В этой статье описан порядок работы над проектом, а также тайминги производства. В качестве примера рассмотрим графику для имиджевого фильма хронометражем в 3 минуты и разрешении 4K.
01. ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ, МУДБОРД (1-3 ДНЯ)
Составляется ТЗ (техническое задание), делается подборка референсов. Если ТЗ не было прислано ранее, мы делаем его, задавая вопросы заказчику. Просим фотографии, чертежи, фирменный стиль, логотип компании в векторе, в общем, всё, что есть по теме и может нам пригодиться. Делаем мудборд.
Мудборд — это подборка изображений в заданном стиле, чтобы определиться, что нравится заказчику, а что нет, определиться с цветом, атмосферой. Конечно, у компаний, как правило, есть фирменный стиль, но он не панацея. Даже в фирменных цветах можно передать информацию сотнями способов.
02. СЦЕНАРИЙ (1-3 ДНЯ)
Написание сценария в 2 колонки: текст и что происходит в кадре. Зачастую, заказчик присылает такой сценарий сам, если речь идет про телевизионные проекты или работу с рекламным агентством. Но даже если сценарий есть, в нем надо разобраться, представить все и понять, как это делать. Проверить всё на логику и достоверность.
Мы предпочитаем подобный сценарий делать самим, поскольку копирайтер и режиссер чаще всего ограничены своим представлением о CG и не знают в полной мере о возможностях доступных нам, а мы, в свою очередь, можем предложить эффективную реализацию в рамках срока и бюджета.
03. СКЕТЧИ (1-3 ДНЯ)
Скетчи рисуются от руки, чтобы выявить элементы, образы, сделать композицию и нормальные переходы при склейках. Данный этап внутренний и служит помощью при работе. Если миновать этот этап и перейти сразу к раскадровке, скорее всего, что-то пойдет не так. Если миновать вообще все этапы и сразу делать заставку, без раскадровки и даже музыкального сопровождения, то это закончится, скорее всего, переделыванием одного и того же много раз в разных вариантах.
04. ПОКУПАЮТСЯ/ДЕЛАЮТСЯ 3D МОДЕЛИ (1-10 ДНЕЙ)
На этапе раскадровки от руки мы понимаем, что для работы нужны 3D модели. Еще на 2 пункте мы поняли, о чём конкретно идет речь – механизмах, планетах или заводах. То есть, мы делаем объекты, текстуры, окружение, но пока это статичные кадры.
05. ДЕЛАЕТСЯ РАСКАДРОВКА ДЛЯ УТВЕРЖДЕНИЯ СТИЛЯ (5-14 ДНЕЙ)
Раскадровка максимально приближена к финальному проекту. Это происходит одновременно с работой над 3D моделями. И не забываем, что рассматриваем ролик 3 минуты 4K.
Раскадровка - это статичные картинки на основе которых будет сделана графика.
Один из самых сложных творческих этапов в моушн дизайне. Тут нужно собрать красивые образы из того, что было сделано на этапах выше. Красивые концепты может делать очень ограниченное количество людей, к этому должна быть предрасположенность, но знания и образование тоже важны, иначе будет всегда только центральная композиция и маленькие шажки слепого в поисках дороги.
Раскадровка - это 75% всей работы над проектом. Этап принимается заказчиком и не терпит изменений после утверждения, если же появляются корректировки основной концепции, то есть вероятность, что работу придётся начать с самого начала. А это деньги и, самое главное, время.
Уже лет 10 я рисую всего один вариант раскадровки и он принимается заказчиком. По опыту могу сказать, что тратить силы на 2 разных – бессмысленно. Это вредно, поскольку заказчик может увидеть черный и белый фон в разных вариантах и сказать - «ой, мне так оба варианта нравятся, давайте совместим их в один», и тут начинаются проблемы. Но бывает и так, что сами презентуем несколько вариантов, поскольку в процессе поиска родилось несколько хороших концепций.
