Давайте сразу с порога смоделируем ситуацию. У нас есть видеоигра, которая очень хорошо оценена критиками, честно заслужила культовый статус и народную любовь, но кого о ней не спроси - никто ничего о ней не знает. Ну, может быть, кто-то что-то где-то видел, но не более. Конечно, есть и люди, которые игру знают и, может даже, когда-то играли в неё, но таких очень мало. И да, речь идёт не о какой-нибудь там непопулярной игре начала 90-х, о которой сейчас мало кто вспомнит, а игре середины нулевых, которая уже в момент выхода была признана чуть ли не лучшим, что случалось с индустрией вообще. Ситуация несколько парадоксальная, но именно так случилось с The World Ends With You. Хотя, тут правильнее сказать, что речь сейчас идёт именно о локальном явлении, ведь за границей игра чуть ли не до одури популярна, а вот у нас в России с этой игрой как-то не задалось.
Отчего так? И как получилось, что об одном из лучших проектов в нашей стране знает не так много людей?
К проблеме подойдем издалека…
Вообще, The World Ends with You (или TWEWY, как её иногда называют) простыми смертными на просторах нашей необъятной Родины может быть воспринята как какая-нибудь серия игр из 90-х, которая в своё время была популярна и любима, но по каким-то причинам не смогла перешагнуть через барьер тысячелетия и осталась где-то там, в прошлом, и единственные, кто о ней помнят – преданные фанаты. И тех же смертных берёт шок от того, что на самом деле речь идёт об одной единственной игре, вышедшей в середине нулевых. Причина, по которой в России могли не слышать про эту игру, возможно, кроется в платформе, на которой игра изначально вышла. Всё-таки, портативная консоль Nintendo DS хоть и показала 2-й результат по продажам в мире среди консолей за всё время, и, по логике, о ней должны знать многие, а некоторые - даже иметь у себя такую, но у нас она популярностью не пользовалась. С одной стороны, так случилось из-за популярности среди российских игроков компьютеров и консолей Playstation, и что-то еще простым игрокам просто было нужно. С другой, в этом виновата Nintendo, которая решила по-нормальному торговать своими консолями и играми в России только ближе к середине 10-х годов, от чего DS в наших краях было трудно достать, зато её последователя в лице консоли Nintendo 3DS, вышедшей как раз в это время, продавали на каждом углу. До того времени, кстати, многие игры сего издателя оставались без русской локализации - это тоже одна из проблем, из-за которых многие хорошие игры (в том числе, и The World Ends With You) не получают должного внимания со стороны наших игроков. Что до самой TWEWY, то она недолго была эксклюзивом DS-ки, и в дальнейшем её перевели на иные платформы, что добавило ей популярности… но, опять же, не в нашей стране.
В 2021-м году ситуация рискует кардинально поменяться. Сейчас уже вышла 12-серийная аниме-адаптация оригинальной игры, а также недавно на PS4 и Nintendo Switch состоялся релиз долгожданного сиквела. Но как бы франшиза не пыталась развиваться, культовой она стала именно благодаря оригинальной игре, вышедшей еще на Nintendo DS в 2007-м.
Именно поэтому я хочу рассказать читателям об оригинальной игре. Рассказать, что в ней было такого интересного и почему она стала культом…
… И я даже не знаю, с чего начинать. В игре за что не возьмись – рискуешь увлечься и выпасть из реального мира надолго. Такое можно и про саму игру сказать – это вот прям самая что ни на есть "информативная рецензия в одну строку". Но я попробую посмотреть на игру детально.
То, что можно передать…
Начну, пожалуй, с завязки сюжета. Главный герой The World Ends With You – Нэку Сакураба. Он - обычный, замкнутый в себе подросток, живущий в Токио, в районе под названием Шибуя. История, в которой ему отведена ключевая роль, начинается с того, что в один прекрасный день он каким-то образом оказывается втянут в "Игру Жнецов". Её суть заключается в том, что души подростков, умерших на территории данного района, оказываются в Андеграунде. Технически, они всё еще в Шибуе, но, по факту, речь идет уже об этаком ином слое реальности, где обитают подобные нематериальные сущности. Там они должны объединиться в пары и пережить 7 игровых дней. Победитель игр получает право на воскрешение, проигравших же «стирают», то есть буквально вырезают из реальности. А проиграть в игре - плёвое дело, ведь на протяжении этих 7-ми дней на игроков ведётся самая настоящая охота. Переживут её далеко не все...
