному решению: на черном экране горели яркие звезды с протуберанцами - состоящие из десятка пикселей. На их фоне медленно летели прозрачные летающие тарелки и ракеты, обстреливая друг друга. Такое изображение существенно снижало расход производительности компьютера, правда, предпринимателю все равно пришлось долго разрабатывать компьютерную систему достаточной мощности, и прибегать к помощи дистрибьютора - компании “Nutting Associates”.

Было бы упущением не указать тот факт, что у Нолана Бушнелла были конкуренты, которые также разрабатывали игру-автомат на тему космоса - “Galaxy Game” (которая, строго говоря, и была первой видеоигрой-автоматом, стоящей в публичном месте). Разработчиками были двое энтузиастов Хью Так и Билл Питс, студенты Стэнфордского университета, которые после завершения разработки стоимостью 65000 долларов и установки автомата в университетском городке не стали развивать успех. Игра же Нолана Бушнелла “Computer Space” быстро окупилась, что позволило ему продолжить свой видеоигровой бизнес, а студенты и завсегдатаи баров получили возможность исследовать космическое пространство, не выпуская бутылку пива из рук. Потрясающий дизайн монетного автомата игры, похожего на часть футуристичной панели управления звездолетом, помогал игроку почувствовать себя в роли пилота космического корабля. То, что не могла представить графика, дорабатывалось фантазией игрока и внешней атрибутикой.

Инженер Ральф Баер, еврей-эмигрант из Германии, работавший на военного подрядчика Loral Electronics в Нью-Йорке, и получивший задание с 1951 года создать новую конструкцию телевизора, стал изобретать первую в мире домашнюю игровую приставку с звучным и емким названием “Magnavox Odyssey”. Она была выпущена в 1972 году. Ее внешний вид с логотипом в стиле упомянутого выше фильма Стенли Кубрика, искривленной черно-белой панелью, похожей на часть космического корабля отражал дух времени и желание человека бороздить просторы вселенной. Такой дизайн преследовал ту же цель, что и “Computer Space” - погружение в мир виртуальной реальности, пробуждение фантазии игрока. Само название приставки с отсылкой на поэму Гомера об эпическом путешествии Одиссея по неизведанному миру в поисках дома пробудило древнее мифологическое чувство человека пройти своим судьбоносным Путем.

Неповторимый дизайн приставки привлек огромное количество потребителей
Неповторимый дизайн приставки привлек огромное количество потребителей

Зарождение видеоигр неразрывно связано с темой космоса, и влияние научных открытий и представлений человека о Вселенной меняло игровую индустрию также, как мировую культуру вообще. Стремление человека познать неизведанное стало превращаться в идею самоценности процесса исследования, без конечного результата. Это было связано и со сворачиванием космической программы в СССР и США, и кризисными явлениями Холодной войны. Избегание трудностей и проблем стало символом поведения молодежи США и Европы начала 1970-х гг. Аркада, как главный тогда жанр видеоигры, заставляла заниматься рутинной однообразной деятельностью без стремления ставить перед собой конкретную цель и добиваться сообразного с ним результата, кроме как продолжать игру перед неизбежным поражением. Тяга к разрушениям, а не открытиям станет базой для успешной продажи видеоигр в ближайшее десятилетие, но тема космоса не будет отпускать индустрию ни в 1970-е, ни в 1980-е гг.

БОЛЬШЕ ТАКИХ СТАТЕЙ МОЖНО НАЙТИ НА МОЕМ ЛИЧНОМ САЙТЕ https://www.societieshuman.com и в группе "Вконтакте" https://vk.com/societieshuman