Хорошее игровое повествование - это не обязательно километры текста и идеально срежиссированные кат-сцены. Journey подает сильную историю без единого слова, а в Loop Hero она открывается игроку по мере того, как он собирает окружающий мир из фрагментов.
Что такое сценарий, и для чего он нужен? Чем различаются сценарии игры и фильма? Разберемся в этом:
Что такое сценарий?
Это литературное произведение - основа фильма или сериала. В театре этим термином обозначается краткий план действий актеров без диалогов, но пьесу можно назвать предком сценария.
Основные черты игрового сценария:
Сюжет формирует геймплейные ситуации. Флешбеки с Иллиданом и Зе’рой в World of Warcraft позволяют не только узнать их предысторию, но и вносят разнообразие в геймплей.
Сюжет объясняет игровые условности. В Blasphemous вы Кающийся, попавший в цикл вечного перерождения, поэтому после гибели оживаете и видите горы мертвых тел предшественников. Точнее, Кающихся.
История побуждает к действию. Кроме получения мощной экипировки или ценных предметов, есть другие способы мотивировать игрока. Например, сыграть на любопытстве, предложив догнать персонажа, забравшегося на высокую башню и не желающего рассказывать секрет. Или ввести причудливую локацию, которую захочется исследовать.
История работает в связке с геймплеем. И опытные сценаристы порой забывают об этом. Герой плачет над погибшей зверушкой, а через минуту без лишних сантиментов расправляется с отрядом противников. Протагонист выполняет восьмой побочный квест из серии “принеси мне пять огнеящеров”, хотя давно пора искать пропавшего сына. В игре возникает конфликт между сюжетом и геймплеем, он же лудонарративный диссонанс. Чтобы его избежать, поработать нужно не только сценаристу, но и нарративному дизайнеру.
В чем схожи сценарий игры и фильма?
Игровая сценаристика - молодая и развивающаяся сфера, которая обращается к богатому опыту театральной драматургии и кинорежиссуры. Во всех трех отраслях применима следующая терминология:
1.Протагонист - главный герой.
2.Антагонист - его противник, враг.
3.Антигерой - неидеальный, неоднозначный, раздираемый противоречиями. Часто “плохиш” или трикстер. Это Кратос из God of War или монстр из реверсивного хоррора Carrion. Или ваш собственный персонаж из недавно пройденной RPG, которого вы сами сделали таким.
4.Арка героя - описание сюжетного пути персонажа (не обязательно именно протагониста), его развития и трансформации.
5.Аутлайн - схема, “скелет” сценария. Необходим, чтобы не потеряться в перипетиях сюжета, персонажах и связях между ними.
6.Драфт - черновик сценария.
7.Катарсис - потрясение, шок, “вау!”. Случается в самый яркий момент повествования, часто - в кульминационный.
8.Хук (он же "крючок") — резкий поворот сюжета, подпитывающий интерес к истории и желание узнать, что будет дальше.
9.Логлайн - очень краткий пересказ сюжета (1-3 предложения).
10.Синопсис - версия сценария без деталей, но более подробная, чем логлайн. Размер синопсиса варьируется в зависимости от требований заказчика или организатора (например, жюри конкурса), нужд автора. Обычно это 1-5 страниц.
11.Сеттинг - мир, в котором разворачивается история; место, время и основные условия (Средиземье, Флоренция 1920-х, база на Луне и т.д.).
12.Сюжет - последовательность событий в истории; то, что в ней происходит.
13.Флешбек - эпизод из прошлого героя (его антипод - флешфорвард).
14.Экспозиция — часть произведения, знакомящая с сеттингом, героями. Текст на экране, кат-сцена и даже туториал, в котором игрок совмещает обучение с познанием окружающего мира.
В чем различия киносценария и сценария игры?
На большом экране сюжет разворачивается своим ходом. Мы просто наблюдаем, ни на что не влияя. Задача игрока - быть главным участником событий. Лишь во вторую очередь - зрителем. Проще говоря, игра интерактивна.
Наличие у игрока свободы элемент хаоса даже в самый продуманный сценарий. Он может уйти далеко от квестгивера и заблудиться в лесу или перемотать скучный, но важный диалог. Чтобы подстраховаться разработчики используют несколько способов донести до игрока нужную информацию. Например, в Dead Space это надписи на стенах, переговоры протагониста по рации и кассеты.
Дозированно игроку могут подаваться и элементы лора. В Transistor каждый новый компонент меча привязан к жителю города, имеющему собственную предысторию.
Важные параметры - хронометраж фильма и время прохождения в игре.
1. Полный метр: Средний хронометраж - 90 минут. Как правило смотрятся в один прием, без пауз, особенно если сюжет легкий.
2. Сериалы: Хронометраж серии — 25-60 минут. Одни смотрят по серии, другие - по несколько за один присест. Сюжеты выстроены так, чтобы хорошо восприниматься при обоих вариантах.
3. Сюжетная игра: в среднем, на прохождение тратится 20-25 часов. Иногда больше, в зависимости от жанра, количества внутриигрового контента, мотивации игрока и т.д. Времени на развертывание сюжета не так много. Основная история подается с помощью геймплея и окружения. Значимые эпизоды выносятся в кат-сцены, а второстепенная информация - во флейвор (описание предметов, не связанное с лором и т.д.).
Средняя длительность сессии многих мобильных игр - 5-10 минут. В этом случае привычная конструкция "завязка - кульминация - развязка" не очень применима: в битве с главным боссом игрок вряд ли вспомнит начало игры. Зато подойдут несколько коротких арок, связанных единой историей.
Одна из основных задач игры, если не основная - развлечь зрителя, поэтому сценарий должен быть интересен аудитории и адекватен дизайну проекта. Посмотрим, как учесть это применительно к жанрам:
Match-three (три-в-ряд). В них ненадолго заходят, чтобы отвлечься от дел и отдохнуть. Нужна простая и веселая история в духе “эльфы потеряли конфеты и теперь хотят собрать их”. Вряд ли стоит вводить разветвленные сюжетные линии и добавлять отсылки к сложным философским произведениям.
Песочница с открытым миром. Здесь игрок наслаждается творческой свободой, строя замки, сажая деревья и разводя поросят. Нельзя ограничивать его линейной историей с жесткой привязкой к конкретным локациям.
Детский платформер. Конечно, юные игроки хотят получить радость от яркой и забавной игры. Сложный сюжет с моральными дилеммами и многоуровневыми конфликтами не встретит у них понимая.
Не забывайте, что современный человек живет в ситуации “информационного взрыва”, и у вас совсем немного времени, чтобы его “зацепить”. В случае с фильмом это примерно 10 минут, а с игрой - час-два.
Где писать сценарии?
В геймдеве пока нет четких стандартов, как в кинематографе. В зависимости от возможностей студии, специфики проекта и предпочтений специалиста набор инструментов будет разным. И все же некоторые из них будут полезны практически всем:
Excel. Применяется для работы над квестами, используется всеми - от гейм-дизайнера до художников.
Word и Confluence. Удобны для написания лора, синопсиса, фабулы, заметок.
Twine и MindMaple. Подходят для построения логических связей, диалогов. С помощью Twine пишут текстовые квесты.
Ручка и лист бумаги. Вечно актуальная классика. Текстовые редакторы - это хорошо, но кому-то удобнее записать идею на чем-то осязаемом.
Написание игровых сценариев - очень большая тема, и о многом мы не рассказали. Надеемся, благодаря нашему материалу вам стало понятно, что к работе над фильмом и игрой требуется разный подход.