Редко когда одна игра может стать прародительницей совершенно нового жанра, но название первой в мире RTS (стратегии в реальном времени) не вызывает особых разногласий.
Возвращение к Dune II сегодня - это наглядный опыт, поскольку становится ясно, насколько мало в развитии продвинулся этот жанр. Те же основы, интерфейс, элементы управления и игровой процесс, лежащие в основе Dune II все еще используются повторно, с минимальным уровнем эволюционного развития.
Dune II была основана на фильме Дэвида Линча, по крайней мере, с точки зрения визуального дизайна. В игровом процессе участвовали три разные фракции (одна из них была придумана для игры), каждая с индивидуальными постройками, юнитами и супероружием. Хотя сейчас это трудно оценить, возможность управлять каждым юнитом напрямую с помощью мыши - просто указывая и щелкая в любом месте, куда вы хотите, чтобы они переместились или атаковали - была революционной. Как и необходимость собирать специи, в качестве ресурса, дающего развитие вашей армии.
Вдохновением для Dune II послужил частично Populous, частично - работа разработчиков над Eye Of The Beholder, а последняя и, возможно, самая важная часть пришла из спора, который состоялся между Чаком Крогелем, тогдашним вице-президентом Strategic Simulations Inc, и продюсером Dune II Бреттом Сперри.
Суть спора с Чаком заключалась в том, что варгеймы - отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак чувствовал, что эта категория долго и медленно загибалась, потому что игрокам были интересны более захватывающие жанры.
«Я чувствовал, что у этого жанра есть большой потенциал - на мой взгляд, основные идеи витали в воздухе, особенно дизайн. Поэтому я воспринял это как личную задачу и решил, как использовать динамику в реальном времени с отличным управлением в динамичной военной игре».
Игра «Herzog Zwei», выпущенная компанией Technosoft в 1990 году, часто упоминается как главный источник вдохновения для Dune II, но, по словам Сперри, большее влияние было оказано из других источников.
«Herzog Zwei доставил массу удовольствия, но я должен сказать, что другим источником вдохновения для Dune II стал программный интерфейс Mac. Вся динамика дизайна / интерфейса, связанная с щелчком мыши и выбором элементов рабочего стола, заставила меня задуматься: «Почему бы не разрешить то же самое в игровой среде?»
Влияние MacOS (в то время текстовый интерфейс MS-DOS все еще оставался равным Windows на ПК) на Сперри, возможно, неудивительно, учитывая его первоначальный опыт работы в игровой индустрии в качестве программиста Apple II.
«Я начал программировать в старшей школе, когда мне было 16 лет, и сначала я сделал перенос на Apple II, некоторых утилит и шести образовательных игр. Моя первая большая игра называлась Terra 12, но она так и не была опубликована. Примерно в 1984 году я встретил Луи Кастла во время выполнения задания «Невозможная миссия» для Apple II, над которым я работал. Луи сделал большую часть графики и анимации в этом проекте. Фактически, после того, как я увидел его превосходные работы, моя карьера компьютерного художника закончилась!
«Луи и я основали Westwood Studios в марте 1985 года как 16-битную игровую компанию. Наши ранние игры были для Amiga и Atari ST. Изначально мы были магазином из трех человек (с программистом Барри Грином). Луи выполнил все художественные работы, все трое из нас программировали, и каждый из нас делал часть работы со звуком».
Сперри прекратил программировать в 1987 году, поскольку требования к проектированию, управлению новой компанией и контролю за производством всех игр Westwood становились слишком большими.
«С появлением 16-битных машин правила и стандарты резко изменились. На самом деле нам пришлось нанять двух художников и звукорежиссера. Практически в мгновение ока индустрия превратилась из команд из одного-двух человек в группы из пяти или шести человек».
Помимо доказательства того, что некоторые вещи в игровой индустрии никогда не меняются, Сперри также вспоминает, что к тому же периоду ему наскучило программирование:
«Для меня концептуализация и дизайн игр были самой сложной и самой захватывающей работой из всех».
Концептуализация самой Dune II началась с подхода Мартина Альпера, президента Virgin Games.
«Мартин спросил, что я думаю о книгах Фрэнка Герберта «Дюна» и фильме «Дюна», - вспоминает Сперри. «Мне нравились книги, и мне тоже нравился фильм Дэвида Линча, и я сказал ему об этом. Мартин сказал мне, что он заблокировал лицензию много лет назад, и я могу использовать ее, если захочу.»
Комментарии Альпера Сперри были сделаны с учетом того, что работа французского разработчика Cryo над приключенческой и стратегической игрой на тему Дюны уже была отменена. Однако, как позже выяснил Сперри:
«Они поспешили закончить свою игру раньше нашей», - говорит он. «Результатом стал кошмар брендинга - игра Cryo не имела ничего общего с нашей, и все же она была опубликована первой, потому что Virgin очень хотела получить прибыль. Несмотря на мои яростные протесты, наша игра называлась Dune 2: The Building Of A Dynasty для MS DOS и Dune: The Battle for Arrakis для Sega Mega Drive, все остальное уже история».
