На сегодняшний день игровая индустрия - одна из самых больших, заметных и прибыльных. Игры давно стали частью нашей повседневности, хотя еще в 1990-х многими считались экзотическим развлечением (или напрасной тратой времени). Приставки были не у каждого, компьютеры казались редкими артефактами, а мобильный гейминг ограничивался “Тетрисом” или “Электроникой ИМ-02”.
С чего все началось? С первого работающего компьютера, первой видеоприставки? Не совсем. Давайте копнем глубже и отправимся во времена, когда даже радио было далеко не в каждом доме.
Предтечи
Еще в 1889 году Фусадзиро Ямаути основал предприятие Nintendo Karuta, которое производило и продавало традиционные карты “ханафуда”. Ей предстояло стать крупнейшим разработчиком интерактивных развлечений, но в 1970-х компания активно выпускала обычные игрушки, а затем и электронные - Ultra Machine, Nintendo Beam Gun Game и другие. В 80-х она сосредоточилась на этом сегменте, но об этом позже.
Первые игры, которые можно назвать компьютерными, сильно отличались от современных и даже от тех, которые мы сегодня считаем глубоким ретро. В далеком 1940 году физик Эдвард Конон придумал и собрал машину для развлечений Nimatron. Она весила больше тонны, занимала целую комнату и имитировала китайскую игру Ним. Интерфейс представлял собой четыре столбца по семь ламп, некоторые из которых горели. Игрок и компьютер ходили по очереди, гася по одной или несколько ламп в выбранном ряду. Побеждал тот, кто погасит последнюю лампу в игре, и в 90% случаев это был Nimatron. На этом история компьютерных версий Ним не закончилась - спустя 11 лет компания Ferranti разработала Nimrod.
В 1947 году бывшие разработчики радаров Голдсмит и Манн создали «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Изображение выводилось на экран осциллографической катодной трубки - по нему двигался изображавший полет снаряда луч. Игрок должен был поразить самолет противника (прозрачная накладка на экране), настроив перемещение луча так, чтобы он задел цель и в тот же момент расфокусировался (имитация взрыва). В массовое производство прибор не запустили.
В 1950 году Алан Тьюринг написал программу для шахматной игры на бумаге, хотя машины, которая могла бы ее обработать, еще не было. В 2012 году Гарри Каспаров сыграл против нее, победив за 16 ходов.
“Настоящие игры”
Историки и знатоки обычно приписывают изобретение компьютерных игр кому-то из этих трех: инженеру Ральфу Бауэру (выдвинул идею интерактивного телевидения), информатику Александру Дугласу (создал первые компьютерные “крестики-нолики” год спустя) или физику Уильяму Хигинботаму. В 1958 году последний создал Tennis for Two для аналоговой вычислительной машины (АВМ). Играть можно было с помощью контроллера-колеса, а сам процесс отображался на осциллографе. Жаловаться на графику в те времена было бесполезно.
Одним из центров игровой индустрии суждено было стать Японии. В 1960-х к Nintendo присоединились Sega Enterprise и Konami.
К февралю 1962 года была готова Spacewar! - одна из первых цифровых игр. Ее разработали сотрудники Массачусетского технологического института Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Витенен.
В 1972 году появилась первая домашняя игровая система - Magnavox Odyssey. В ней не было ни одной микросхемы, только транзисторы и диоды. Для нее вышло 28 игр, распространявшихся на картриджах. Приставка выпускалась три года, было продано более 350 000 экземпляров. Производство пришлось свернуть из-за финансовых сложностей, при том, что спрос был достаточно высок. В любом случае, Odyssey выполнила свою историческую миссию, дав старт первому поколению консолей.
В этом же году в Калифорнии Нолан Бушнелл основал Atari, выпустившую первый коммерчески успешный игровой автомат Pong, который имитировал настольный теннис. В новорожденную индустрию вошли Nintendo, Sega и Konami. Наиболее популярными автоматами стали Death Race, Space Invaders, Asteroids и первый в истории файтинг Warrior.
В 1977 году Стив Джобс и Стив Возняк выпустили первый общедоступный персональный компьютер Apple II (первый Apple массово не производился). Поиграть можно было в текстовую Akalabeth: World of Doom, космическую стратегию Andromeda Conquest, Beyond Castle of Wolfenstein, а также The Bard’s Tale, Karateka и многие другие. Позже на устройство был портирован ряд успешных консольных проектов.
Относительную известность получил Commodore PET, выпускавшийся до 1982 года. Он отображал лишь монохромный текст, поэтому не стал значимой игровой платформой (хотя текстовые игры на компьютере были).
