Разработка игр — многогранный и тонкий процесс. Сеттинг и лор очень важны, но большую роль играет и проработка обитателей вымышленной вселенной. Хороший нарратив в играх способен создать каждый, если следовать нескольким правилам. Этот чек-лист мы сделали для начинающих сценаристов, нарративных дизайнеров и концепт-художников, которые хотят создавать интересных и запоминающихся персонажей.
Давайте пройдем по следующим этапам:
1. Определите роль персонажа и уровень его проработки
Время - самый ценный ресурс, поэтому планируйте свою работу и не тратьте его на ненужные задачи. Писать подробную биографию для всех NPC в игре вряд ли необходимо. Персонажи служат определенной цели: одни просто болтаются по локациям и создают атмосферу, другие выдают несложные квесты вроде добычи пятнадцати крыс-мутантов, третьи погибают только ради продвижения сюжета, а четвертые охраняют тайники с дорогой и мощной экипировкой.
Для каждой из этих задач нужна соответствующая проработка: в одном случае придется написать целую историю, в другом - придумать пару-тройку реплик для диалога с игроком.
Чтобы хотя бы примерно оценить объем работы, ответьте на несколько вопросов:
Какого именно героя вы создаете - протагониста или всего лишь NPC-квестгивера?
Какие задачи он будет решать - геймплейные или сюжетные? Или и те, и другие?
Нужно и возможно ли раскрывать его в рамках игрового повествования?
Чем важнее персонаж, тем больше будет затрачено на его проработку. Приведем пример:
Персонаж 1
Роль: друг протагониста, впутывает его в приключения и неприятности; участник большого побочного квеста.
Уровень проработки - высокий: прописываем биографию и характер; продумываем имя, особенности внешности и арку развития; раскрываем мотивацию.
Персонаж 2
Роль: каждый день дает квесты, формирует атмосферу.
Уровень проработки - средний: придумываем схематичную биографию без подробностей, чтобы определить, каким будет дизайн, внешний вид, особенности речи и т.д.
Персонаж 3
Роль: главный герой игры.
Уровень проработки - высокий. Поскольку речь идет об основном действующем лице, ограничиться парой штрихов вряд ли получится. Как создатель вы должны знать о нем все, но обязательно ли это для других? Возможно, рассказывать все вплоть до мелочей не нужно, чтобы оставить игроку свободное пространство и дать возможность отождествить себя с персонажем.
Например, о Шепарде мы знали совсем немного, и каждый игрок создавал собственного капитана “Нормандии”. В случае с Геральтом или Максом Пэйном нам показали героев с проработанной предысторией и сложными характерами. Это оставляло мало простора для воображения, но цепляло.
Соблюдайте баланс: не нужно знакомить игрока с тонкой душевной организацией каждого NPC, при этом делая значимых акторов схематичными и “картонными”. Дайте персонажам второго плана по паре запоминающихся деталей вроде необычного элемента одежды или характерного словечка в лексиконе. Скорее всего, игроки это запомнят и чего-то большего не потребуется.
2. Выделите главную характеристику персонажа и подумайте, можно ли ее обыграть
Придумайте общий концепт своего героя. Можно использовать клише: мудрый маг-наставник, храбрый защитник угнетенных, алчный купец или честолюбивый вельможа. А теперь обыграйте его, сделав персонажа более сложным и неоднозначным. Например:
Клише: циничный контрабандист
Дополняем: отчаявшийся родитель, зарабатывающий любыми способами, чтобы купить лекарства ребенку
Клише: трудяга-крестьянин
Дополняем: утомленный городом аристократ, продавший особняк и переехавший в сельскую глушь
Клише: древний и загадочный вампир
Дополняем: любитель сладостей из соседней кондитерской
С помощью этого приема мы уходим от “картонных” и тривиальных персонажей к более правдоподобным и сложным.
При этом важно не переборщить с оригинальностью. Иногда простые персонажи вполне уместны, а необычно - не всегда значит хорошо и нужно. Учитывайте целевую аудиторию и общее настроение игры. Возможно, вы очень хотите, чтобы этот конкретный гоблин говорил с французским акцентом и рассуждал о луковом супе, но уместно ли это и будет ли понятно игроку?
Обратите внимание на персонажей аналогичных игр. Какие образы повторяются, какие стали привычными и банальными? Какие встречаются редко или почти никогда? Ответить на эти вопросы стоит, поскольку мы все работаем в конкурентной среде и ваш проект вряд ли избежит сравнения с другими.
3. Продумайте альтернативные варианты предыстории персонажа
На протяжении жизни человек меняется под влиянием самых разных факторов: воспитания, образования, окружения, традиций и даже природно-климатических условий. Персонажи игр - не исключение. Кроме того, в жизни каждого есть развилки и моменты, когда его личная история могла пойти другим путем.
При создании предыстории персонажа полезно написать несколько ее вариантов.
