Как бы ни был хорош проект (а он действительно оригинален с геймплейной точки зрения и заставляет геймеров бодро шевелиться), он не обошелся без минусов.
Проклятая случайность
Некоторые особенности проекта по-настоящему способны испортить удовольствие от игры. Например, роль рандома здесь настольно судьбоносна, что порой способна свести на нет любые предпринимаемые вами усилия.
Игра категорически имбалансна. Она довольно скромна в плане продолжительности, но содержит массу контента. Только стрелкового оружия 16 типов, различающихся по массе параметров – от дальнобойности до алгоритма перезарядки, а по правилам иметь с собой можно только один ствол любого качества. Плюс по мере прохождения вы неоднократно столкнетесь с буквально валяющимися под ногами умениями, среди которых замораживание, огненные шары, вызов помощника-ангела и т. д.
Еще на прохождении сказывается экипировка, для нее существуют четыре отдельных слота – для нарукавников, обуви, щита и шлема. Эти предметы могут быть очень полезными. Например, они дадут возможность воспользоваться дополнительной жизнью или летать, а также восстанавливают здоровье, удваивают наносимый вами ущерб, делают запас патронов бесконечным и др. Без преувеличения – очень полезные функции.
Так вот, что касается баланса. Да, в игре полно отличных фишек, но попадутся ли они вам, какие и в каком количестве – вопрос открытый. Иногда вы не найдете ничего полезнее ботинок, позволяющих совершать добавочный прыжок, а в другом случае у вас в руках окажется особый щит, и теперь даже финальный босс не продержится в бою против вас и минуты. Иногда алтарями, дающими резкий прирост урона, утыканы все уровни, а в следующий раз вы не увидите ни одного, что закономерно обернется практически гарантированной гибелью в финале.
Конечно, можно возразить, что для роуглайка это нормально, но в данном случае наблюдается явный перебор случайностей. Сложно вообразить себе огорчение игрока, который в предыдущий раз триумфально прошел игру и добрался до битвы с последним боссом в высшей степени готовности, а теперь погиб на шестом левеле все с тем же убогим пистолетом, с которым впервые вошел в пещеру. Просто не повезло. И это страшно раздражает.
Берегите глаза
Вторая масштабная проблема – визуальный ряд. Внешне игра проработана откровенно слабо. Особенно плохи спецэффекты и цветовая гамма.
То, что палитра не задалась, понимаешь практически сразу после старта. Алтари, служащие для прокачки протагониста, здесь установлены практически в каждой локации, вот только пойди их заметь, если они по цвету неотличимы от стен, около которых находятся. Так что, зачистив территорию от врагов, ты не проходишь дальше, а идешь ощупывать периметр: не притаилось ли где-нибудь полезное сооружение…
И это еще мелочи. Главные визуальные беды поджидают вас впереди, начиная с пятого левела. Там все красное, в буквальном смысле слова – огонь, стены, неприятель, выстрелы… Сплошная мешанина ало-оранжевого, взрывающего мозг цвета, в которую еще приходится внимательно всматриваться, чтобы разобраться, что это там краснеется на фоне красной стены и из чего оно палит.
Никакой возможности исправить это не существует. То есть ликвидировать огненную феерию можно, картинка превратится, например, в черно-белую, однако рассмотреть неприятеля от этого проще не станет: он все равно выполнен тем же цветом, что и все остальное.
И в то же время BPM – несомненно классный шутер с необычными механиками, на грани революционности (не отсюда ли такая любовь к красному?). Если позволите игре себя захватить, то получите поистине удивительный опыт. Для любителей тяжелой музыки – мастплей, для остальных – по желанию.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.