Интересный факт, что есть две категории фанатов этой игры. Это те кто перепрыгнул пропасть в начале игры, и те кто в нее рухнул
И те и другие, однако, игру вспоминают с теплотой. Что ж, лично я перепрыгнул и не раз. В результате, игра стала моей любимой, и пожалуй нет там комнаты, которую не обследовал знаменитая крыса RoadKill
Хорошо помню, как прошел ее первый раз. И концовка была не очень - не смог найти рычаг.
Не смотря на то, что босс был побежден Видимо из-за волнения я так и не смог разглядеть его в текстурах. Поэтому какое-то время моя детская психика беспомощно билась в конвульсиях, наблюдая как Алиса захлебывается в этой цистерне.
Потом я долго смотрел в одну точку. На счастье, кто-то во дворе тоже прошел игру и сказал, что рычаг там есть и примерно указал его место нахождение. С тех пор я перепрошёл ее много раз.
Или, как сказал бы мой психолог:
"Голубчик, вы просто пытались справится с детской травмой и закрыть гештальт"
Что уже не важно
Ведь игра 1995г от гейм дизайнера Питера Моравеца была восхитительной с первых секунд до самого последнего момента.
Чего стоила только музыка, которую написал Говард Дроссен специально для игры. Композитор, специально подбирал звучание в духе того времени, с расчетом на то, что бы песня казалось "узнаваемой" .
"О! я где-то это уже слышал" - именно так должен был подумать игрок.
Говорят, что "опенинг" Говард написал за несколько часов, когда они с Питером праздновали выпуск другого проекта. В комнату вошел один из менеджеров, и случайно сказал, что Sega выплачивает отдельные гонорары за музыку из заставок к играм. Говард бросил все и убежал в звуковую. Где и провел пол ночи. Благодаря чему, уже на утро был практически готов новый саундтрек
Идея игры..
... пришла к Питеру, когда он увидел клип группы AHA - take on me.
После этого, к работе даже привлекались некоторые художники из Marvel, что бы комикс выглядел настоящим. Это накладывало определенные технические трудности.
Стоимость производства картриджей напрямую зависела от объема данных сохраненных на нем. Уже это серьезно ограничивало разработчиков возможностях - ведь в комиксе нет повторяющихся кадров, а особенностью игр того времени была повторяющаяся графика на фоне.
Тогда, что бы увеличить время прохождения, игру решили усложнить.
К несчастью. решение было принято почти перед запуском проекта и у разработчиков не осталось времени все хорошо проверить
"Это была большая ошибка" - сказал в одном из интервью Питер
Игра получилась сложной, но аддиктивной. К сложностям быстро привыкаешь и находишь способы их преодоления, в результате перепрохождения давались гораздо проще.
Кроме того, из конечной серии ушли несколько уровней, которые рассказывали о смене локаций. Поэтому и сюжет получился рваный. Сначала Нью-Йорк будущего, потом монастырь и кладбище кораблей.
"Что связывает эти места воедино?! Уже и не знаю, - говорит Питер Моравец, в одном из интервью, - Слушайте, давайте честно! Сюжет не был сильной частью игры!"
Но фанаты не обратили на это внимание. Да чего только стоит главный злодей Мортус. Который отражает все страхи главного героя. Да, это именно его потаенные страхи, в какой-то степени это сам Тернер, но злой. Иначе как бы он запросто подрисовывал нам врагов на протяжении всей игры?
Хотя на мой взгляд, погружение в игру и насыщенность событиями, это то, что авторам удалось на славу. Стоит сказать, что над анимацией самого Тернера работали аж 6 человек. Хотя правилом студии было один персонаж - один работник.
К слову, демоверсию пропускали к полноценной разработке почти год. Но в конечном счете проект принес студии успех, а автору гонорар и известность. Это позволило Питеру основать свою студию
Работы над второй частью так и не начались.
Студия Sega отвергла концепты Comix Zone в 3D, и отвергала их и через год. Питеру предложили работать над проектами Sonic, но он отказался и ушел из компании. Основав свою студию, которая подарила нам Vigilante 8 и True Crime.
Чем бы дитя не тешилось, лишь бы не сиквелами, как говорится
У Comix Zone очень много фанатов в России. Это связано с тем, что "8битная эра" у нас продержалась дольше, чем в других странах.
Сейчас, кстати, Comix Zone успешно перенесли на телефон и другие платформы. Правда на телефоне, по опыту скажу, играть неудобно, это связанно с особенностями управления. Хотя визуально, это все так же круто. И , благодаря этому у вас есть возможность пройти игру еще раз.
Надеюсь вам было приятно вспомнить эту игру.
Если вам интересно почитать про другие проекты Питера или про конкретные игры, то напишите об этом. Я с удовольствием поищу информацию и подготовлю статью.
А может вы хотите, что бы я разобрал какую-то игру очень-очень подробно, это можно.