Найти тему
Палач

Вспоминаем русские квесты 90-х и нулевых – от «Братьев Пилотов» до настоящего трэша. Почему умер этот жанр?

Оглавление

Легендарные, самобытные и абсолютно неиграбельные.

Российская игровая индустрия – невероятно странная штука, особенно на ранних этапах её становления. Отдельные шедевры, вроде «Космических рейнджеров», вспоминают и запускают до сих пор, но пространство между хитами завалено огромным количеством бессовестного мусора. Но если есть хотя бы один жанр, определявший русскую игровую сцену девяностых и нулевых, то это квесты.

Более того, русские квесты, зародившиеся как попытка грамотно украсть лучшее с Запада, сформировались в совершенно отдельную сферу, которая запросто вгонит в ностальгию любого уважающего себя геймера того поколения. Вероятнее всего, вы будете вспоминать, как мучились и звонили друзьям на домашний, пытаясь пройти максимально нелогичный эпизод. Но в русских квестах была не только боль, а что-то ужасно аутентичное, чего не давал ни один другой жанр. Настаиваю на каждом слове – особенно на «ужасно». Так каким же был этот жанр и что его убило?

Первые мощные квесты – попытка догнать LucasArts и Sierra

Если говорить о совсем доисторических вещах, то эпоха русских квестов стартовала в начале девяностых ещё не на ПК, а на 8-разрядных клонах компьютера ZX Spectrum. Но рассуждать об этом квестовом палеолите бессмысленно – те, кто его производил, наверное, ещё помнят, как программировать на перфокартах.

Нет, настоящие русские квесты появились уже во времена, когда остальной мир успел устать от игр двух гигантов жанра – Sierra On-Line и LucasArts. Первая компания настолько чувствовала себя пионером жанра, что не парилась даже над названиями – двумя топовыми сериями были King’s Quest и Space Quest. Соответственно, в первом сеттинг скорее фентезийный, а во втором космический. Очень просто.

-2

А LucasArts стала звёздной компанией в девяностых, потому что собрала у себя много талантливых авторов – в первую очередь Рона Гилберта и Тима Шейфера. Такие хитовейшие игры, как Full Throttle, The Secret Of Monkey Island и Grim Fandango, определяли лицо жанра на годы вперёд. И, конечно, русские разработчики тоже хотели поучаствовать в этом празднике жизни. Но начиналось всё с пародии.

-3

Например, «Иван Ложкин: Цена свободы» был запоздалым русским ответом Space Quest IV. А имя персонажу выбрали, пародируя главного героя оригинала – Роджера Вилко. Типичная шутёха русских разработчиков. На фоне остального, не самая убогая.

Но космокадета Ивана Ложкина помнят только избранные, а вот вышедших в том же 1997 году «Братьев Пилотов» знают очень хорошо. Первая игра про Шефа и Коллегу оказалась настолько ламповой и крутой, что я с удовольствием провёл в ней несколько часов и в 2021 году. Она милая, но относительно простая – каждый экран содержал только одну задачу.

-4

По факту «Братья Пилоты», как и любой квест, в какой-то момент переходил в закликивание экрана в поисках активных зон. Эта проблема характерна для всего жанра, но русские разработчики почему-то особенно любили спрятать очевидное решение в какой-то особенно неприметный пиксель.

Почему в России вышло так много квестов?

Популярность жанра на Западе – далеко не главная причина. Скажем, стратегий в реальном времени тогда тоже было много, но русских ответов на эту тему вышло крайне небольшое количество. А квесты было просто легче производить.

-5

Судите сами. Двигаются только курсор мыши и главный герой, плюс есть несколько анимированных сцен. Всё остальное – статичный рисованный задник, у которого есть несколько активных зон, которые либо триггерятся сами, либо требуют применения предмета из инвентаря. Достаточно несложно, чтобы с этим могла справиться маленькая и бедная команда разрабов.

Тогда как для шутеров и стратегий нужно было писать сложный AI, систему попаданий, считать баланс и проводить ещё кучу непосильных операций. Даже экономические алгоритмы «Космических рейнджеров» – гениальная идея, которую точно не выдаст на коленке команда обычных студентов.

-6

Ранние игры про «Братьев Пилотов», при видимой простоте, сильно выделялись на фоне соседей. Они были чистенькими, практически без багов и непроходимых моментов, задники и озвучка тоже на хорошем уровне. А условный «Капитан Пронин» по одноимённому мультсериалу и смотрелся, и игрался отвратительно. О безымянных приколах от разработчиков-однодневок можно даже не упоминать.

Как русские квесты стали самостоятельным жанром?