Глядя на поверхностное описание «Игры жнецов», человек в 2021-м году вполне может подумать, будто речь идет об очередном BattleRoyal’е, вот только это далеко не так. Всё-таки, The World Ends With You вышла во времена, когда BattleRoyal не существовал не то, что как жанр – такое сочетание слов мало где осмысленно использовалось само по себе. Да и задачи здесь немного иные. Первое, что нужно делать игрокам - это выполнять задания, которые выдаёт Игровой Мастер, назначенный из числа высокоранговых Жнецов. Задание выдаётся на всех игроков - по одному на каждый игровой день, причем время его выполнения ограничено. Это значит, что это задание может спокойно выполнять одна группа участников, в то время, как другие могут просто нихрена не делать. Вот только цена невыполненного задания высока, ибо по истечению отведённого времени (таймер с ним, кстати, прямо-таки выжигается на ладонях игроков) разом "стираются" все игроки. Проявлять активность в игре нужно не только поэтому. Дело в том, что ценная возможность воскреснуть в реальной Шибуе даётся не всем выжившим в "игре", а только одному, который по итогам каких-то хитрых подсчётов набирает больше всего очков (говорю так, потому что в самом процессе их учёт не ведётся). Что же до тех, кто добрался до финала, но пролетел по очкам, то у них три варианта: либо добровольное "стирание", либо присоединение к Жнецам, либо повторное участие в "игре". Да, сама "игра" подразумевает соревновательный элемент, но игроки в ней не должны противостоять другим игрокам. Скорее, напротив - кооперация принесёт больше выгоды и сильно увеличит шансы просто дожить до конца. Врагами здесь выступают Жнецы. Они, по правилам, не имеют возможности сами вступать в бой до 7-го дня, поэтому в основном они действуют косвенно, натравливая на игроков Шумов – монстров, которые существуют в Андерграунде и похожи на животных, которых нарисовал какой-нибудь крутой граффити-художник, заменив при этом отдельные части тел незамысловатыми узорами. Еще эти Шумы являются физическим воплощением негативных эмоций людей… но это уже тонкости.
Важно отметить, что все вышеобозначенные правила, в первую очередь, относятся к сюжету и не определяют непосредственно игровой процесс, поэтому всё это вы будете наблюдать в основном в разговорных этапах и в катсценах. Но тут важно еще понимать, что речь идёт не об очередной «турнирной истории о том, как ГлавГерой выгрызает себе путь к победе» - она совсем о другом. Да, сама по себе "Игра Жнецов" является важной частью местной истории, но она - всего лишь фон, и этот фон задаёт конкретные обстоятельства, в которых разворачивается конкретная история, в которой принимают участие конкретные персонажи. Поэтому местная история не оказывается "очередным турнирным сюжетом", а представляет из себя нечто большее. Я бы даже сказал, что игра впринципе позиционирует себя как сюжетное приключение, происходящее в декорациях соревнований на выживание, а не как "очередной турнирчик с проблесками сюжета", как это обычно бывает в таких проектах. TWEWY сама даёт это понять, когда её история закидывает Нэку в "Игру" во второй, а потом - и в третий раз подряд, и на каждой неделе обязательно происходит что-то, что к "Игре Жнецов" может не иметь отношения, но может перевернуть историю с ног на голову по прошествии времени.
Впрочем, историю пишут люди, так что пора бы рассказать о персонажах. Они хороши: колоритны, интересны и глубоки. Вообще, персонажи достаточно хорошо прописаны, и вы будете точно знать, кого и за что вы будете любить и ненавидеть. Особенно хорошо это видно на Жнецах, потому как уже при виде некоторых из них вы будете неосознанно начинать сгорать от ненависти - настолько они местами ведут себя как твари. На протяжении игры они все как-то да выделятся, хотя лично я выделил бы одного - Шо Минамимото, который своей помешанностью на математике будет бесить вас до глубины души всю вторую игровую неделю. Хотя и без него среди Жнецов хватает "раздражителей": главный среди них, Китанижи, выводит игрока из зоны комфорта своей гипертрофированной надменностью и полным отсутствием сочувствия, а его ассистентка Мицуки (Игровой мастер 3-й недели, кстати) мало того, что поддерживает методы своего босса, но еще и ведёт себя и поступает так, что порой при её появлении хочется разбить экран консоли в порыве ненависти - и это только пара ярких примеров.