Первоначальная разработка была не менее проблематичной, как вспоминает Сперри:
«Джо Бостик был моим ведущим программистом, и я помню, как рассказывал ему о том, как я хотел, чтобы боевые подразделения перемещались на поле боя, и об основах боя. После он собрал все вместе, в результате полученная игра оказалась скучной!»
На этом этапе игра мало походила на финальный продукт: на каждой стороне сражалось от четырех до восьми юнитов.
«Когда мы поиграли с ним, вся игра закончилась очень быстро. Так что мы работали с препятствиями на поле боя, а затем с динамикой производства, постройкой базы и юнитов, а также с эффектом тумана войны. Динамика производства частично была вдохновлена Civilization. Динамика производства Сида(Мейера) подсказала мне, как сделать Dune II более интересной».
По словам Сперри, изначально не было детализированного игрового дизайна, и разработка была в основном органичной.
«Я не очень хорошо умел передавать то, что видел в своей голове», - признается он.
«Я знал, как я хочу, чтобы элементы управления и интерфейс работали очень четко, но некоторые из динамических характеристик и темпа оставались нечеткими. Таким образом, мы в основном создавали игру итеративно, и документация по дизайну часто составлялась по мере нашего продвижения».
Этот открытый подход к игровому дизайну явно является тем, каким образом Сперри предпочитает работать, проводя больше времени за наблюдением, а не за игрой.
«Когда я смотрю, как играют другие, я узнаю больше об игровом дизайне и развлечениях, о том, что работает, что расстраивает, и как игроки решают те или иные задачи. Дизайн игр и взаимодействие с игроками по-прежнему являются для меня источником бесконечного увлечения».
Сперри описывает основную задачу Dune II как «объединение боя, исследований и добычи в определенном темпе и ритме, чтобы сделать все это захватывающим и почти неконтролируемым. Это было ключевой частью того, что сделало его таким захватывающим». В самом деле, этот опыт был совершенно непохож на более уравновешенные пошаговые стратегии, где успех или неудача приходили медленно, а не мчались по песчаным дюнам со скоростью экшн-игры.
«Вы должны были подумать и отреагировать довольно быстро, и в реальном времени, иначе ваша база и силы были бы захвачены. И по мере того, как мы разрабатывали игру, становилось все яснее, насколько хрупким был баланс».
Несмотря на беспокойство по поводу неясного названия, игра была выпущена в 1992 году и сразу же стала хитом.
«Мы назвали Dune II стратегией в реальном времени - мы сделали это, чтобы дать понять продавцам программного обеспечения и пользователям, что у нас есть что-то новое»
говорит Сперри, которому, кажется, представился редкий шанс не только создать новый жанр, но и дать ему название. «Но в глубине души это была военная игра. Вы построили юниты и управляли ими, а также уничтожали другую сторону. Как только люди попробовали игру, их зацепило, и вскоре Dune II приобрела огромный коммерческий успех».
Когда работа над игрой подошла к концу, Сперри уже работал над ее преемницей:
«Я развивал дизайн и придумывал, как еще больше упростить интерфейс. Я разработал новую игру и мифологию в современном сеттинге, и так родилась Command & Conquer».
Хотя Dune II заработала себе два сиквела - римейк в 1998 году под названием Dune 2000 и более благосклонный сиквел Emperor: Battle For Dune в 2001 году, - именно серия Command & Conquer является настоящим наследием игры. Эта серия по-прежнему остается самой успешной франшизой из всех стратегий в реальном времени.
Однако Сперри мало что может предложить в поддержку последующих работ в этом жанре. «Несколько варгеймов, в которые я играл в последнее время, оказались скучными», - признает он. «Я действительно не признаю жанр стратегии в реальном времени как таковой на консолях».
«Тем не менее, игры сегодня для меня по-прежнему весело и увлекательно. Я играю в World Of Warcraft с друзьями на PvP-сервере. Мне очень понравился BioShock, и я все еще время от времени играю в Mario Kart. В основном меня привлекают социальные игры и многопользовательские игры. Качество игр по-прежнему неоднозначно, несмотря на все новые технологии. Но разве так не всегда было? В музыке, литературе и кино мы видим то же самое - много предложений, но довольно мало интересных жемчужин каждый год. И я могу заверить вас, что, как и другие развлечения, каждый игровой проект начинается как нечто новое и захватывающее в сознании его создателей. Но без отличного дизайна, критических отзывов и сплоченной команды это все равно рискованный результат».
Перевод и дополнения на основе: Edge "The making of Dune II".
Поддержать автора можно тут: https://www.donationalerts.com/r/fz1