В том, что они быстро перестали походить на западные аналоги, ровно ноль сомнений. Можно выделить несколько характерных признаков. Рисовка, как правило, была совершенно уродской, кроме нескольких задников – а «Лукасы» и Sierra такого не позволяли. Это первое.

Второй важный момент – ориентированность на юмор. Практически все русские квесты были комедийными приключениями, обыгрывающими чисто российские темы: например, братков из 90-х или тюремный юморок в стиле Гоблина. Да, игра Grim Fandango тоже шутила, но не так навязчиво, а сюжет всё равно строился вокруг истории искупления в мире мёртвых. А 99% русских квестов были геймификацией анекдотов.

-7

И вот здесь мы подходим к самому главному отличительному признаку. Все герои русских квестов – максимально народные, часто буквально взятые из анекдотов. «Иван Ложкин» – что-то вроде космоверсии архетипа Ивана-дурака, у «Братьев Пилотов» была основа в виде мультика «Следствие ведут колобки», у пластилинового мужика из мульта «Падал прошлогодний снег» тоже. Но всё это слишком мило и практически для детей, тогда как классика русских квестов была довольно взрослой.

В 1998-м, через год после успеха «Пилотов», на русский рынок выкатили первую часть серии «Петька» от студии S.K.I.F. – «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Это постмодернистская каша из солёных шуточек, лёгкой эротики, отсылок к русским 90-м и алкогольных фантазий про инопланетян, которые как враги, конечно, гораздо круче белогвардейцев. Практически Пелевин, но без реального литературного таланта.

Но первые две-три части «Петьки» всё-таки балансировали на грани. Пошлили, отсылались к разным анекдотам про героев, но границ не переходили. Многим игра нравилась совершенно без иронии и скидок на то, что запас дисков у геймера девяностых-нулевых был всегда ограничен. Как набор задачек в странном сеттинге «Петька» был в порядке.

-8

А потом началось. Сначала появилась серия «Штырлиц» – основанная не на «17 мгновениях весны», а тоже на анекдотах. И вот там уже было плохо всё: каждую задачу создавал форменный шизоид, поэтому игра не проходилась без руководства, а эротика перестала был лёгкой – резиновая радистка Кэт вам это подтвердит.

В нулевых русских квестов стало слишком много, а качество упало

Для сравнения: я пытался нагуглить, как назывались три странных квеста, которые были у меня на дисках, но нашёл только один: «13-й Подвиг Геракла», крутившийся вокруг анекдотов про Вовочку, который попадает то ли в психушку, то ли в странную версию Древней Греции. Другие два строились на пересказе русских сказок слушателями радио «Шансон», и о них я не смог найти ничего. Помню только, что нужно было проникать на овощебазу.

-9

Первая часть «Петьки» и «Братья Пилоты» хотя бы похожи на игры, которые старались сделать хорошими. Да, всё в итоге упиралось в чувство юмора сценаристов, но все элементы создавались с какой-то заботой. После них разработчики окончательно решили, что квесты – жанр, над которым можно не заморачиваться, если запихнуть туда достаточное количество генитальных пунч-линий.

«Приключения поручика Ржевского», «Вовочка и Петечка», новые части «Петьки» и продолжения «Штырлица» – помойный трэш, которым могли наслаждаться только самые отбитые геймеры своего времени. Даже на пиратском развале все знали, что квест скорее всего окажется чем-то мучительным и непроходимым.

-10

Были и исключения вроде очередных квестов по мультам – «Алёша Попович и Тугарин-змей», «Падал прошлогодний снег», новые (плохие) части «Братьев Пилотов». Эти игры так и остались на уровне kids friendly, а весь остальной жанр соревновался, кто смешнее пошутит в стиле «Санитаров Подземелий» от Гоблина. Возможность ответить в диалоге «Жопе слова не давали» это, конечно, круто, но жанр стал перенасыщенной петросянской помойкой.

-11

В середине нулевых это особенно бросалось в глаза, потому что пока на Западе выходили шедевральные Syberia и «Психонавты», а у нас сделали главный трэш-квест эпохи – «Ядерный титбит». Сценаристом игры стал легендарный колумнист Даня Шеповалов, который потом был одним из главных авторов даже на «Спасибо, Еве!» А тогда, в 2005 году, он, видимо, решил похоронить жанр одним мощным ударом. И надо сказать, у него отлично получилось.