Что же до обычных игроков, то они тоже удались. Конечно, основное экранное время выделено немногим, но те, что есть, однозначно круты. Одни только напарники чего стоят, а их у Нэку будет аж трое (по количеству игр, в которых он примет участие): миловидная девушка Шики, надменный и самоуверенный Джошуа, а также прямолинейный и нетерпеливый Бит. У каждого из них есть, о чем сказать, и, самое главное, у каждого есть, о чем молчать до поры, до времени. Да, всех тайн сразу никто не раскроет, но когда-нибудь такое произойдет, и высказанное вполне может тронуть до глубины души.
Можно, конечно, сказать, что персонажи несколько шаблонны, и даже в конец замкнутого главного героя мы много где наблюдали, но это только по-началу, ведь они не останутся такими, какими мы их запомнили при знакомстве. Герои этой истории – не статичные единицы, а вполне живые люди, которые в свете происходящих событий должны многое узнать о мире вокруг и о себе самих, переступить через себя и измениться, чтобы выжить. К тому же, правила «Игры Жнецов» тоже подкидывают пару сюрпризов во внутренний мир персонажей. При входе в "игру", игроки должны внести «входную плату» - пожертвовать Жнецам нечто ценное, и речь - не о деньгах и материальном, а о чем-то более важном и существенном... О том, что превыше их жизни. Потеря памяти, как у Нэку – малая жертва по сравнению с тем, чем расплачиваются при вступлении в игру. Некоторые персонажи в процессе игры даже говорят, чем они пожертвовали, и… Скажу так: спойлерить кто/чем расплатился я не буду, но стоит отметить, что сама по себе «входная плата» - неплохой инструмент для придания большей глубины и без того круто прописанным персонажам.
А еще они безмерно стильно выглядят – скажем спасибо Тецуе Номуре, который уже не раз отличался в этом деле, работая над играми серии Final Fantasy и Kingdom Hearts. Он же, кстати, дал героям не только внешность, но и всячески помогал сценаристам в вопросах проработки характеров персонажей.
От арт-составляющей перейдем к технической реализации. Графика в игре двухмерная и выполнена в стиле, который, по субъективным ощущениям, является чем-то средним между рисовкой аниме, комиксовым стилем и стрит-артом. Её отличительные особенности - яркие, но не кислотные краски, а также сильно выраженные контуры и тени. Картинка в игре крайне запоминающаяся, и перепутать скрин из этой игры с любой другой дьявольски сложно.
Музыка в игре под стать – стильная, модная, молодёжная. Я бы даже сказал так: это единственная работа композитора Такехару Ишимото, которая вот прям в тему, ибо вот что-то такое у него обычно и получается. В остальных проектах, в которых он принимал участие, его композиции были уже ни к селу, ни к городу, да и по уровню исполнения они были такими себе.
Все вышеперечисленное формирует то, что можно без проблем передать конечному пользователю в иных форматах (в том же аниме, например) и на других платформах, если речь идёт о портировании игры. Но вот знаете… Есть у оригинала с Nintendo DS то, что можно получить только на этой консоли и нигде больше. Да, речь об игровом процессе.
То, что непередаваемо…
Что же из себя представляет The World Ends With You непосредственно как игра? Если кратко, это – японская ролёвка: относительно большой и относительно открытый мир доступен игроку для изучения, взаимодействия с NPC, торговцами или активными объектами, а также для боевых столкновений разного масштаба. Глобальное отличие от привычных jRPG только одно: классическая боёвка, подразумевающая буквально «игру в меню», стала полностью экшоновой, оставив менюшную возню на кастомизацию героя. Это - в общих чертах, и уже по ним не видно разницы, например, с теми же играми серии Star Ocean или серии Tales, которые тоже пошли по этому пути. Веселуха начинается при детальном рассмотрении, и тут TWEWY уделывает вообще все игры по тому, как она заставляет игроков в себя играть.
Для начала отмечу, что игрок должен управлять одновременно 2-мя персонажами. Управлять одновременно. Не переключаться с одного на другого в определённые моменты или по нажатию кнопки, не ждать, когда игра сама изменит играбельного персонажа, а именно одновременно управлять 2-мя героями сразу. Каждому уделено место на своём экране: Нэку – на нижнем, а его напарник – на верхнем. Управляются и ощущаются они несколько по-разному.
