Профессия 3D-художника стремительно набирает популярность среди тех, кто хочет работать в gamedev. Еще бы: многие, кто рубился в детстве в игры, нет-нет, да задумывался о том, чтобы создать своего персонажа. Кто-то задумывался, а кто-то берет и создает. И не только персонажей, а вообще весь визуал, который мы видим на экране.
Однако, эта профессия все еще остается не такой привычной, как например менеджер, педагог, врач и т.д. Для того, чтобы вы как можно больше узнали о работе 3D-художника, мы пообщались с преподавателем онлайн-школы ExtraLevel, Lead Artist в Crazy Panda Петром Вечкасовым. О том, как выглядит рабочий день 3D-художника, где искать вдохновение и какие трудности преодолевать мы и поговорили.
- Петр, расскажи подробнее, чем занимается 3D-художник?
- Он, как и классический художник, творит. Но делает это не на холсте, а в 3D-графике, при помощи множества программ.
Многие путают понятия 3D-художник и 3D-моделлер. Главное отличие в том, что 3D-моделлер – это специалист, который в основном работает с 3D-графикой, как станок, по чертежу. Его задача – сделать качественно задуманный объект. А 3D-художник – это человек, который берет чью-то идею, или сам ее генерит, и воплощает это в 3D-графике
Между ними на самом деле есть большая разница. Большинство 3D-художников идет в «персонажку», потому что именно там нужен талант доведения объекта до идеала. Там, где 3D-моделлер возьмет концепт и постарается максимально четко его передать, сделает это хорошо и качественно, 3D-художник постарается концепт улучшить. Более того, 3D-художнику потребуется менее проработанный концепт, чтобы самостоятельно улучшить модель.
- Звучит впечатляюще! А как выглядит типичный рабочий день 3D-художника?
- По-разному. Конечно, все зависит от того, работаешь ты удаленно или в офисе. Обычно человек просто садится, и начинает делать свою задачу, или продолжает делать задачу, над которой работает, к примеру, уже неделю, а то и месяц. Сидишь, моделишь в программе, которая нравится, доводишь работу до результата.
Если 3D-художник, как и я, дорожит своим портфолио, и если ему нравится проект, над которым идет работа, то он может и задержаться. Не потому, что просят, а потому, что хочется сделать задачу как можно лучше. Я сам часто задерживаюсь на работе не потому, что надо, а потому что горю проектом и мне хочется гордиться результатами своей работы.
- Что обязательно должен уметь 3D-художник? Есть ли какой-то универсальный набор?
- Вы должны владеть каким-то популярным 3D-пакетом. Например: Autodesk 3Ds Max, Maya, Cinema 4D, Houdini, Blender, ZBrush и т.д.
Желательно иметь художественное образование. Здесь, кстати, и кроется фундаментальная разница: 3D-моделлер может себя комфортно чувствовать без художественного образования, а 3D-художник – нет.
Соответственно, чем больше у вас компетенций художественного образования, тем круче. Банально, но вы должны знать композицию: чтобы все было красиво и пропорционально. Анатомию – без нее никуда, если ты работаешь с персонажкой, а если занимаешься скульптингом – тебе просто необходимо знание скульптуры.
Новичкам я бы советовал расставить приоритеты следующим образом: сначала изучать композицию, затем рисунок и потом перейти к скульптуре.
- Какие специализации у 3D-художника бывают и в каких тебе удалось поработать? Какая область 3D импонирует больше всего?
В геймдеве я начал свой путь с профессии 3D-аниматора.
Я учился на архитектора, и во время учебы мне приходилось работать в 3D Max. В один прекрасный момент мне предложили попробовать свои силы в должности 3D-аниматора. Я согласился. Тогда пришлось на ходу выучить Maya, именно с этого начался мой путь в геймдев.
А еще есть 3D-дженералист. Это человек, который может вообще все затридэшить, от персонажей, до игровых объектов, уровней и UI. Я работаю не 3D-дженералистом, а вообще дженералистом: нужно быть компетентным абсолютно во всех областях, связанных с компьютерной графикой. Ну, то есть если ты работаешь арт-лидом/арт-директором, ты должен грамотно понимать каждую специализацию. И чем лучше ты разбираешься в каждом из аспектов, тем ты, соответственно, круче.
