Всем привет.
Мы рады разобрать вместе с вами дизайн персонажей для Diablo IV. Для нашей команды это особенно увлекательная тема, потому что со времен Diablo III изменилось очень и очень много всего. Сегодня о своем видении расскажут ведущий художник по персонажам Арно Котельников и помощник арт-директора по персонажам Ник Чилано. Они впервые продемонстрируют многие из замечательных концепт-артов, которые мы сейчас разрабатываем. Работа над ними еще не закончена. Пока что мы только хотим показать первые варианты моделей, чтобы вы понимали общую концепцию. Но это моя единственная оговорка, потому что эти черновики уже очень хорошо отражают будущие полноценные версии, которые вы увидите в готовой игре.
Честно скажу, что мы проделали над дизайном персонажей грандиозную работу, так что закончим со вступлениями и посмотрим наконец своими глазами. Во-первых, огромное спасибо нашей потрясающей команде художников, программистов, аниматоров, художников по освещению и технических художников — без них у нас бы никогда ничего не вышло!
В самом начале разработки мы стремились прежде всего прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее, применяя новейшие методы и инструменты. Со временем наше представление о конечном результате менялось и в конце концов устоялось в нынешнем виде. Мы хотели использовать последние технологии, но боялись, что из-за чрезмерного перекоса в сторону «реализма» персонажи будут смотреться шаблонно, что противоречит стилю игр Blizzard. Мы должны были применить их так, чтобы модели не выглядели однотипными и случайно сгенерированными. Что касается материалов и внешности персонажей, здесь мы тоже добивались реалистичности. Думаю, отправной точкой нам служили удивительные, почти фотореалистичные ролики Diablo III. Они очень нам понравились и показались хорошей основой для нового дизайна персонажей — мы попытались воссоздать ту же глубину качества в обстановке самой игры. Амбициозный план, но вполне выполнимый. Конечно, это лишь короткий пересказ тысяч обсуждений, которые потребовались для достижения такого результата. Но очень много значит то, что все это время никто не сомневался в наших возможностях. Никто ни разу не говорил, что мы чего-то не можем, не должны, не сумеем... все сразу согласились, даже если пришлось бы начать заново или бросить уже проделанную работу. Все просто засучили рукава и показали все, на что способны. Думаю, это замечательное качество и отличает моих коллег в Blizzard: мы все начали искать решение, а не причины для отказа.
Четкая цель и ответственный подход к качеству привели нас через долгий и напряженный труд к текущему моменту. Чтобы преодолеть все сложности, нам пришлось полностью перестроить движок визуализации и инструменты разработки. Для создания персонажей мы собрали первоклассную команду художников, разработчиков инструментов, специалистов по риггингу, экспертов по освещению и поверхностям. Мы переделали буквально все.
Мы радикально улучшили детализацию таких сложных материалов и поверхностей, как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл — вплоть до мельчайших деталей вроде бликов в глазах и ручейков пота. Впервые в серии Diablo мы построили надежную систему кастомизации персонажей, что отняло колоссальное количество усилий. Эта система должна была работать не только с одним-единственным персонажем, а с сотнями разрозненных доспехов, разными типами телосложения, десятками разнообразных фигур и совершенно уникальными моделями для всех пяти классов (для начала). Команда столкнулась с задачей огромных масштабов.
Теперь я могу точно сказать (когда тяжелый труд остался позади и работа уже размеренно и спокойно идет своим чередом), что все это было не зря. Благодаря этому путешествие по миру Санктуария, сюжет, снаряжение, облик персонажей оставляют еще более яркие впечатления. Надеемся, вы согласитесь с нами (когда поиграете).
А самое главное, почувствуете любовь и заботу, которую мы вложили в создание снаряжения и персонажей игры. Я рад не только потому, что могу теперь представить себя настоящим варваром. Мы гордимся проделанной работой.
Одно из преимуществ новой системы разработки персонажей — возможность рендеринга большинства сюжетных роликов в самом движке, с использованием игровых моделей. В предыдущих играх Diablo все ролики высокого качества готовились заранее. Анимационный отдел Blizzard продолжит иногда их создавать, но теперь в некоторых роликах появится ваш персонаж крупным планом, отрисованный в движке. Мы активно сотрудничаем с легендарной командой анимации Blizzard, чтобы научиться на их опыте. Трейлер с анонсом разбойника — совместная работа, где мы по полной задействовали все наши технологии и инструменты.
Мы можем еще долго восторгаться крупным планом, но в Diablo все подчиняется изометрической точке зрения. Мелкие детали персонажей и их сочетание должны выгодно смотреться именно с этого угла обзора. Посмотрев поближе, можно заметить, что мы предпочитаем составлять доспехи из крупных частей и убирать избыточные подробности. Думаю, мы нашли баланс, где детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, но при этом сохраняют реалистичность. А реалистичность — один из ключевых элементов нашей концепции Санктуария и того, каким этот мир увидите вы, наши самые главные критики.
Я доволен тем, чего мы достигли. Но я знаю, что мы будем искать все новые возможности достичь большего. В Blizzard выход игры — всегда только начало! Надеюсь, вам понравится следующая часть обзора с Арно и Ником.
Заходи к нам в чат на Яндексе !
И в чат сообщество Вконтакте . Там никто не кусается!)
Ставьте палец вверх, если вам понравился материал, подписывайтесь на канал и рассказывайте о нас друзьям! А мы продолжим и дальше радовать вас чем-то интересным.
Группа во Вконтакте | Заскочить на огонёк к админу канала