Начнём с Нэку, поскольку он - неизменный главный герой. Он, как уже сказано, ведет бой на нижнем экране консоли, который, что важно, является сенсорным - именно различными манипуляциями с этим экраном (пальцем или стилусом - да, у NDS он тоже был) осуществляется передвижение персонажа по арене и активируется основная масса боевых способностей. Для ведения боя Нэку использует Пси-значки. Да, самые обычные значки в Андеграунде в руках героя обретают особые способности: одни позволяют кидать во врагов разные вариации фаерболлов, другие становятся чем-то вроде меча или ножа для ударов в ближнем бою, третьи могут наносить урон по всем врагам в определённой области, четвертые задействуют объекты на поле боя, а действие иных направлено на самого героя - и это только поверхностное разделение значков по действиям. Плюс к этому, активация каждого из значков происходит по-разному: свайпом по экрану в разные стороны, нажатием или зажатием на определенной области (или же на врагах/персонаже), быстрыми нажатиями на экран, активными "зачеркиваниями" экрана (быстро водите стилусом влево-вправо), рисованием на экране круга, нажатием на значок и даже (внимание!) криками в микрофон консоли. Также значки различаются по брендам, хотя на данном этапе не сильно важно, но бренды значков свою значимую роль в этом тексте еще сыграют. Добавим к перечисленному тот факт, что одинаковые по принципу действия и активации значки могут отличаться в некоторых мелочах, перемножим вышесказанное и получим количество значков, которое есть в игре... ладно, обойдёмся без абстрактных расчетов - игра насчитывает где-то порядка 254 значков. Это количество, кстати, включает в себя не только все боевые значки, но и те немногочисленные, что в бою не используются - те же значки на продажу, например.
Конечно, все эти значки нельзя разом использовать в одной битве - игрок должен подобрать под свой стиль боя всего 6 штук. Кстати, места на панели значков пронумерованы - это сделано для того, чтобы определить порядок, в котором значки будут активироваться, если они имеют одинаковый или похожий принцип активации. Там же, в меню, можно экипировать вещи, которые будут повышать характеристики, и покормить персонажа - аналогично, для подъёма определённых параметров. Есть в деле поднятия статов и некоторые тонкости: с вещами всё понятно, ибо статы повышаются только до тех пор, пока надетая вещь не снимется, а вот еда поднимает их перманентно, но не сразу, а по прошествии некоторого времени (точнее, определенного количества пройденных боёв), пока персонаж её "ест". Возможность манипуляции со статами путём подбора нужного шмота и поедания хавчика доступна не только Нэку, но и его напарнику.
Коли уж упомянули напарника, так давайте и ему внимание уделим. Поле боя напарника – верхний экран. Поскольку верхний экран у NDS не является сенсорным, то управление вторым героем осуществляется кнопками консоли. Боёвка конкретно на этом экране работает следующим образом: персонаж стоит по центру экрана, в то время как его с двух сторон окружают Шумы, и игрок должен проводить комбо-приёмы для победы над ними. Проводятся они путём нажатия на кнопку направления на D-Pad’е, соответствующую расположению монстра относительно персонажа. То есть, если противник находится на правой стороне экрана, то для проведения простой комбинации атак нужно несколько раз нажать «вправо» на крестовине. По описанию можно подумать, что геймплейно бои на верхнем экране оказуалены донельзя, но не всё так просто. В процессе набора комбо на одном из ударов появятся ответвления «вниз» или «вверх» - таким образом мы получим несколько иные комбо, хотя главное здесь то, к чему они в итоге приведут. При завершении комбо игроку будет дана особая карточка, которая тесно связана с механикой местной суператаки - вот именно для правильного выбора этих карточек и нужны эти развилки. Принцип отбора карточек у каждого из напарников разный. В случае Шики нужно запомнить порядок карт с рисунками и по памяти набирать. При игре за Джошуа нужно правильно подбирать числа под условия «больше/меньше/равно». Бит же, в свою очередь, работает с мастями карт и нужно в ряду карт ставить рядом друг с другом карты одинаковых мастей. Если всё делается правильно, то игроку дают звёздочки, набор которых постепенно повышает уровень Совместной Атаки – это такая атака, которая может снести врагу большое количество очков жизней, порой даже доведя его до моментального нокаута.
Хотя два персонажа и дерутся на разных экранах, они достаточно сильно зависят друг от друга, и игра заставляет управлять ими обоими разом. Да, новичок поначалу может решить не заморачиваться и уделять внимание только Нэку, ведь, как можно подумать поначалу, основная движуха приходится на него, да и управление напарником можно отдать искусственному интеллекту, что как бы намекает на то, что он не особо то нуждается в "ручном управлении". Проблема в том, что пара интересных решений геймдизайнеров не позволит такого сделать.