-12

Больше всего «Ядерный титбит» напоминает описание какого-то наркотрипа в книге, из которой вырвали каждую третью страницу. Просто понять, что делает и герой и зачем – уже задача не для слабых умов. В туалете у сатанистов сидел пришелец, а чтобы войти в клуб, нужно было ударить рандомного чувака в подворотне разводным ключом и забрать проходку. Как будто кто-то смешал Postal, песни «Сектора Газа» и перестроечное кино. Зато после «Ядерного титбита» смерть русских квестов была очевидна каждому, хоть они и продолжили выходить аж до конца нулевых.

Почему умерли русские квесты?

Общее падения качества и любовь к анекдотам сильно поспособствовали смерти жанра, но были и другие, не менее важные факторы. Например, эволюция геймдизайна в остальном мире. Благодаря росту индустрии и повышению качества железа, разработчики стали браться за более интересные вещи, чем симуляторы закликивания экрана.

В частности, это касалось и жанра adventure, к которому относились и пойнт-энд-клик квесты. Появился Fahrenheit, впервые превративший игру в интерактивное кино. Тоже адвенчура, но совсем другого уровня. А статика всем надоела. В конце концов, исследовать «Пенумбру» с фонарём было гораздо интереснее, чем пытаться найти нужный пиксель.

А учитывая, что российские игры и в эпоху расцвета квестов отставали по технологии лет на пять-семь, новые квесты по старому шаблону выходили не просто мёртвыми, но и давно сгнившими. Тем более, что и в остальном мире классические квесты перестали собирать кассу.

Начали уходить и главные авторы. Например, легенда жанра Тим Шейфер покинул LucasArts в 2000 году, в 2005 сделал «Психонавтов» и с тех пор выпускал только спорную индюшатину и ремастеры своих старых игр. А Бенуа Сокаль, создатель серии Syberia и Sinking City, по сути, вообще завязал с геймдизайном на целое десятилетие.

-13

Но сильнее всех изменились сами геймеры. К концу нулевых русскоязычная аудитория перестала быть стадом безродных дикарей и начала полноценно интегрироваться в индустрию и мировые стандарты потребления игр. Отсутствие лицензий всё ещё мешало, но распространение интернета сильно упростило пиратам жизнь.

Если ты можешь в любой момент почитать отзывы и скачать мировой хит, то не будешь тратить своё время на русский квест. Принцип «Случайно купил диск – придётся проходить до конца» окончательно ушёл в прошлое. И это обстоятельство цинично застегнуло пакет на мутировавшем трупе жанра.

Да и русские разработчики тоже это почувствовали. Кто-то двинулся дальше и нашёл себе геймдизайнерские задачи поинтереснее, а кто-то просто отвалился. Большое количество хороших русских игр от независимых авторов появится сильно позднее – уже в середине десятых. А русская индустрия нулевых сжалась до совсем камерной сцены, где были свои звёзды в виде Ice-Pick Lodge, и все остальные. Время от времени кто-то, пользуясь расположением игрожура, грозился выпустить убийц Doom, Far Cry и TES, но эти обещания никто не выполнял. И вообще, невежливо делать «русский ответ» чему-то, когда никто ни разу не спрашивал.

Есть ли наследники русских квестов сейчас?

Если не считать ремастеры «Петьки», то жанр, со всей его самобытностью и любовью к анекдотам, всё-таки сдох в нулевых. Из тех, кто остался, можно выделить разве что украинскую студию Frogwares. Чуваки лепили классические квесты про Шерлока Холмса ещё в нулевых, а в последние десять лет вывели их на принципиально новый уровень.

-14

Их Холмсы – крутые, но уже современные квесты, не зацикленные на классической пойнт-энд-клик механике. И вдохновлялись разработчики явно не «Петькой», а скорее тем же Бенуа Сокалем и разными детективными играми. Если не знать, кто их делает, то заподозрить в «Приключениях Шерлока Холмса» игру от постсоветских разработчиков просто невозможно.

А настоящие, несмешанные русские квесты 90-х и нулевых всегда были про другое. Про народные типажи и спорный юмор, анекдоты и славянскую мифологию, причём как древнюю, про Бабу Ягу, так и современную с новыми русскими. Это такой же уникальный продукт конкретной эпохи, как пиратские VHS-кассеты с сиквелами фильма «Нико» со Стивено Сигалом, у которого не было настоящих сиквелов. Или те же анекдоты про парней в малиновых пиджаках. Уже в конце нулевых им было просто неоткуда браться.

-15

Но шрамы, оставленные несчастным игрокам русскими квестами, вполне реальны. Поэтому эти игры будут вспоминать и изучать, пока не умрёт последний геймер того времени. И хорошо, если это воспоминание придёт в виде забавного диалога Шефа с Коллегой, а не жуткого делирия с флэшбеками гнусавых голосов и дьявольских сцен «Ядерного титбита».