Обратимся к примерам:
Персонаж 1 - меланхоличный клоун
Предыстория 1: сбежал из дома с бродячим цирком в детстве
Предыстория 2: стал клоуном поневоле после травмы, полученной при дрессировке тигров
Предыстория 3: мечтал стать клоуном и пришел на работу в цирк после окончания школы
Персонаж 2 - капитан пиратского корабля
Предыстория 1: бывший военный моряк, ушедший с флота ради жизни разбойника
Предыстория 2: сын предыдущего капитана, унаследовавший судно после смерти отца
Предыстория 3: бывший раб, захваченный в плен и добившийся статуса капитана
Проведя эту работу, мы можем увидеть, как один и тот же персонаж может восприниматься по-разному в зависимости от выбранной предыстории, заиграть новыми красками.
4. Подберите референсы для художников
Посмотрите вокруг. Поищите черты своего героя в лицах окружающих, образах из кино и сериалов, комиксов, рекламы. Найдите как можно больше референсов - это облегчит работу ваших коллег и вдохновит вас.
Если обладаете хотя бы минимальными навыками рисования, сделайте несколько набросков сами. Позднее их можно будет дополнить деталями, добавить к ним пометки.
5. Добавьте детали
После первых набросков проявится личность персонажа. Подумайте, что еще может ее подчеркнуть.
Один из постулатов концепт-дизайна — внешность должна быть частью нарратива. Скажем, студента магической академии легко выдают метла и сова на плече, а ветерана войны - выправка и шрамы. Мангаки и художники аниме рисуют вспыльчивым персонажам рыжие или красные волосы.
Продумайте, во что может быть одет герой. Будет ли одежда меняться в зависимости от ситуации, выбора игрока и других факторов? Или всегда оставаться одинаковой? Поэкспериментируйте с разными стилями самостоятельно или вместе с художниками.
Помочь с дизайном одежды помогут следующие вопросы:
Кто носит костюм? Какой у него темперамент, вкусы? Какая фигура?
В чем заключаются функции наряда? Это парадная или повседневная одежда? Есть ли у нее религиозный и / или социальный подтекст?
Какие элементы костюма являются ключевыми? Что они символизируют?
Подумайте о других нюансах внешности:
Как меняется мимика персонажа? Как он выглядит, когда смеется, злится, напряжен?
Какая у него походка?
Есть ли татуировки, шрамы, ожоги и другие особые приметы?
Сделайте серию набросков, демонстрирующих артикуляцию и жестикуляцию героя. Еще один полезный и ценный прием — дополнить концепт-арты сюжетными скетчами. С их помощью вы проверите, насколько органично вписывается персонаж в сеттинг и историю.
Допустим, мультяшный бурундук будет нелепо выглядеть в футуристическом шутере, а викинг — в Эквестрии. Или нет? Проверьте сами и не забудьте оставить немного простора для мододелов.
6. Проработайте арки персонажей
Скорее всего, вам не обойтись без арок персонажей (они же - дуги героя). Особенно, если работаете над сюжетной игрой, где важен сингл. Большинство игроков хочет прожить интересную историю вместе с героем, а без развития протагониста обеспечить такой опыт будет сложно.
Арка персонажа - это описание сюжетного пути вашего героя с указание его основных этапов. Например: “иллюзия идеального мира” - “предательство / нападение врага / крах представлений” - “получение миссии” - “начало путешествия” и т.д. Думаем, вы без труда сможете спроецировать эту схему на Гарри Поттера, Люка Скайуокера или Фродо Бэггинса. Даже Диппер из “Гравити Фоллз” вполне под нее подпадает.
Герои игр - не исключение. Например, Алистер Тейрин из Dragon Age: Origins превращается из инфантильного юнца в дальновидного правителя (или пьяницу, в зависимости от выборов Серого Стража). На долю героев Banner Saga 1-3 тоже выпадает огромное количество испытаний - игрок переживает их вместе с ними и в конце прохождения по-другому смотрим на персонажей.
Можно нарисовать маленькие портреты героя или скетчи, отражающие сюжетные этапы, указанные вами в арке.
Подведем итог:
Все почти готово! Давайте посмотрим на получившуюся стопку концептов и зададим себе еще несколько вопросов:
В характере ли персонажа действовать в соответствии с сюжетом?
Какими будут его отношения с союзниками и антагонистами?
Насколько хорошо он вписывается в сеттинг?
Что в его внешности выглядит странным, неуместным или, наоборот, не притягивает должного внимания?
Ответив на эти вопросы, мы поймем, нужны ли какие-то финальные штрихи к образу героя, правки и дополнения. Скорее всего, они понадобятся.
На этом наш материал подходит к концу. Надеемся, что он оказался полезен и хотя бы на шаг приблизил вас к статусу великих мастеров игрового нарратива.
Если вы в чем-то не уверены — еще раз пройдите по указанным этапам, при необходимости остановитесь на одном из них и сделайте правки. Редактировать, менять и доделывать — это норма как для геймдева в целом, так и для построения нарратива.