Первое такое решение – это здоровье, которое общее у двух персонажей. То есть, вы можете мастерски освоить игру на нижнем экране за Нэку, грамотно перемещаться по полю боя и использовать значки, ни от кого не получать урона… а потом внезапно словить GameOver из-за того, что напарник в одну каску истратил все жизни. Второе решение – наличие противников, которые как-нибудь по-особому зависимы от происходящего на одном из экранов или даже на двух сразу. Например, требуют, чтобы их выкурили с одного экрана на другой – и только тогда они начнут получать урон. Хотя такие случаи единичны, и больше проявляются во время битв с боссами и особыми Шумами, но они есть. Ну и третье, самое полезное – наличие особой зелёной сферы. При проведении серии ударов персонажем, у которого в данный момент находится сфера, она переходит к другому герою. При таком переходе сфера увеличивает множитель урона держащего её персонажа, что как бы намекает на то, на каком экране стоило бы сконцентрироваться. В обычных схватках такое не сильно-то и нужно, однако при появлении в игре так называемых «Запрещенных шумов» - черно-белых таких – тактика «приоритета по сфере» становится во главу угла, поскольку герой, не имеющий её, будет наносить такому Шуму минимальный урон. Проблема есть и у ИИ, который может перехватить управление напарником (его можно включить или выключить в настройках), ибо он только и может бить ближайшего врага одной и той же стандартной комбухой, нагло игнорируя необходимость сбора звёзд для Совместной Атаки, и вообще не знает о возможности блокирования ударов, за что регулярно получает по полоске здоровья.
Так, с боем разобрались. Давайте теперь про мир и про геймплей, связанный непосредственно с ним. В небоевом состоянии герой исследует Шибую, которая разделена несколько отдельных небольших областей, часть из которых может быть закрыта по условию миссии игрового дня или за ненадобностью. Так же почти во всех областях есть магазины разных брендов, в которых можно покупать шмот, еду, значки и прочие нужные и ненужные предметы. Основная задача игрока состоит в том, чтобы пошариться по открытым областям в поисках триггера, который поможет продвинуть сюжет дальше, а то и перевести действие на новый день. В зависимости от ситуации, триггером может служить новая область, проход в которую мы судорожно могли искать по заданию Жнецов, какой-нибудь разговорчивый персонаж или очередной Шум, с которым необходимо сразиться. Впрочем, и без этого в Шибуе найдется пара персонажей, коих можно подслушать (напомню, персонажи – мертвецы в другом слое реальности, а потому не могут говорить с живыми людьми), а также рядовые Шумы для битв и люди, мысли которых можно прочитать. С прослушкой разговоров всё понятно, а вот за битвы с Шумами и чтение мыслей стоит пояснить.
Участникам "Игры жнецов" даётся так называемый Значок Игрока. Активация значка происходит нажатием на его иконке - она расположена в правом нижнем углу сенсорного экрана - и после этого на экране появляются иконки мыслей людей и иконки Шумов, расположенных в области. Чтение мыслей - развлечение больше для тех, кто хочет побольше проникнуться этим миром, хотя порой это бывает нужно в заданиях на "Внедрение", когда нужно собирать отдельные идеи в мыслях людей, а потом довести одного конкретного человека до какой-нибудь умной мысли или действия. С Шумами веселее, ибо случайных схваток, что являются визитной карточкой японских ролёвок, тут нет вообще - во все битвы нужно ввязываться самому через использование Значка Игрока. Правда, во второй половине игры нужно быть осторожным в использовании этого значка, поскольку где-то с этого момента в игре появляются Запрещенные Шумы, которые сами медленно и угрожающе приближаются к игроку в попытке навязать ему бой.
Конечно, сюжет игры спокойно можно пройти, не ввязываясь в "неслучайные" и необязательные бои, не мучаясь с подбором вещей и покупкой еды, не занимаясь прочими побочными активностями. Гринд вообще здесь сведён к минимуму. Тем не менее, заниматься вышеперечисленным полезно, да и в принципе оно того стоит. Скупка вещей в магазинах окупается, ибо поднимает уровень отношений с продавцом, а хорошие отношения с продавцом гарантируют, что специально для вас он выставит на витрину лучшие вещи. Битвы с Шумами позволяют героям качаться, причем одним подъёмом их уровня дело не ограничивается. Вместе с героями качаются еще и значки, а при получении достаточного количества очков опыта "на определённых условиях" они еще и эволюционируют. В случае эволюции значков их количественные, а порой - и качественные характеристики, получают хорошее улучшение.
