Если еще раз окинуть взглядом всю серию «Сталкер», станет ясно, как и почему все три части получились настолько разными.
«Тень Чернобыля» плясала на стыке RPG и шутера от первого лица.
В «Чистом Небе» GSC Game World сместила фокус в сторону стрельбы и сделала самую «шутерную» часть из всех, а в «Зове Припяти» стрелка отклонилась в противоположную сторону — в сторону ролевой игры.
К третьей части GSC заметно набила руку, нахваталась многого у Fallout 3 и сделала свою самую взрослую и крепкую игру. Взамен «Зов Припяти» поплатился за это частью своей сталкерской идентичности.
Но давайте обо всем по порядку.
Почему это «ЗП» — лучшая игра в серии?
Все отдельные элементы и механики, которые делают из игры игру, здесь выполнены не в пример лучше, чем раньше. Судите сами.
Сюжет
На поверхностный взгляд сценарий «Зова Припяти» ничем не хуже и не лучше остальных частей серии, и это отчасти правда. Но он гораздо цельнее.
У майора Дягтерева есть четко поставленная цель — расследовать причины падения вертолетов — которую он последовательно выполняет. Вертолеты, понятное дело, упали не просто так: выполняя задание, мы вместе с главным героем узнаем причину произошедшего. Сюжет простенький, но концептуальный, приземленный и законченный.
А теперь вспомните мотивацию Стрелка из «Тени Чернобыля».
Я потерял память, а ПДА говорит, что надо убить Стрелка? Займусь сейчас же!
Почему бы мне просто не забить на него и не заняться своей памятью? Не знаю!
Добыть документы из таинственной лаборатории? Конечно, я пошел!
Зачем? Ну меня же попросил торговец, которого я впервые вижу!
И так далее.
У Шрама в «Чистом Небе» с мотивацией дело обстоит лучше, но его история заканчивается тем, что мы уже знали по «Тени Чернобыля». Игрок не узнает ничего нового.
Даже в финальной заставке, где разработчики могли бы показать какой-то интересный и неведомый ранее момент про ЧАЭС, саркофаг, О-Сознание и что угодно еще из неведанного и манящего, GSC показывает дергающихся десяток секунд полумертвых сталкеров.
Сюжет обрывается ни на чем.
А в конце «Зова Припяти» вы узнаете не только конец истории Дегтярева, но и даже то, как кончились судьбы всех, с кем вы имели дело по ходу прохождения.
Персонажи
Давайте вспомним персонажей «Тени Чернобыля» и то, из-за чего мы их помним.
Так. Что-то ничего в голову не лезет.
Вспомнил! Сидорович. Он был… жадным торговцем. А еще Призрак и Клык. Они ходили со Стрелком в центр Зоны. А еще… Эээ. Бармен? Он был… чуть менее жадным торговцем, чем Сидорович. А, еще Волка помню, он мне пистолет дал в начале игры и сгорел в костре на Армейских складах.
Надеюсь, вы поняли, к чему я клоню. Персонажи — не самая сильная часть S.T.A.L.K.E.R.
В «Зове Припяти» GSC постаралась это изменить.
В итоге встречаются и правда крутые личности — такие как Кардан, Дядька Яр, Вано или Сорока. У каждого есть какая-то история, поступки, уникальные черты характера и прочие особенности, благодаря которым одного персонажа можно отличить от другого.
Благодаря этому появляется ощущение, что взаимодействовать приходится с людьми, а не компьютерными болванчиками. И это сильно влияет на погружение.
Квесты
Не только персонажи, но и задания были слабой частью серии S.T.A.L.K.E.R.
«Тень Чернобыля» просила вас принеси хвост, убить сталкера и найти артефакт. Даже сюжетные квесты не блистали находчивостью, фактически заставляя делать вас то же самое — только в секретных лабораториях.
Уже в «Чистом Небе» разработчики пытались это исправить, добавив к заданиям немного постановки: вспомните, например, снайперскую миссию на Х-16 или уровень «Госпиталь». Но, как оказалось, это не совсем правильный подход.
Правильный реализовали в «Зове Припяти». Квестам всего-то не хватало интересных историй и декораций. По сути игрок занимается ровно тем же — приносит, допустим, Коряге сундучок с хабаром. Но задание-то с подвохом! Спрыгнуть-то за сундуком в пещеру легко, а вот вылезти… Да потом еще этот жадюга и хабара больше половины хочет забрать себе! Подобные истории дарят множество необычных для серии эмоций. И явно идут ей к лицу.
Карта и локации
GSC Game World дважды заставила геймеров слоняться по одним и тем же локациям в «ТЧ» и «ЧН», и в третий раз такого делать не имела права. И совершенно правильно поступила, создав новые — с учетом приобретенного опыта работы над игрой.
В итоге общий объем территорий получился куда меньше, чем в «Чистом Небе» или «Тени Чернобыля». А заполнение интересными местами и событиями в расчете на квадратный метр территории вышло не в сравнение более плотным.
Сравните, к примеру, болото из «Чистого неба» и затон из «Зова Припяти». И там, и там — болото. Но на первом вы не найдете ничего, кроме одинаковых сгоревших домиков, а на втором — кучу разных заводов, лесничества и лесопилки, детский лагерь, подземные пещеры и лаборатории, огромный мост с брошенным конвоем и россыпь разных аномальных зон, серьезно поменявших ландшафт территорий.
Так почему игра худшая в серии, если в ней все стало лучше?
Отдельные части игры и правда стали гораздо лучше, но в целом она потеряла кое-что важное.
И это «кое-что» будет очень тяжело сформулировать. Но я попытаюсь.
«Чистое Небо» и «Тень Чернобыля» как бы оставляли вас один на один с Зоной. Давали вам какое-то условное задание, дескать, ну, иди-ка ты, скажем, воооон туда — и вы шли. Шли, продираясь сквозь Зону с ее хищниками и аномалиями, собирая по пути артефакты и отстреливаясь от бандитов.
В первых двух играх серии было два главных действующих лица — игрок и Зона. Все.
В «Зове Припяти» действующих лиц целая куча. Квестов — такая же куча. Прочих мелких занятий — еще одна куча.
Игра разделяет ваши активности на строгие последовательности.
Стрелять? Это вот туда. Вот туда иди, да! Там пострелять можно немножко. По квесту.
Артефакты? Да, да, это вот сюда. Тут специальные точки, где они респавнятся. Заглядывай сюда после выброса каждый раз.
Эксплоринг? Не, лучше не надо. Сам не ходи. В смысле, ты потом и так поэксплоришь, когда я тебя туда пошлю. А то второй раз бежать придется.
Зона тут перестала быть главным действующим лицом.
Это просто декорация и фон для игрока, который занят тысячей разных вещей.
В «Тени Чернобыля» вы шли к цели через Зону, а по пути могли наткнуться на какое-то интересное место и заглянуть туда в поисках интересных находок.
«Зов Припяти» ведет вас к интересным находкам самостоятельно — их больше не нужно искать. Во все интересные места игра приведет вас через квесты.
И это странно. Вроде бы и не скажешь, что поменялось многое — просто теперь игра развлекает игрока, а не игрок развлекает себя сам в игре.
Но в моем восприятии это оставило огромный пробел.
Поэтому «Зов Припяти» — лучшая игра в серии «Сталкер», от которой она в то же время стоит настолько далеко, что лучшей частью серии ее не поворачивается назвать язык.