Пока часть из нас продолжает сидеть на карантине — мы не можем снимать.
И, пожалуй, лучшее, что сейчас можно сделать — это наконец-то взять и потратить большое количество времени на препродакшн, чтобы по-настоящему круто подготовиться к будущим съёмкам.
Что и сделал один из наших студентов — он решил использовать все возможные и доступные инструменты и собирает свой будущий видеоролик с помощью софта и раскадровок.
Давайте посмотрим, что у него получилось.
Как я пришёл к необходимости препродакшена?
Как обычно. Через ошибки и попытки их исправить, а ещё лучше — предугадать и совсем избавиться от них в своём творчестве и своей деятельности.
Первый опыт в видео я получил в качестве монтажёра. И на этом этапе я просто клеил кадры, скажем так, как мне казалось красивым. Подход, мягко говоря, непрофессиональный. О десяти правилах монтажа по Соколову и речи тогда не было — получалось так, как получалось.
С каждой выполненной работой мне всё меньше нравились результаты, и я решил всё-таки наконец-то начать учиться, потому что мне хотелось стать настоящим профессионалом.
Логика была простая: где самый крутой монтаж, съёмки и всё, что связано с видео? Правильно — в кино. Начал изучать эту сферу — отсматривать ютубчик, покупать курсы, читать книги. Со временем, от неосознанного незнания я пришёл к осознанному незнанию. Если в начале пути я не знал, сколько всего я не знаю, то через пройденные терабайты информации наконец понял масштаб трагедии.
И скажу честно, после года обучения я всё больше понимал, насколько же глубок этот мир видео, так что профессионалом во всём стать просто невозможно. Разобраться, как работает — да. Но быть экспертом во всём невозможно, так что важнее научиться делегировать.
Поэтому я принял решение — изучить весь пайплайн создания видео- кинопроектов, а затем уже каждую из важных для меня сфер прокачивать постепенно. Мне нужен был более осознанный и профессиональный подход к созданию роликов. Как заведено, разделил для себя всё на отдельные три сферы. Выписал их по степени важности: препродакшн, съёмки и постпродакшн.
Ещё несколько изученных материалов привели меня к осознанию — основа, фундамент и корни всего видео — это препродакшн. Ну, и конечно, уже изучая препродакшн, я понял, насколько безответственно подходил к работе и заказам раньше — просто потому что не брал в расчёт эту часть создания любого видеопроекта.
Теперь я точно уверен, что от качества подготовки ко всему процессу напрямую зависит результат всей проделанной работы и самого проекта в целом.
Как прописан сценарий, как сделана раскадровка, есть ли план съёмок и продуманы ли локации? Какого цвета будет итоговая картинка? А если графика, то где она появится и как будет выглядеть? В общем, всё, что будет в кадре решается именно на препродакшне.
Почему превизуализация?
Я постарался для себя выявить основную часть, которая отвечает за кадр и картинку. И на поверхности всего этого оказались, как ни странно, раскадровки. Их нужно было рисовать, я этого делать не умел и решил искать другие варианты.
Я узнал, что можно брать кадры из других роликов и использовать их на площадке. То есть, нужно смотреть референсы и собирать из них подходящие скриншоты, которые Сабатовский называет стиллами.
Для меня это было открытием, хотя это для многих это очевидно.
Я всегда считал, что нужно изучить подход и далее уже, используя этот подход, создавать своё.
В книге Сида Филда «Киносценарий: основы написания» есть клёвый пример: художник, рисующий листок по своей фантазии очень быстро начнёт повторятся, но если он обратится к природе, то она подарит ему миллионы уникальных вариаций рисования листьев. Здесь примерно тоже самое.
Этот же метод я решил применить и к референсам, ведь человек и всё его творчество — это и есть природа и те самые миллионы вариаций и идей построения картинки. Поэтому я начал использовать референсы совместно с кривыми раскадровками, создавать своё мне всё-таки хотелось больше, чем повторять.
Но всё равно на площадке ничего не шло. Вроде вот раскадровка, вот реф, как концептуально должно получиться — я понимаю, а выходит шляпа. Всё равно получалось совсем не то, что хотел.
А время идёт, актёры ждут, оператору плати, за аренду плати, заказчик ждёт. И проходится снимать опять в духе «выходит, что выходит». Кому так понравится работать?
Я задался вопросом — а что ещё я могу сделать, чтобы на площадке всем чётко отдавать указания — что снимать, куда смотреть, как двигаться и так далее, чтобы получился результат, схожий с картинкой в голове?
Поначалу, конечно, обратился к аниматикам. Идея надолго не прижилась, так как они все по-прежнему создаются из того, что я в рефах собрал. Общий концепт передать получалось, но именно сам кадр — нет.
