Добрый день, настольные энтузиасты! Сегодня я хочу рассказать вам про свой первый авторский модуль и разобрать ошибки, которые я допустил при его разработке и ведении. Приятного чтения :)
Начало-начал
Вся идея, как я писал в одном из прошлых материалов, пошла в 2018 году. Я был настолько охвачен желанием вести собственный авторский модуль, что даже не стал тренироваться на на prewritten campaings. Для этого на самом деле было несколько предпосылок:
1. У меня был нормальный DM до этого. Буквально мастер своего дела, крайне опытный игрок и DM, так что возможно я просто получил возможность обучиться этому чуть быстрее просто играя и анализируя его сессии.
2. Я уже знал систему (DnD 5e) от корки до корки и мог позволить себе вести (я не беру во внимание Dungeon Master Manual - потому что он просто говорит логичными словами логичные вещи).
3. Я на тот период был очень "эджовым" (Edgy) игроком и DM'ом. Не поймите меня не правильно - я все еще стремился к тому, что игроки получат удовольствие в процессе игры, но я стремился к более темным и мрачным, а в то же время локальным историям.
Так как все это организовалось?
Для самого начала игры я решил взять один из своих любимых концептом - Обычный город с кучей многоуровневых конфликтов: конфликты между местными криминальными авторитетами, конфликт народа и власти, конфликт власти местной и власти государственной, конфликт в среде религиозных институтов. На бумаге звучит довольно трудно для реализации, но в целом вы просто придумываете конфликт, скажем, в бандитской среде и просто приплетаете его уже к общей картине.
Этот концепт я на самом деле люблю до сих пор, но тогда я неправильно его реализовал (слава богу у меня с этим концептом выдался второй шанс уже в моих поводках по Zweihander - про ролевую систему я уже писал тут: https://zen.yandex.ru/media/id/60e727f8953bb56d82f06181/zweihander-gp-rpg-ili-kogda-rolevaia-sistema-daet-bolshe-chem-ty-togo-jelaesh-60e738101d503a7bcae39f4f).
Самая главный конфликт, в итоге, образовался между мной и игроками. Оказалось, что для ведения своих "Эджовых" игр я собрал максимально неконфликтных людей, которые больше в неспешное фэнтези играть хотели, чем в жестокую мясорубку локальных интересов.
1. Вы ни за не хотите давать вашим игрокам слишком малое количество боестолкновений, но попробуйте и не перебарщивать. Хорошей формулой может стать 1 бой в 2-3 сессии при том условии, что вы делаете кампанию с упором на повествование.
Но при этой этой формуле не стоит забывать и про обычного рода постоянные энкаунтеры.
Я дал своим игрокам слишком мало боестолкновений и по итогу они убили единственного позитивного персонажа во всей кампании, просто потому, что слишком давно ни с кем не дрались.
2. Локальные кампаниям - локальные истории. Вложитесь в это, большинству игроков в моем опыте ведения нравится отвлекаться от канвы тяжелых мировых распрей для чего то хорошего и локального.
Пример: Я создал доску объявлений в центре города, куда игроки - наемники могли периодически заскакивать за второстепенными заданиями для заработка денег на жизнь. Игроки начали интересоваться и другими объявлениями на доске и, сымпровизировав, я выдал объявление об продаже паласа и дне рождении местного корчмаря. По итогу игроки посетили обе импровизированные точки интереса: купили и перепродали палас и поздравили корчмаря с днем рождения, поев на халяву.
3. Локальные сеттинги в городской местности ездят на персонажах. Но не обязательно делать их самыми яркими и проработанными персонажами на свете, как говорится - дай персонажу 2 черты характера или личности и игроки, вероятнее всего, захотят встретиться с ним еще раз.
Это просто золотое правило, которым я пользуюсь до сих пор. Как насчет бандита, который говорит с немецким акцентом (давайте честно, его не так сложно парадировать) или торговца броней, который говорит, что у него "итальянские" (любые из вашего фэнтезийного мира, но я брал вдохновение из реальности), а сам разговаривает как коренной горец.
4. Приземленным и жестоким сеттингам - мало денег. До того, как игроками заинтересуются крупные игроки местных конфликтов, мной было принято решение, что задания с доски оплачиваются копеечно - я не хотел загонять игроков в ситуацию нехватки материальных средств, но давал минимум, тот минимум, которого им хватило бы для того, чтобы оплатить ночь в корчме и поесть хотя бы раз в сутки, кроме этого - все на что они смогут заработать, но для разгульного образа жизни было мало. Когда игроки пошли покупать хоть какую то броню перед схваткой с первым боссом - криминальным авторитетом-психопатом, им буквально еле-еле хватило средств на то, чтобы всем одеться в кожаный доспех и приобрести минимальные расходники для этой вылазки.
5. Если вы желаете вести дарковые сеттинги (темные), то подумайте над тем, чтобы выкинуть из него все расы кроме людей. Знаю, звучит странно, возможно даже противоположно от логичного, но из-за этой мелочи сеттинг быстрее будет скатываться в непроглядную и жестокую тьму.
На этом, наверное, я рассказал обо всем, что так или иначе смог вспомнить и проанализировать. Но если вас интересуют дополнительные сведения или я как то могу помочь вам начать вести кампании в темных сеттингах (или на самом деле любых других) (у меня и в крипто-историях есть опыт) - прошу написать об этом в комментариях, я буду рад ответить на любой ваш вопрос, чтобы помочь вам сделать ВАШ экспирианс незабываемым.
Благодарю за внимание, ставьте оценку материалу и пишите в комментариях, что вы вообще думаете о статьях подобного рода, всем удачи и до следующей встречи :)