С эволюцией значков ситуация весёлая, и про "определённые условия" сказано неспроста. Дело в том, что экипированные значки получают опыт не только в поединках, но и при выключении игры и при обмене информацией между консолями NDS - то есть это три типа очков опыта. Для эволюции нужно, чтобы по итогу прокачки значка преобладал определенный тип полученных очков опыта. Очки опыта, полученные через связь консолей или при выключенной игре, получают при конечном подсчете (именно при доведении значка до максимального уровня, а не по факту) хороший множитель, потому как получаются они в небольших количествах, особенно на фоне тех, что можно получить в бою. Некоторые крутые значки можно получить только так, поэтому заинтересованным в игре или в возможности погриндить с целью облегчить игру стоит подкачаться и получить хорошую экипировку. С этой же целью, кстати, рекомендуется при вступлении в бой выбирать несколько иконок Шумов – да, так можно, и это увеличивает получаемый опыт (героя и значков) и шанс выпадения из врагов чего-нибудь ценного.
Кстати, облегчить или даже лихо так усложнить бои могут и бренды, коих, кстати, 13. Всё-таки, Шибуя – район моды, и этот момент тоже нашел отражение в мире игры и в боевой системе. Работает это так: в каждой игровой области составлен рейтинг популярности определённых брендов, и урон от используемых в бою значков определенных брендов может увеличиться почти вдвое, если они в тройке популярных (значкам на 1-м, 2-м и 3-м месте дают разные множители), или же урон от них может быть урезан наполовину, если они плетутся в конце рейтинга. В каждой области – свой топ брендов, то есть, если вы подобрали себе для пользования в бою значки, которые в данной конкретной области получают хороший множитель урона по «топовому бренду», то, перейдя в другую область, рискуете обнаружить, что у части значков урон будет урезаться, потому что они в этой зоне будут в конце топ-списка. Но у этой системы есть один интересный прикол: эта система рейтинга работает в обе стороны. То есть, эти рейтинги влияют на конечную силу значков, но в то же время, если использовать в бою значки определенного бренда, то по прошествии нескольких боёв бренд станет популярен. Правда тут нужно учитывать пару моментов. Во-первых, продвижение одного или двух брендов оказывает сильное влияние на "топ-лист" в целом, ибо он перестраивается вообще весь и по каким-то хитрым алгоритмам. Так что если вы после пары битв заходите сменить набор значков - будьте осторожны, ибо рискуете отправить в пользование значок непопулярного бренда. Во-вторых, эти же "хитрые алгоритмы" перестраивают рейтинги брендов вообще во всех регионах игры, поэтому нужно быть готовым к тому, что значки, которыми вы хорошо попользовались в данной зоне, могут остаться в области по-соседству без бонусов по урону, а то и вообще получат "рейтинговый дебафф".
Помимо стандартных Шумов и боссов, в областях можно встретить шумы, отмеченные иконкой зелёной свиньи... Да, помашем ручкой Angry Birds, хотя, кстати, игры про злых птиц вышли и завирусились только в 2009-м - через 2 года после TWEWY. Тут эти свиньи - что-то вроде коллекционных предметов, которые, правда, нужно еще и победить в бою. Но не всё так просто, ибо конкретно эти бои - одни из самых проблемных, наряду с уникальными Шумами. Условия битв с этими свиньями самые разнообразные: где-то нужен определённый значок для победы, где-то время битвы ограничено, где-то у врага будет сильно завышено здоровье, а где-то хрюн сидит на одном из экранов, и он либо останется там до победного, либо нужно лупить его на одном экране, чтобы он проявился на втором для нанесения основной массы урона - и это условия, которые я с лёту вспомнил. Этих "свиней" за игру встречается много - порой по несколько штук в каждом игровом дне, и битвы с ними требуют чуть ли не полного понимания боёвки, вплоть до необходимости мыслить нестандартно, чтобы понять, как пройти очередной бой.