Так как я давно осваивал 3D понемногу (мечтал делать крутой графон в своих роликах), то решил перенести весь аниматик в 3D. Анимировать я знал как. Да и анимация 2D от 3D на простецком уровне не сильно отличается. Те же ключи, те же кривые.
Позже узнал, что создание таких 3D-аниматиков называется превизуализация. И сейчас некоторые крупные фильмы сначала полностью создаются в 3D-среде с максимально простыми моделями и освещением, а потом по ним уже снимается кино.
То есть сначала раскадровки, потом аниматики, потом превиз, а затем уже — съёмки.
Именно на превизе можно детально выстроить кадр, понять, что, как, куда должно двигаться, светить, какие объективы ставить — и вообще возможно ли исполнить задумку, поставив камеру именно в том месте.
Так же превиз хорош тем, что проще понять, всем ли правилам соответствуют стыки между кадрами.
Превиз более гибкий относительно раскадровок, так как можно просто крутить камеру и искать лучшее решение для кадра, и при том не платить за это деньгами и временем команды.
Для себя я понял, что именно за счёт перенесения сцены в 3D, я могу перенести все творческие поиски с дорогостоящей площадки. В 3D я трачу только своё время и спокойнее ищу варианты реализации идеи.
Софт и программы
Принято — делаем. Работать решил в самой, на мой взгляд, распространённой и дружелюбной программе по 3D — Cinema 4D. Проще и понятнее софта на тот момент для меня не было.
Для «Синьки» есть масса обучалок в свободном доступе, собрано много уже готовых, бесплатных моделей, да и в наборе от самой «Синьки» тоже такое имеется.
Так же плюс — мощное комьюнити. Ответ на любой вопрос уже есть на просторах русскоязычного интернета. Правда, у зарубежных мастеров этой проги решения зачастую более интересные, так что знание английского будет вашим преимуществом.
Накачал кучу бесплатных моделей машин, телефонов, стульев, диванов, столов, людей с уже построенным скелетом и готовых к анимации.
Моделировать всё это и создавать с нуля не видел смысла, так как изменения незначительные, а затраты времени на моделинг огромные.
Но справедливости ради замечу, что моделить хоть как-то надо уметь, так как в редких случаях проще смоделить какую-то «болванку», чем искать в свободном доступе готовую модель.
К «Синьке» докачал RedShift. Чтобы получить секвенцию из 3D — её надо отрендерить. Почти все рендеры в самой «синьке» работают на процессоре. Это долго.
А RedShift — это рендер, который устанавливается для «Синемы» и других программ и просчитывает секвенцию за счёт мощностей видеокарты. Выходит быстрее при том же качестве. Или мгновенно — при плохом качестве.
Для «Редшифта» желательно проходить отдельное обучение, так как там нодовая система создания материалов и свои источники света.
Так, кстати, будет с любым сторонним рендером для любой 3D программы — всё, что касается материалов и освещения там своё, и надо уметь с этим работать.
Итак софт готов: есть «Синька», в которой создаём, и есть «Редшифт» для вывода секвенции, есть объекты, из которых мы будем собирать сцену, и есть лёгкие навыки моделирования.
Желательно ещё владеть хоть какими-то навыками монтажа и, собственно, сами программы для монтажа секвенций. «Премьер» тот же подходит.
Процесс создания превизуализации
Процесс создания превизуализации прям пошагово расскажу:
- Едем на площадку, всё фотографируем и желательно замерить основные объекты и размеры столов, стульев, стен, комнат и всего, относительно чего будет выстроена сцена.
- Переносим сцену в 3D. Я, например, пока не делаю доскональных соответствий, так как любая детализация — это время, а мне важен реализм с точки зрения перспективы и расположения объектов и сроки всё-таки тоже важны.
- Располагаем главных героев и объекты движения в нужных нам местах.
- Настраиваем освещение. Здесь как раз начинается работа со схемами света. Проблема лично у меня пока в том, что выстроить реалистичный свет, который будет соответствовать свету на площадке — очень сложно.
И опять же, я пока останавливаюсь на общем понимании, что откуда уже будет светить на площадке, и как я могу это применить. Всякие софтбоксы в «синьке» и «редшифте» тоже есть. Вопрос их настроек.
- Анимируем предметы и персонажей. Если совсем лень — то можно просто анимировать перемещение объекта из точки А в точку Б без детализации движений (но это уже ближе к аниматику в 3D-пространстве).
Важно только знать тайминги. С таймингами же всё тоже просто — идём в Ютуб, находим нужное движение в любом ролике — качаем и смотрим покадрово сколько кадров занимает каждый цикл движений.