В том же году Atari выпустила 8-битную Atari 2600, самую массовую консоль поздних 1970-х - ранних 80-х и “первую ласточку” второго поколения. Продажи составили 40 миллионов штук - совершенно другой масштаб, если сравнивать с Magnavox Odyssey. Приставка могла похвастаться такими проектами, как Ms. Pac-Man (который не нуждается в представлении), Asteroids, Space Invaders, и Frogger.
Расцвет
1980-е могут по праву считаться “золотым веком” индустрии. Это время второго и третьего поколения консолей, бешеной популярности игровых автоматов и персональных компьютеров, выхода знаковых проектов вроде Donkey King, Mario Bros., King’s Quest, Pitfall! Правда в этой бочке меда была и ложка дегтя - обвал рынка 1983 года.
Преемником легендарной Atari 2600 стала Atari 5200 (1982). Был продан всего миллион экземпляров - приставка не выдержала конкуренции с Mattel Intellivision, ColecoVision, а также домашними компьютерами Commodore PET и уже упомянутым Apple II. Впрочем, платформы Mattel и Coleco не смогли повторить успех Atari 2600 с продажами в 3 и 2 миллиона экземпляров соответственно.
В 1983 году в игровой индустрии случился кризис (в Японии названный “Atari шок”). Доходы компаний сильно выросли, как и предложение на консольном рынке - потребитель мог выбирать из нескольких десятков приборов на любой вкус и кошелек. Происходил взрывной рост числа игр, хотя качество не всегда было на высоте. Что же пошло не так?
Доверие покупателей подорвал некачественный порт Pac-Man с автоматов на Atari 2600 и игровая адаптация фильма Спилберга “Инопланетянин” E.T. The Extraterrestrial. Разработчики последней собрали ее всего за 6 недель, чтобы успеть к Рождеству - игра получилась примитивной и скучной. Оба проекта принесли Atari серьезные убытки, а после этого продажи рухнули на рынке в целом. Доходы производителей приставок упали с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов, то есть на 97%.
Это не стало концом консолей, так как кризис, в основном, коснулся Северной Америки. В этом же году Nintendo выпустила легендарную Famicom, которую потребители встретили очень тепло. Так началось третье поколение, пока ещё 8-битное, но уже способное порадовать игроков спрайтовой графикой вместо блоковой и более качественным звуком.
В 1985 году Famicom переименовали в Nintendo Entertainment System (NES) (известную детям 90-х как Dendy) для выхода на европейский и североамериканский рынки. К концу десятилетия продажи консоли достигли 35 миллионов, что приближалось к показателям Atari 2600 и выводило ее в однозначные лидеры. В отличие от предшественников Nintendo жестко контролировала выпуск игр на своей приставке, поэтому потребитель редко получал некачественный продукт. Тайтлы говорят сами за себя: Darkwing Duck, Super Mario Bros. 1-3, Final Fantasy, The Legend of Zelda. Основными конкурентами были Sega Master System и Atari 7800. Они не смогли добиться такого же признания, как детище Nintendo. Тем более это оказалось не под силу PV-1000 или Commodore 64 Games System.
В игры с Famicom / NES до сих пор играют через эмуляторы, в 2016 году Nintendo выпустила миниатюрную версию приставки.
Четвертое поколение стало 16-битным и началось с NEC PC Engine (1987). Наиболее популярные приставки этой волны появились в начале 90-х.
Персональные компьютеры тоже не отставали. Британская Sinclair Research выпускала линейку ZX - ZX80 (1980), ZX 81 (1981), ZX Spectrum (1982). Игр для последнего было предостаточно: The Hobbit, Froger, Pac-Man, Robocop 1-2, Midnight Resistance и другие. Изображение выводилось на телевизор, а звук на магнитофон.
Главными конкурентами“спектрума” были американские Commodore 64 и Atari 800. Commodore проводили агрессивную ценовую политику, в том числе предоставляя рибейт (возврат части денежной суммы после покупки) в размере 100 долларов в обмен на любую приставку или компьютер. Завоевав американский рынок, они все же уступили британский Sinclair. Благодаря хорошей на то время графике и звуку “шестьдесят четвертый” конкурировал и с лидерами консольного рынка. На нем выходили Street Fighter 1-2, The Amazing Spider-Man, Teenage Mutant Ninja Turtles, Wizardry и многие другие проекты.
В 80-е, наконец, стало возможным поиграть вне дома или зала с игровыми автоматами - Nintendo выпускала Game & Watch. Самыми известными стали Nintendo EG-26 Egg и Game & Watch Donkey Kong II.