Найти тему
Аксолот

История видеоигр: от ядерной бомбы до мобильного гейминга

Видеоигры плотно вошли в жизнь людей по всему миру. Если еще лет 5-10 назад мнение о том, что это развлечение для детей, звучало довольно часто и громко, то сейчас за видеоиграми проводят время все: от школьников, до пенсионеров, от скучающих студентов до солидных и состоятельных людей.

На выбор геймерам предлагается огромное количество игр всех жанров. Каждый найдет, во что поиграть, и на чем поиграть. Помимо ПК и консолей Sony Playstation и Xbox активно развиваются портативные игровые консоли от Nintendo и других производителей, а также мобильный гейминг. А ведь так было далеко не всегда, бурный рост игровой индустрии начался лишь в последние 20-25 лет, а до этого были кризисы, слабое железо, медленный интернет и другие проблемы. Но давайте поговорим обо всем по порядку.

Если вам больше нравится смотреть видео или слушать, приглашаем на наш канал на Ютубе и в группу Вконтакте, где мы выпускаем подкаст.
Канал Аксолот на Youtube
Подкаст Аксолот Вконтакте

То, что впоследствии выросло в целую индустрию, началось с чувства вины одного американского физика-ядерщика. Его звали Уильям Хигинботем, он был одним из руководителей научной группы, которая разработала ядерную бомбу. Увидев, к чему привело его изобретение, Уильям сильно расстроился и решил показать миру, что наука умеет изобретать не только оружие и средства для ведения войны, но и то, что приносит людям пользу и удовольствие.

В 1958 году он совместно с коллегами, поддержавшими его стремление, разработал первую в мире видеоигру. Она называлась Tennis for Two, работала на аналоговом компьютере и имела простейший геймплей — две дощечки (по одной для каждого игрока) и мячик, который нужно отбивать. Наверняка вы хотя бы раз в жизни играли или видели что-то подобное.

Уильям показал свою игру широкой публике на дне открытых дверей в Букхейвенской национальной лаборатории. Там его инновационную разработку заметили другие энтузиасты. Так было положено начало игровой индустрии.

Tennis for Two
Tennis for Two

20 лет продолжались попытки сделать успешные видеоигры. Бизнесмены придумывали все новые и новые игровые автоматы, но коммерческого успеха не было. И вот наконец в 1978 году случился настоящий прорыв — игра Space Invaders, разработанная в Японии, не просто окупилась, но и принесла огромную прибыль своим создателям. Игра распространялась в виде аркадных автоматов, которые устанавливались в барах, боулинг-клубах, развлекательных центрах и других заведениях. Чтобы поиграть, требовалось купить специальные жетоны, так вот спрос на них был такой, что начался дефицит.

Увидев такой успех, американские бизнесмены стали закупать все больше автоматов со Space Invaders. За 2 года в Штаты их отправили более 60 000 штук. Главный американский дистрибьютор — компания Belly Midway в 1979 году утроила объем рынка аркадных автоматов. Этот успех показал, что видеоигры необходимы людям. Естественно, начало появляться все больше игр, многие из которых стали легендами, например, Pac-Man и Street Fighter.

Параллельно с аркадными автоматами развивались и игровые приставки. Первой успешной приставкой стала легендарная Atari 2600, выпущенная в 1977 году. Это была приставка для домашнего использования, которая работала с картриджами. В комплекте всегда были 2 джойстика, что позволяло играть с друзьями. Удачное сочетание технических возможностей приставки и приличного ассортимента игр сделали Atari 2600 самым популярным рождественским подарком в 1979 году.

Atari 2600
Atari 2600

Ее успех заставил многие компании попробовать себя и ворваться на рынок видеоигр. Постепенно стали появляться приставки, знакомые многим из нас. например, Sega и Nintendo

Как раз в период расцвета игровых приставок, когда вышла знаменитая Sega Megadrive, Советский союз стал активно общаться со всеми странами мира. Советские, а потом и российские любители видеоигр получили доступ к приставкам, которые сразу стали символом геймерского успеха. Если у тебя была Sega, ты становился королем своего двора, попасть к тебе в гости хотели все друзья и одноклассники, родители которых не могли позволить себе такое недешевое удовольствие, как приставка.

