Найти тему
Doc Shark

Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 3 (завершении серии квестов "Если бы у меня был молоток")

Оглавление
Привет, друзья!
Продолжаем прохождение основного сюжета замечательного градостроительного мода Sim setlements 2 для нашего горячо любимого Falout 4.

В прошлых частях мы завершили строительство основных модулей для поселенцев. Это были жилые дома, участки для посева и промышленные участки. Сегодня пришла пора продвинуть сюжет немного дальше.

Сразу расскажу, что может пойти не так, и почему у некоторых игроков не происходит продвижение сюжета, как и не завершается предыдущая часть квеста.

Ну что, погнали?

Почему не развивается сюжет?

Главная и как правило основная причина этого - незавершенное строительство модулей Sim setlements. Частично об этом я рассказывал в предыдущем видео, дополню и сейчас. В 90% случаев виновато неправильное расположение какого-либо модуля. Например, у меня был случай, когда краешек поля влезал под забор из кустарника (около дома Розы, где находится верстак Сэнкчуари-Хиллз).

-2

И из-за этого фермер ни в какую не хотел подходить к этому участку, хотя визуально всё было ОК. Только после того, как я отодвинул весь участок чуть вдаль - всё тут-же заработало. И это относится ко всем строительным участкам. Я уже упоминал, что не стоит, особенно вначале, заниматься красотищей. Нужно убедиться, что участок работает и лишь затем "милимметрить" и выстраивать красивые линии.

Вторая не менее часто встречающаяся причина - нехватка ресурсов. Причём, это относится как к материальным ресурсам для строительства - дереву, бетону, стали и так далее. Так и к финансам - крышкам. Вот здесь, конечно, мне лично очень помог опыт из прошлой итерации этого мода - стройке в Sim setlements 1, и в Архитекторе Горизонта, хотя там скорее случай свой, ибо кардинально отличается сам подход к распределению ресурсов.

В общем - чтобы не тянуть кота за хвост. Расскажу, из-за чего может быть ещё затык. Дело в том, что когда вы выставляете участки для строительства жилых домов, по умолчанию стоит опция "случайная стройка". А это означает, что для строительства может быть выбрана обычная "лёгкая" постройка, такие как домик, к примеру, из лодки, или другие домики из всего, что подворачивается под руку. А может быть выбран более-менее сносный и красивый домик, но требующий повышенного количества ресурсов. И если хотя бы одного ресурса не будет хватать - стройка заморозится, пока не появится требуемый компонент. У меня так было с асбестом - не хватало буквально единички и стройка не продолжалась. Визуально это никак не отображается, лишь не пропадает значок строительства в голо-интерфейсе.

Как исправить эту ситуацию? Смотрите.

Вы, надеюсь, уже построили стол градостроителя? Если нет то стройте, он в самом начале в единственном экземпляре, спутать невозможно.

-3

Построили. Теперь. Не трогаем цампьютер, и всё, что на столе, а поводим манипулятором типа крыс вдоль стола. Слева видим ящики, в верхней половине маленький сейф "Городские ресурсы". Нам сюда.

Открываем.

Здесь все понятно без слов:

-4

Сначала пожертвуем крышки. Много не нужно, сотни будет достаточно за глаза на первое время.

Нас больше интересуют ресурсы. Опция "Пожертвовать расходные материалы" открывает окно передачи ресурсов, где можно выбрать, что отправить в мастерскую Sim setlements 2. Учитывайте, что это разные хранилища - стандартный верстак поселения никак не связан с системой градостроительства в Симе втором. И ресурсы, которые собирают ваши поселенцы, если они работают в промышленных модулях сбора ресурсов - точно так-же отправляются не в верстак, а в хранилище ресурсов Сима. Уясните это изначально, чтобы не было путаницы в дальнейшем. Поэтому не удивляйтесь, что у вас вроде как ресурсов завались, а стройка стоит. Я рекомендую не мучаться с ручной передачей, а выбрать нижнюю опцию - "Пожертвовать содержимое Мастерской". Не беспокойтесь, всё, что поселенцы не смогли использовать - вернётся обратно, никуда ничего не пропадает. Тем более, что крайне нежелательно хранить огромное количество ресурсов в верстаке.