06. ДЕЛАЕТСЯ АНИМАТИК С 3D МОДЕЛЯМИ (2-10 ДНЕЙ)
Без текстур и отражений, чтобы утвердить динамику и монтаж, правильность демонстрации принципов конструкции или изделия. Аниматик нужен, в первую очередь, для того, чтобы видеть движение камеры и объектов внутри сцены. Если выставить камеру и сразу нажать на рендер, то где-то обязательно будет изъян. Мы аниматик показываем только режиссеру, поскольку заказчику в лице директора завода или продюсера чаще всего трудно понять как это будет выглядеть в финале, даже имея под рукой раскадровку.
Чаще всего в продакшенах это обязательный элементы сдачи проекта, после которого так же как и в раскадровке назад пути нет, разве что за дополнительную плату.
07. СЦЕНЫ ВИЗУАЛИЗИРУЮТСЯ (4-30 ДНЕЙ)
Это этап, когда модели в программе 3D графики превращаются в картинку. Эти картинки складываются в последовательность кадров, из которой и получается то, что мы видим в финале. Время рендера может быть разным. Например, у нас есть 3 минуты графики в 4K, описано в начале этой статьи.
3 минуты = 180 секунд, в секунде 25 кадров, то есть нам надо нарендерить 4500 кадров. Если 1 кадр средней сложности считается 10 минут, то выходит 45000 минут или 31 день. На рабочем компьютере. Выход, разумеется, есть - это рендер фермы (дата центры). Но они стоят денег и там это тоже происходит не за секунды, как и время на загрузку и выгрузку материала. Когда мы делаем заставку хронометражем не более 30 секунд, мы, конечно, справляемся своими мощностями.
08. КОМПОЗИТИНГ (5-10 ДНЕЙ)
Собирается чистая картинка, соответствующая утвержденному аниматику и раскадровке.
В сцене могут быть элементы инфографики, подписи, цифры и просто визуальный мусор, который мы называем «шурешки», глубина резкости и самые разные эффекты. Эти элементы были показаны в раскадровке и на этом этапе они ставятся уже в движущуюся картинку, синхронизируются с камерой и анимируются. То есть, это финальный вариант, где камера соответствует аниматику, а визуальный ряд - раскадровке. И тут тоже присутствует рендер, только уже не 3D, а эффектов, которые использовались в графике. Если у нас все те же 4500 кадров, а рендер, например, минута на кадр, то выходит 3 дня. Именно под эти нужды у нас есть рендер сервер и справиться можно за пару ночей. А можно и за час, если эффектов мало.
ВНОСЯТСЯ КОРРЕКТИРОВКИ, ПРАВКИ
Полученный ролик смотрит заказчик. Как правило, правок нет, поскольку это самый красивый этап и, пройдя этапы с раскадровкой и аниматиком, заказчик уже знает, что увидит и как это будет выглядеть. Простые корректировки на уровне композитинга вносятся без проблем, если они есть. С 3D частью, конечно, все сложнее.
Чаше всего правки возникают, когда продюсер или менеджер проектов не показывал материал заказчику или на стороне заказчика принимал этапы человек, который ничего не решает.
СДАЁТСЯ ФИНАЛЬНАЯ РАБОТА
Этот момент бюрократический. Работа оплачивается, отправляется заказчику без водяных знаков, после акта выполненных работ он может её использовать.
ВРЕМЯ
Исходя из примера суммарно выходит от 30, до 83 дней.
На создание работы уйдет, разумеется, не суммарное время, написанное под пунктами, поскольку многие задачи решаются параллельно. Наберите в поиске «диаграмма Ганта»(если не знакомы с ней) - это вид графика работы по проекту, очень удобная вещь. Но рендер, например, невозможно начать до того, как сделана анимация. Общее время на подобный проект в нашей студии - 2 месяца. Сделать возможно и быстрей, проведя много подготовительной работы, минуя режиссёров, обладая опытом аналогичных проектов, чтобы исполнитель понимал все от начала и до завершения.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
В портфолио студии есть заставки («Тайны космоса», «Вредный мир», «Армагеддон»), которые в обычных условиях делаются несколько недель. Мы эти заставки делали от 2 до 4 дней. Такая скорость была возможна только благодаря полному взаимопониманию и абсолютной творческой свободе, когда всё делали с первого раза и без каких-либо правок. Но ситуация с 2-4 дня на заставку совершенно нестандартная, чтобы такое сделать я учился около 10 лет и 15 лет практиковался.
Вдохновения и процветания!