Да, дополнительные активности в игре есть, но основная их масса будет больше нужна тем, кто либо просто не хочет выходить из игры, либо хочет углубиться в неё по полной. Для тех и других по окончанию игры открывается особая менюшка, которая позволяет отслеживать дополнительные задания в каждом из дней 3-хнедельного месива. За их прохождение дают так называемые «отчёты», которые пишутся от лица одного из персонажей и раскрывают некоторые достаточно важные подробности местного закулисья, здорово расширяющие бэкграунд в целом и историю игры в частности. Так же именно отсюда становится доступна своего рода «постгейм-песочница» в лице нового дня под названием «Another Day». Этот «Иной день» - нечто вроде альтернативной версии альтернативной Шибуи (минус на минус, блин), которая даёт игроку нечто вроде режима «свободной игры», ибо заданиями здесь не обременяют, а перемещения между областями не ограничивают. Так же именно сюда отошли некоторые особо сильные шумы и супербоссы.
И еще немного о дополнительном. Из меню, после определённого сюжетного события, можно получить доступ к местной мини-игре Tin Pin Slammer, которую вкратце можно описать как "настольную вариацию сумо со значками в качестве игровых единиц". Занятие, конечно, забавное, но лично я в там особо не зависал.
Модная или вечная?
Так чем же The World Ends With You поразила умы миллионов игроков? Однозначно, всем, и это даже без скидок на то, что проект выходил на маломощной портативной платформе, а сам он поначалу может показаться отдельным личностям скучноватым или перегруженным. Пунктик про "портативную платформу" особенно важен, так как основная доля ограничений, на которые пришлось пойти разработчикам, обусловлены именно этим. В то же время, на каждый такой минус найдётся и мощный контраргумент.
Например, в игре нет трёхмерных моделек - вся картинка состоит сплошь из двухмерных спрайтов, а всё из-за того, что NDS - маленькая и слабенькая, и по этой причине крутого графона не выдаст. В то же время, визуальный стиль одним своим видом заставляет напрочь забыть о несовершенстве картинки.
Или вот можно придраться к тому, что на портативах тех времён было туговато с памятью на физических носителях. Да, игра занимает почти всё пространство на 128-мегабайтном картридже, что по нынешним временам - мелочь. Зато вот по контентному наполнению она легко уделает 90%, если не 95% игр, выходивших в последние 15-20 лет.
Но описанные выше ограничения обусловлены техническими особенностями консоли. Есть же еще и люди, которые вставят палки в колёса самой игре... и их претензии окажутся притянутыми за уши, ведь игре и тут есть, чем парировать нападки.
Тот же сюжет игры может некоторым личностям поначалу показаться банальным, но зато потом он раскрутится так, что вы рискуете посчитать его одним из лучших вообще. Еще игра любит прерывать игрока на неторопливые сюжетные диалоги и медитативное копание в меню, но стоит ввязаться в бой - и можно охренеть от лихой динамики поединков, которые подразумевают одновременное управление двумя персонажами. А кому-то вот может не понравиться саундтрек, который написал Такехару Ишимото - у него всегда получается посредственная музыка к играм, но вот тут она к месту и задаёт правильное настроение.
Игра может не устроить кого-то только субъективно. Моё субъективное восприятие, например, противится местной музыке, но лишь потому, что мне в принципе не очень нравятся работы Ишимото.
Хотя, все претензии - не более, чем отдельные моменты, которые меркнут на фоне действительно крутой игры. Высокие оценки критиков, народная любовь и признанная культовость - тому подтверждение. И это - тот случай, когда игра действительно не уйдёт в небытие, ибо она - достаточно видная и признанная часть истории видеоигр… правда, в первую очередь это касается оригинала с DS-ки.
Да, TWEWY не всегда являлась эксклюзивом консоли Nintendo DS. Через какое-то время её портировали на смартфоны, и она оказалась доступна уже владельцам устройств на операционках Android и iOS.
Порт уже сильно отличался от привычного оригинала. В первую очередь, из-за того, что у телефонов всего один экран, а в оригинальной игре два персонажа сражались на двух разных. Поэтому "телефонная версия" была адаптирована под игру исключительно на одном - сенсорном - экране. Из-за этого боевая система лишилась "полноценных играбельных напарников" и все связанные с ними боевые механики, оставив только "значковый геймлей за Нэку". Вот эта потеря – главный грех, за который все порты TWEWY в рядах фанатов не очень-то и любят. И не только фанаты – многие бывалые игроки отмечали, что от этого игра многое потеряла. А получила ли она что-нибудь взамен? Ну, более достойную картинку подвезли, спрайты перерисовали, музыку качественную запилили и… и всё. Вот тут уже достоинства не перевешивают недостатки. После этого игра получила еще и версию для Nintendo Switch, и, по сути, это - та же версия игры, которую получили телефоны. Изменений тут немного – всего-то перемудрили с управлением и добавили немного нового контента, который… хотя тут я уже ничего не могу сказать. Версии для телефонов и «Свечки» до меня пока так и не дошли, поэтому самолично оценить их и предоставить актуальные данные я не могу.