Понятное дело – все идеально знать нельзя, но лично для себя на данный момент основными направлениями я выбрал Hard Surface (моделирование «жестких», неорганических объектов: машины, техника, роботы и т.д. с четкой плоскостной геометрией) и character artist (дизайн персонажей). И то, и другое – очень интересные сферы, в которых пока нет хорошей автоматизированной альтернативы: нужен специалист. Стоит сказать, что мне также интересна и работа с готовым окружением. Можно назвать это level-дизайном, который включает в себя работу с освещением и т.д. Проще говоря, это настройка и сборка сцены в движке: ее визуалов, эффектов. Это очень кропотливая работа, состоящая из множества маленьких кусочков.
- Как ты стал 3D-художником?
- Классе в 9 классе я чисто по приколу начал изучать 3D Max. Я любил компьютерную графику в фильмах с детства, мне это было очень интересно. Затем я поступил на архитектурный, и мы с определенного момента начали делать работы в специальных программах. Тогда я выбрал для себя 3D Max.
Затем, двигаясь по игровой индустрии я понял, что мне нравится быть 3D-художником. Не аниматором, а именно художником, потому что навыки, которыми я обладаю, отлично для этого подходят, в то время как множество моих навыков в работе 3D-аниматора попросту не нужны. Тогда я решил, что лучше развиваться и работать на максимуме своих возможностей, поэтому и выбрал именно эту отрасль.
- Как ты считаешь, какое сейчас положение у 3D-артиста в гейм-сообществе? Насколько уважаема и престижна эта профессия среди коллег по цеху?
- Это положение необходимого специалиста практически в любом проекте где нужна 3D-графика.
Если сравнить с архитектурой, то 3D-художник как строитель, который возводит дом из кирпича, программист – подводит к нему коммуникации, гейм-дизайнер продумывает еще что-то. У каждого своя роль, и каждая роль – ведущая, так как без одного не было бы другого.
Все профессии в геймдеве престижны и уважаемы, потому что нельзя сделать большой проект с отсутствием какого-либо специалиста. Да, маленькие и простеньки проекты можно сделать без 3D-художника, купить готовую графику, но это никак не связано с уважением или престижем. Последнее появляется, если ты поработаешь над каким-то громким проектом, или если у тебя какие-то суперкрутые работы.
Кроме того, многие проекты используют готовую графику, купленную в магазинах, но задумайтесь, и в магазинах эту графику кто-то делает. Это те самые 3D-артисты, моделлеры.
- С кем приходится взаимодействовать в процессе работы?
-3D-моделлеру /3D-художнику приходится взаимодействовать с аниматорами (если ты делаешь объект для анимации) и приходится взаимодействовать с концепт-художниками, которые разрабатывают изначальный дизайн объекта. Ну и с арт-лидом и арт-директором. В принципе это все.
- Как лучше выстраивать это взаимодействие? Какие подводные камни могут возникнуть?
- Все, что нужно – это делать свою работу хорошо и не лениться. Единственный подводный камень, который может возникнуть – вам придется делать то, что совсем не нравится. Приведу пример: человек любит делать реализм, но приходится заниматься мультяшками. Такое тоже бывает, но чем круче специалист, тем больше у него возможностей для выбора того, чем именно он будет заниматься.
- С какими трудностями в работе может столкнуться 3D-артист?
С очень сложными задачами, которые на первый взгляд вообще непонятно как решить. Приходится самому сидеть и продумывать решение, или решать программную проблему, если возник непонятный баг.
Это нормально и встречается довольно часто. Главное – не сдаваться и не опускать руки. Потому что рано или поздно решение все-таки находится. А если его нет, советую подстраиваться под проблему и думать, что можно переделать, чтобы ее решить.
- А ты с какими трудностями сталкивался?