Немного отвлекусь от темы, но с удивлением обнаружил, что мало кто даже из опытных игроков в Falout 4 знает, что верстак ни в коем случае нельзя переполнять. Дело в том, что существует определённый лимит на количество ресурсов. Я не скажу точное количество, лишь знаю, что после определённого момента, если ресурсов становится слишком много - вся деятельность поселения попросту останавливается. Сборщики мусора ходят просто так, обозревая окрестности, пища не растёт и, соответственно, водяные насосы работают вхолостую. Наверняка сейчас ответил на часто встречающийся вопрос, почему не производится чистая вода в поселении. Да потому что верстак забит под завязку всяким барахлом. Убирайте нафиг с него оружие, разбирайте вручную ненужную броню, всякие матерчатые противогазы и прочую дрянь. Этот мусор лишь засоряет ваш верстак. Если так нужно - сложите лучше в отдельный ящик, так и рыться в барахле будет гораздо проще, и верстак разгрузится. Вообще, заведите себе хорошую привычку сразу делать три-четыре ящика. Для брони, для оружия, для еды и медикаментов и для различного барахла, не подходящего под чёткие категории. Так вы сразу будете знать что где лежит и вам не придётся тратить каждый раз море времени, перерывая в очередной раз весь этот ворох.

Между прочим, очень хорошим решением проблемы с переполнением является связывание поселений торговыми линиями. Так вы не только увеличите лимит на ресурсы, но и автоматически отпадает нужна в перетаскивании ресурсов для строительства. Но доступна эта радость лишь при харизме от шести и выше.

Короче. Выбираем пожертвовать содержимое мастерской и нас переспрашивают, "А уверен ли ты, мил человИк, отдать своё барахлишко, нажитое трудом праведным, этим немытым поселенцам?" Смело давим цапу "Да, пожертвовать усё" и ресурсы потекут рекой в загребущие лапы ваших жителей.

-5

И это сейчас был сарказм. Поселение НУЖНО развивать, все ресурсы вернутся вам сторицей, так что не жмотьтесь и не переживайте.

-6

Через несколько секунд выскочит надпись, что поселенцы начали планирование, как лучше всего использовать пожертвование. На самом деле скрипт Сима сейчас действительно просчитывает варианты на будущее. Как уже говорил - все излишки вам возвращаются в верстак, ничего никуда не пропадает. В любом случае, если прям нужно что-то забрать - снова заходим в стол градостроителя, выбираем опцию "Ресурсы", открываем "Пожертвовать расходные материалы" и просто забираем нужное. Всё просто.

Обратите внимание. Вот она, проблемная стройка. Так и зависла в процессе. Проверяем датчик Асам:

-7

Активировать:

-8

Виден статус - "недостаточно ресурсов для строительства". Вот он, затык. Выбираем опцию "Начать строительство". Выскочит надпись с требующимися ресурсами и запрос на подтверждение.

-9

Здесь я специально хочу обратить ваше внимание, что в этом окне, ТОЛЬКО при ручном запросе - ресурсы могут браться и из инвентаря верстака, и даже из инвентаря вашего протагониста. Но только при ручном запросе. Автоматически, как и говорил выше - ресурсы берутся ТОЛЬКО из инвентаря мастерской Sim setlements.

Отлично. Началось строительство:

-10

Видим строительные леса и соответствующие стройке звуки. Через определённое время стройка завершится и дом начнёт функционировать.

Давайте ещё немного поговорим о механике Сим 2. Если очень коротко - дома не только обеспечивают поселенцев крышей над головой и местом для ночлега, но и приносят прибыль в виде крышек. Чем круче дом - тем крышек больше. Станции сбора мусора и все промышленные предприятия наоборот - для своего нормального функционирования требуют крышек. Здесь система точно такая-же - чем здание круче, тем крышек требуется больше. Промышленные здания так-же потребляют и ресурсы, требуемые для выработки чего-либо. Станции сбора мусора наоборот ресурсы производят. Причём, можно выбирать, что собирать - всё барахло в случайном порядке, или какой-нибудь конкретный ресурс, например, тот-же асбест или что вам конкретно больше всего нужно.