О моём знакомстве с игрой…
Было это где-то в 2014-м году. К тому времени я уже познакомился со знаковыми играми серии Final Fantasy (точнее, с седьмой по десятую), зафанател с них и пустился в поиски в надежде найти что-нибудь похожее на них. Так через некоторое время была найдена TWEWY. Правда, я долго откладывал её прохождение из-за того, что не имел ни NDS, ни опыта работы с эмуляторами данной консоли. Отсутствие русского в те годы тоже послужило причиной, из-за которой я долго не мог решиться на знакомство с игрой (в английском я был совсем плох). А потом я всё-таки собрался с духом... Игру было решено запустить на эмуляторе через смартфон. The World Ends With You сильно меня зацепила, и после прохождения я уже был уверен, что она однозначно попадёт в мой личный топ игр. Еще она была одной из тех игр, ради которых я решил потихоньку подтягивать свой переводческий английский – до знакомства с TWEWY я всерьёз об этом не думал, хотя предпосылки к этому и были.
Потом, года через два или три, у меня появилось желание пройти её еще раз. Это прохождение я не забуду никогда, потому что смартфон поломался, и запустить игру так, чтобы не было проблем с управлением на сенсорном экране, не было возможности. Поэтому игра была запущена с помощью эмулятора уже на ПК... точнее, на ноутбуке... и у меня еще на нём не было мышки на то время, так что пришлось играть на тачпаде. Сказать, что это было больно - значит, ничего не сказать... Тем не менее, игра была пройдена даже в таких условиях. Сама она, кстати, от этого хуже не стала, но я зарёкся, что больше не буду на компьютере запускать ничего, что требует сенсорное управление.
На очереди у меня третье прохождение. В этот раз я собираюсь проходить её уже не на очередном эмуляторе, а на консоли – речь о Nintendo Switch. Правда, начну я это прохождение только когда куплю игру, ибо оной у меня пока что еще нет. Плюс к этому, я хочу успеть урвать именно копию игры на ФизНосителе (для коллекции, естественно), а эт проблема, потому что они уже не везде продаются - даже в Питере нужно умудриться их найти, да еще и с хорошей скидкой. Это я не говорю о том, что я аниме по игре не видел (пока что посмотрел половину первой серии) и надо будет еще вышедший сиквел как-нибудь достать.
Выводы
Подводя итоги, хочется сделать акцент на одной маленькой детали, которая, вроде как, должна быть в основном тексте, но я так и не смог найти, где её можно было бы задействовать. Заключается она в том, что, даже при таком богатом наполнении и многообразии всевозможных механик, TWEWY получилась игрой, в которой абсолютно все элементы работают в тесной связке друг с другом, не вызывая при этом никаких диссонансов. В ней нет ничего лишнего, а сама игра рискует потерять свою целостность и уникальность, если из неё убрать какой-то элемент. Зато вот что лишним не будет, так это попытка приобщиться к игре, если вы этого еще не сделали. Тем более, что и в этом тексте об игре сказано далеко не всё (хотя какай он, блин, огромный...). Например, я почти ничего не сказал о сюжете (только завязку обрисовал), об иерархии Жнецов, о самих Жнецах (кроме тех трёх, что лично меня взбесили до глубины души, да там не так много чего сказано), о сущности, что является "создателем Игры Жнецов" (речь о так называемом Композиторе)... Но об этом лучше узнать уже при самостоятельном знакомстве с игрой, если, конечно, она заинтересовала.
The World Ends With You однозначно стоит того, чтобы хотя бы попробовать к ней присмотреться. И это не потому, что игру хорошо прорекламировали, не потому, что над ней работали какие-то видные лица в игровой индустрии, и не потому, что это просто хорошая игра… но потому, что это шедевр, каких мало. А вот как с ним познакомиться – это уже решать вам. У игры уже есть аниме-адаптация, а также порты на смартфоны и Switch - способов познакомиться с ней достаточно. В то же время, лично я рекомендую попробовать именно оригинальную версию с Nintendo DS. Почему? Скажу так: у шедевра может быть множество копий, но ценность подлинника будет всегда выше – и к TWEWY это утверждение относится в полной мере.
На этом всё. Всем приятной игры...