С большинством из тех, что могут возникнуть, если не со всеми. Это переделка текстур, анимации, скелета; работа с нуля; потеря файлов; неправильно выбранная стратегия разработки какой-то модели, и, соответственно, правки на ходу; несколько дней мучений с проблемой экспорта из одной программы в другую и много всего еще. Трудности есть, но это нормально.
- Что самое приятное в работе 3D-артиста?
Результат.
- Расскажите о разнице в задачах у 2D и 3D- художника?
- 2D-художник рисует в двухмерном пространстве: у него две координаты – вверх и вбок, а 3D-художник рисует в трех проекциях.
Он делает в десятки раз больше работы, он делает объемный объект и там, где 2D-художник может «забить» на какие-то вещи, 3D-художник этого сделать не может. Это потому, что в большинстве случаев его работа видна с каждой стороны.
В этом колоссальная разница этих профессий, как два разных языка. Единственное, что их может сблизить – это работа с текстурами, потому что некоторые 3D-модели нужно красить, будто ты красишь плоский объект. Тогда 3D-художник становится 2D-художником, ровно также как и 2D-художник может стать 3D-художником.
- Если бы не работа 3D-художником, то…?
Пошел бы учиться 2D-шником, аниматором, уровни собирать. Собственно, я этим и так занимаюсь. Но точно могу сказать, что я все равно работал бы в этой области.
- Какое профессиональное достижение на сегодняшний день вы считаете самым значимым? Чем гордитесь больше всего?
Пока рано гордиться чем-то серьезным. Но, наверное, достижение – это выпуск проекта B.D.S.M.Это мой первый проект, который вышел на консолях, и хоть он довольно простенький и небольшой, но, тем не менее, приятно что он вышел в мир и люди в него поиграли. И приятно, что сейчас я работаю над крупнейшей в СНГ покер-игрой.
- С чего начинается работа над новым проектом?
- Это вопрос больше к 2D-шникам, концептерам, арт-лиду и всем остальным. Для 3D-художника работа начинается с его первой модели. После того, как ему дали задачу. А вообще, если отстраниться от 3D, то она начинается с геймдизайна и концептов. То есть 2D-шники рисуют концепты, потом подключаются 3D-художники.
- За кем из 3D-артистов вы следите? Кого считаете по-настоящему крутым в профессиональном плане?
- Я не ищу себе кумиров в 3D-графике. Есть сотни людей, на которых я подписан, чьи работы мне понравились, но честно – я не знаю как их зовут. Когда появляется интересная работа, я просто ей наслаждаюсь.
Так что слежу за сотнями специалистов из отрасли. В основном они, конечно, из крутых студий.
- Все-таки 3D-художник, это творческая профессия. Где берете вдохновение, если оно пропадает? И бывает ли такое?
В детстве брал из фильмов, потом игры подключились. Сейчас, в принципе, продолжаю вдохновляться играми, фильмами, чужими работами. Вдохновение везде.
Правда перед фильмами пропало былое благоговение. Несмотря на то, что это колоссальный, сумасшедший труд, для игр делать графику сложнее. Фильм – это готовый, отрендеренный продукт, и пользователь увидит только то, что ты ему покажешь. А в 3D realltimeграфике, в играх, все происходит в реальном времени и ошибки «замазать» не получится: все сразу должно быть качественно. Именно поэтому существует так много видео со всякими смешными багами, потому что в отличие от фильмов, в играх никакие баги не скроешь, их все увидят.
Вдохновение пропадает, когда сильно выматываешься на работе, или когда приходится что-то переделывать много раз. Но такое бывает в каждой профессии.
- Продолжите фразу: 3D-художник – это….
- Это круто! А еще, в идеале, это специалист, обладающий навыками рисунка, живописи, композиции, скульптуры. И чем шире этот кругозор, тем лучше.
Этот трубный ключ был сделан Петром в качестве примера итоговой работы на его совместном с ExtraLevel обучающем курсе по 3D- моделированию в сфере геймдева. Хочешь так же? Ознакомься с условиями и дополнительной информацией на сайте онлайн-школы ExtraLevel и становись 3D-художником!