Именно плачевное финансовое положение большинства жителей нашей страны и стало причиной, по которой рынок приставок быстро заполонили более дешевые копии удачных моделей. Dendi, например, которая была одним из самых желанных подарков для любого пацана на территории СНГ в 90-х, по сути являлась копией NES, собираемой в Тайване из китайских комплектующих. Такими же клонами являлись Сюбор, Кенга и многие другие знаменитые приставки. Довольно быстро клонов стало больше, чем оригиналов, так что приставки стали более доступными. Каждый школьник мог после уроков поиграть в Контру, Battle City или Battletoads пока не пришли родители. А если у него дома не было приставки, легко было напроситься в гости к тому, у кого она есть.

Также большой популярностью пользовались портативные игровые приставки, которые можно было носить с собой и играть, где угодно. Безусловным лидером в этой сфере была Nintendo со своими приставками Game and Watch — простенькими карманными устройствами, которые поддерживали только одну игру. С 1980 по 1991 год было продано 43 миллиона этих приставок. После такой популярности портативные консоли получили развитие, появились модели со сменными картриджами. Можно было взять с собой несколько таких картриджей, которые были каждый со своим дисплеем, подключать их к основному устройству-контроллеру и играть в различные игры.

Впрочем, в странах СНГ подобная штука больше известна под другим именем — Электроника. Как это часто бывает, самой удачной оказывается схема: взять чужое, слегка изменить и выдать за свое. Все ведь помнят волка из “Ну, погоди”, который ловил яйца в корзину? А никто не задавался вопросом, почему волк вообще этим занимается? Потому что этим занимался волк в оригинальной игре от Nintendo. Наши умельцы немного изменили изображения героев игры, засунули все это в свой корпус, и вот перед нами легенда, о которой с ностальгией вспоминают до сих пор.

Ну, погоди! на приставке Электроника
Ну, погоди! на приставке Электроника

Примерно в одно время со всеми приставками, развивался и ПК-гейминг. Правда поначалу это было совершенно не то, что вы могли себе представить. На заре персональных компьютеров вычислительные мощности, да и вообще технические возможности этой техники были очень слабыми. Изначально вычислительная техника вообще не предназначалась для широкого использования обычными людьми, а была доступна лишь в университетах и лабораториях ученым. Но даже в это время появлялись игры, например, известный всему миру тетрис был разработан сотрудником Вычислительного Центра Академии наук СССР Алексеем Пажитновым.

Когда компьютеры стали доступны обычным людям, игры уже были довольно распространенным развлечением. Истоком ПК-гейминга можно назвать игры в жанре текстовых приключений. Когда у компьютеров все еще не было достаточно возможностей, чтобы выводить полноценную графику и воспроизводить звуки, люди просто читали текст, повествующий им сюжет игры, с экрана, а затем вводили команды с клавиатуры. Сейчас это может показаться странным, но ведь нет лучшей графики, чем наша фантазия, так что любители видеоигр тех времен не жаловались. Кстати, такие игры до сих пор популярны у определенного круга людей.

Так как все упиралось лишь в технические возможности компьютеров, по мере их развития развивалась и игровая индустрия. Когда ПК смогли выдавать приличную картинку и звук, игры стали гораздо интереснее, а выбор, во что поиграть, шире. На компьютеры были портированы удачные игры с приставок. Также разрабатывались и новые видеоигры, изначально предназначенные для ПК.

Помимо улучшения технических характеристик, повышалась и доступность компьютеров. Из лабораторий и вычислительных центров ПК перебирались в дома обычных людей. В результате в России ситуация сложилась так, что большинство геймеров играют именно на ПК, и хотя доля консолей постепенно растет, компьютер по-прежнему является игровым устройством номер 1. А вот во многих других странах (в основном западных) консоли держали и держат первенство по количеству игроков.