И далее можно понять, сколько шагов условно сделает человек за 25 кадров. А знание площадки даст понимание, где он окажется за это время. Ну а если не можешь найти на ютубе — сними себя. Тут, по сути, важно понимание таймингов и не больше.
- После выстраиваем камеры и ищем тот самый, заветный кадр. К камерам в 3D применимы те же линзы, что и к реальным.
Присутствует небольшое расхождение по углу обзора, но опять же — вопрос затраченного времени на настройку камеры и требований к точности соответствия превиза и реальной картинки.
А если вы работаете с одной камеры и конкретными обьективами — вбиваете их значения и расхождение становится меньше.
Когда всё готово, то становится легче перенести картинки из головы и понять — это, блин, вообще реально было снять и выйдет ли это красиво?
В общем, выстраиваем движения камеры под движения объектов и персонажей, так, как вы бы это делали на площадке. Ищем наиболее интересные ракурсы, которые бы более полно раскрывали ваши идеи.
- Выводим секвенции со всех камер и переносим в монтажку.
Далее уже с этим материаллом можно подставить музыку, записать закадровый голос, всё смонтировать и показать заказчику со словами: «вот, смотри, как будет».
То есть, до выхода на съёмки, есть полное понимание с ракурсами камеры, с освещением, с движением объектов, с объективами для камер.
В принципе, уже есть готовый ролик, который из 3D нужно перевести в живую картинку. Ну и на посте просто подставить кадры с камер и сделать графику с цветокором.
Неоспоримое преимущество появляется и на моменте монтажа этого материала — если кадр не клеится по какому-то из правил, то идёшь в «Синьку», находишь лучшее съёмочное решение и вуаля! Выводишь кадры, которые соответствуют правилам, и решаешь проблему.
То есть, все проблемы постобработки и стыков решаются ещё до выхода на площадку. Мне сложно описать ценность этого опыта, но без превиза я просто не хочу работать больше. Иногда надо, конечно, но если позволяют сроки и бюджет — то только с ним.
Даже самый простой и топорный превиз, смонтированный с саунд-дизом, в итоге максимально оптимизирует процесс и улучшает взаимопонимание с заказчиком.
На площадке вы ждёте только правильной игры актёров и всё. Да и актёрам проще что-либо делать, когда вот, они видят, что надо делать и как, с какой скоростью.
Операторы кайфуют. Гаферы лучше ориентируются с постановкой света. И вместо двух дней на съёмки тратишь несколько часов.
Кстати о графике — на превизе можно сходу и графику добавить, и если это какая-то неоновая шурешка и от неё исходит синий свет — вы уже тут делаете пометку, что нужно поставить и на площадке синий свет с нужной стороны, что бы вживление этой графики было более релистичное.
Подытожим
В превизе я нашёл для себя мощнейший инструмент для лечения своих нелепых картинок и оптимизации времени съёмок и постродакшна.
На съёмках я освободил свой мозг от поиска наилучших решений в картинке и смог больше уделять времениорганизаторским моментам и контролю.
А творчеством, при желании, можно позаниматься и после коммерческой части съёмок, когда, например, осталось время оплаченной аренды и команда не стонет от проделанной работы.
Подойдёт ли этот инструмент вам? Я не знаю. У меня никто из знакомых так не заморачивается. Всем с головой хватает раскадровок и рефов с аниматиками.
Хотя нужно понимать, что даже раскадровки и аниматик — это уже лучше, чем абсолютно никакой подготовки. Но у людей, которым этого хватает и опыта в съёмках, и насмотренности больше, чем у меня. Возможно, поэтому они на площадке так легко и просто находят нужные решения.
Так же этот инструмент точно не подойдёт блогерам, которым нужно с большой скоростью создавать контент. Не подойдёт он и при сжатых сроках.
На минутный превиз может спокойной уйти 2 недели работы. Для многих это слишком долго. И мало кто готов оплачивать такой подход к съёмкам, тем более в текущее время.
Превиз точно подойдёт при больших бюджетах и достаточных сроках. Так как накосячить на съёмках с постановкой кадра с каким-нибудь многомиллионым бюджетом может оказаться очень болезненным для всех участников проекта.
Да и при наличии превиза заказчик точно будет спокойнее от увиденного, пусть в анимации, но уже готового ролика.
Ещё его можно применить в съёмках игровых — где можно заранее понять, что за локация, и где важно курировать работу команды для получения кадра.
Да даже если вы один на один с актёром — куда проще глянуть на превиз и сразу увидеть инструкцию, которую вы ранее заготовили.
В общем, превиз — это экономия и оптимизация съёмок и постродакшена, а так же гарантия того, что ролик будет максимально соответствовать ожиданиям вашим и ваших клиентов.