Участки для посева производят еду, взамен потребляя воду и крышки. Как и со станциями сбора мусора, сельхоз участки можно "перепрограммировать", чтобы они производили конкретный продукт, например, кукурузу или морковь. По умолчанию тип выращиваемых растений всегда выбирается случайным образом.

Ещё пару слов об исправлении косяков при стройке. Бывает так, что и участок стоит идеально, ничего ему не мешает, и ресурсов достаточно а всё равно модуль не работает. Его можно попросту "обновить". Заходим в АСАМ, "настройка участка", "обновить участок":

-11

Произойдёт "пересборка" этого участка и обновление внутриигрового скрипта. При этом львиная доля проблем будет исправлена.

Ну вот, пока суть да дело - и стройка завершилась, получился маленький аккуратный домик:

-12

Расследуйте переполох

-13

Это очередная вешка сюжетного квеста Сима. Бегите на шум. Если подбежать вовремя, можно заметить, что Лили, это лидер прибывших к нам новичков - пинает ногой датчик АСАМ, да так, что из него искры сыплются. А бывший мусорщик Старый Пол пытается её урезонить. Вообще, старик оказался весьма полезным поселенцем, только прибедняется. В наше отсутствие вовсю разруливает ситуацию и сглаживает острые углы между поселенцами. Молодец, в общем. Между прочим, если вы подойдёте достаточно поздно, то эта парочка будет лишь стоять и спорить, Лили больше не будет пинать датчик. В общем, заводим разговор или со стариком, или с Лили, без разницы:

-14

Вне зависимости от того, к кому вы обратились, отвечает всегда Старый Пол: "Слава богу, ты здесь. Может быть, ты сможешь поговорить с юной леди о здравом смысле".

-15

Выбираете любой вариант - без разницы:

-16

Короче. Лили, как и любая нормальная девушка, хочет походить по магазинам.. ну, айфончик там, обязательно розовенький.. шутю-шутю ))

Она хочет построить магазин. А этот противныыый датчик АСАМ не хочет пАнимать дЭвушк, она его уже и пинала, и царапала, а он всё равно не панимать! Вредный датчик.. 😜

Пол не уверен, что это вообще возможно:

-17

И спрашивает у нас - "смогут ли?"

Снова отвечайте что угодно, я ответил, что "почему бы и нет"

-18

В общем - Пол предлагает нам метнуться к Джейку и разузнать, сможет ли датчик АСАМ, или "эта сенсорная финтифлюшка" сделать что-либо подобное. Раскомандовался, блин!

-19

Я рекомендую всё-таки не дерзить старику, спишем все на возраст ))) а отвечать нормально, тем более, что уже как говорил - он неплохо разруливает ситуации в наше отсутствие.

-20

Верхний вариант ведёт к необязательному диалогу, типа "а чЁ я-то?!" ну или как-то так ))) В общем, собираемся посетить Джейка 🤠.

Напомню, что за развернутые диалоги отвечает мод "Экстендед диалоджи интерфейс", я подробно рассказывал о нём в предыдущих видео. Очень полезный мод, с ним в разы интереснее проходить квесты. Текстовая составляющая при этом показывается именно в таком виде, как и задумывали разработчики игры или мода, а не в кастрированном виде с "сарказмами" от беседки.

В общем, Пол радуется, что мы согласились и обещает присматривать за поселенцами, пока нас не будет:

-21

И на этом завершается эта большая (и сильно забагованная) часть сюжета Sim setlements 2 - "Если бы у меня был молоток". С другими частями будет попроще, хотя и там будут встречаться подводные камни но уже ничего такого, с чем бы мы не справились ).

-22

И запускается квест "Подведение черты". Он предваряет большую линейку квестов по поиску управляющего модуля для датчиков АСАМ, чтобы расширить их функциональные возможности. Квесты сразу скажу очень интересные, хоть и растянутые по времени. Дело в том, что между ними обязательно должно проходить определённое игровое время. Но расскажу об этом я уже в следующий раз.

-23

А на этом всё. Оставайтесь на светлой стороне. Всем Удачи. И пока!

Ссылки:

Телеграмм-канал ▶ | Почта для связи ▶

-24