-5

Очередной этап распространения видеоигр наступил довольно быстро. Нетрудно догадаться, что связан он был с появлением Интернета. Когда появилась возможность наладить связь с любым человеком через всемирную паутину, разработчики игр сразу принялись использовать это в своих проектах. Еще до Интернета было немало игр, которые позволяли играть с друзьями, используя локальную сеть, но возможность поиграть с человеком из другого города или даже страны конечно же захватывала куда сильнее.

В конце 90-х Интернет стал достаточно быстрым, чтобы использовать браузер в качестве полноценной платформы для игр. Онлайн-игры с собственным клиентом тоже появлялись, но браузерные поделки были гораздо проще в разработке, так как браузер являлся полноценной оболочкой как для разработчиков, так и для игроков. Чтобы поиграть, не требовалось скачивать никаких дополнительных программ, а браузер был у любого пользователя ПК. Это и стало залогом успеха браузерных игр. Особой популярностью браузерные игры пользовались в России и Китае, так как в 90-е годы обе страны сильно отставали от развитого мира в плане железа.

И вот, наконец, Интернет стал неотъемлемой частью жизни большинства людей. Все эти люди хотели общения и развлечений, и чтобы все это было в одном месте, с комфортом, понятным интерфейсом и удобством. Так появились социальные сети. В середине двухтысячных аудитория соцсетей росла бешеными темпами, миллионы людей переписывались друг с другом, выкладывали свои фотографии и все также хотели играть.

Разработчики игр быстро поняли, что тут стынет горячая аудитория, поэтому стали появляться первые игры для соцсетей, так называемые социальные игры. Это те самые приложения, из которых вам постоянно приходили уведомления типа “Эй, дружище, мне не хватает кирпичей, чтобы построить сарай на своей веселой ферме, перейди по ссылке, чтобы подарить мне кирпич!” Темпы роста таких игр часто превышали 200% в год! Если ты встречал человека, который активно пользуется интернетом, можно было с уверенностью сказать, что он залипает вечерами в одну из социальных игр.

-6

В соцсетях до сих пор можно найти группы и сообщества, посвященные той или иной браузерной игре. В них люди обмениваются внутриигровыми предметами, просят друг у друга помощи в прокачке и всячески кооперируются.

Однако, развитие технологий все ускорялось и ускорялось, железо становилось производительнее, интернет дешевле и быстрее, и вскоре социальные игры да и в целом почти все браузерные стали умирать. Им на смену пришел еще более простой и доступный формат гейминга.

Наконец, мы подошли к тому, о чем спорят и говорят именно сейчас. К тому, что развивается и захватывает все больше игроков по всему миру, к мобильному геймингу. Относиться к мобильным играм можно по-разному, но факт остается фактом, никогда еще видеоигры не были так доступны, как сейчас.

За последние 10 лет с момента своего появления смартфоны и планшеты почти догнали ПК и консоли по производительности. Многие игры портируются на телефоны и планшеты без особых проблем. Да, урезается графика, физика, некоторые возможности, но кого это волнует? Ведь в обмен на качество, игроки получают доступность. Теперь играть можно когда угодно и где угодно, достаточно запустить любимую игру на телефоне.

Сейчас даже самый простой телефон способен запустить огромное количество разных игр. На выбор есть как простенькие поделки типа “три в ряд”, так и много действительно сложных и интересных проектов.

-7

Пока что основным потребителем мобильных игр является Китай. Там даже проводятся полноценные турниры с большим призовым фондом по совершенно разным мобильным играм. Остальной мир тоже не отстает, с каждым годом начинает играть все больше и больше людей. Даже те, кто раньше считал игры бесполезным занятием, устанавливают что-то простенькое на свой телефон и залипают, стоя в пробках, сидя в очереди или в транспорте.

Видеоигры прошли путь от странного увлечения гиков, до развлечения для максимально широких масс людей, где каждый найдет что-то для себя.

Сегодня же они являются обыденностью и чем-то привычным, и тем удивительнее кажется сейчас тот факт, что все это началось почти 65 лет назад с чувства вины одного американского физика-ядерщика.