Шаг-8
Немного отвлечемся.. И посмотрим несколько приёмов работы с вершинами, рёбрами и полигонами в 3ds max.
Создадим новую сцену, даже не сохраняя её. Создадим примитивный объект Box(параллелепипед) - все объекты создаваемые на вкладке Geometry называют примитивами.
Перейдём на вкладку Modify и применим к кубику модификатор EditPoly
Рисунок выше, можно не выбирать раскладку Mesh Editing, это всего лишь расстановка с кнопками тематически подобранных модификаторов для удобства их быстрого выбора. Можно сразу нажать на надпись Modifier List и в длинном свитке найти модификатор EditPoly..
Видим над надписью Box добавился модификатор EditPoly. Это окошко называется СТЕК МОДИФИКАТОРОВ. В нём будет храниться история примененных модификаторов. По окончании колдовства над объектом этот стек необходимо разрушить, чтобы избежать в последствии всевозможных глюков с построенным объектом.
Итак мы применили к параллелепипеду модификатор EditPoly. Теперь мы можем обращаться к примитиву по вершинам, ребрам или полигонам.
Если, кто не понял, то:
Нажмём цифру [1] на клавиатуре и перейдем в режим редактирования объекта по вершинам.
Найдем справа в свитке Edit Geometry кнопку Slice Plane(Разрезать плоскостью). Размещаем появившуюся плоскость как нам надо и нажимаем кнопку Slice. Видим, что по пересечению объекта с плоскостью появились новые вершины. Передвинем плоскость и нарежем ещё несколько раз..
Приступим:
Выберем одну вершину и в свитке EditVertices жмем на кнопку правее Extude(Выдавить).
Появляется меню, где вводим высоту выдавливания и ширину, ставим произвольные величины.
Нажимаем [+] и видим, что операция повторилась. Также мы можем нажать: [V]-для принятия результата и [X]-для отмены операции.
Выберем новую вершину и применим команду chamfer(фаска).
Доступно установить галочку в меню и сделать фаску с удалением плоскости внутри фаски. Повторим несколько раз нажав [+]
Далее выберем две вершины и нажмем Weld(объединить), вершины сольются в одну, когда расстояние которое мы введем в поле станет больше или равно расстоянию между вершинами.
Нажмем команду Target Weld. Теперь внимание! Выберем вершину которую надо объединить и вторым выбором, другую вершину с которой надо объединить выбранную.
Разница между Weld и Target Weld в том, что в первом случае точка объединения будет находиться посередине между объединяемыми, в во втором случае координатами точки объединения станут координаты вершины к которой объединяем.
Target Weld будет действовать пока мы повторно не нажмём на кнопку команды, или не сбросим её ПКМ.
Выберем две вершины и нажмём кнопку Connect(соединить). Результатом будет новое ребро между двумя точками. Эту команду очень удобно применять для "усиления" поверхностей перед сглаживанием. Если сразу не понятно, то потом в процессе моделирования вспомните про это место урока)
И ещё одна команда в свитке EditVertices - Break(Сломать). Выделим вершину и нажмем кнопку Breake
Кажется ничего не произошло.. Однако если мы начнем выделять вершины и перемещать их, то увидим следующее:
Как видно команда Break(Сломать) "разрушила" вершину на 4 отдельные примыкающие плоскости.
Последняя команда в свитке EditVertices - Remove(убрать). Вроде всё просто, убрать вершину.. Однако не так всё однозначно. Например:
-выберем вершину на плоскости,
Вершина удалилась и вместе с ней удалены и ребра, которые пересекались в данной вершине и ровная плоскость стала содержать меньше полигонов и неутратила своего качества.
-выберем точку на ребре двух пересекающихся плоскостей,
Точка ушла и убрала образующие плоскости ребра, в результате мы потеряли качество объекта.
Редактирование объекта на уровне вершин, несомненно очень многофункционально, однако надо учитывать особенности его применения и не наплодить ошибок.
На этом пока всё, Далее рассмотрим работу с гранями.