Найти тему
TT_pixel

Битная загадка — AsPic

Оглавление

Художник, который повлиял на многие события и создал много интересного в мире пиксель-арта, прямо в этом выпуске — AsPic.

С вами Александр (Простя), маленький проект группы tt_pixel, в котором мы познакомимся с разными художниками мира пиксель-арта.

***

Началось кажется всё очень-очень давно. С тех пор, как у AsPic появился первый ПК. Paint, Power Point. Большую роль сыграли, конечно-же игры на пиратской Dendy.

Да, он настолько старый, что застал эти времена.
Battle Toads and Double Dragon
Battle Toads and Double Dragon

Одни из его любимых были Double Dragon 2, Battle Toads and Double Dragon и игры от компании Technos. Лучшие, как ему кажется до сих пор, для 8-ми битной консоли.

И так получилось, что на ПК была версия этой игры с NES - Nekketsu Kakutou Densetsu PC.
Double Dragon 2
Double Dragon 2

Оказалось, что в файлах игры, содержались файлы графики уровней, интерфейса, персонажей и т.д. Которые можно было изменять в Paint, пересохранять, и играть со своими спрайтами.

Вот пожалуй с этого и началось изучение редакторов графики, Photoshop и пиксель-арта в целом.
-4

AsPic рисовал исключительно для себя и друзей. Так как играть можно было вдвоём, они создавали новых персонажей. Изменяли характеристики и рисовали свои уровни.

В детстве, только и мечтал о том, что сможет сам делать игры. И в какой-то степени, начал это делать. Модификации с новой графикой они отправляли на форумы, таких же фанатов игр Technos.

Дальше пришли времена проводного интернета. И AsPic уже мог отправлять свои работы на форумы для художников и знакомился с зарубежными пиксель-арт художниками, популярнейшего портала Pixel Joint.

-5

Учился искать референсы и рисовал мокапы. Один раз, даже выиграл в конкурсе Weekly Challenge: Walk the Plank и с тех пор занялся дизайном и графикой в целом.

Это пиксель-арт сообщество в дальнейшем на AsPic очень сильно повлияло.
Работа для Weekly Challenge: Walk the Plank
Работа для Weekly Challenge: Walk the Plank

Все эти несколько лет AsPic рисовал исключительно для себя. Потому что, часть детства провел за консолями Dendy и SEGA. Пиксель-арт для него был намного большим искусством, чем живопись.

После этого, уже идёт история его первой работы в геймдев индустрии.

***

-7

После устройства на работу, завёл страницу на Deviant Art, рисовал для себя проект - [NON] EXISTENSE. Больше информации о котором можно увидеть в его профиле.

Начал работу над пиксельным шутером в Компании Mobirate - игра FLAK-47 которая так и не вышла.

Рисовал мокапы, анимации, скетчи. Познакомился с крутым художником, его арт-директором — Soft-h с которым несколько лет он работал вместе в одной компании.

Маленькая вырезка. Soft-h — человек с большой историей, достаточно часто его работы попадаются в интернете.
Популярная анимация Soft-h у стримеров
Популярная анимация Soft-h у стримеров

***

Возникли проблемы, именно с редактором игр, на котором он работал в то время. Он показал Soft-h редактор, Scirra Construct и они начали придумывать прототип.

Aspic постоянно подталкивал художников на работе изучать пиксель-арт, так как это не так сложно, как отрисовывать огромные спрайты для игр тех времен.
Лифтёр
Лифтёр

Прототип впоследствии вышел в виде демо-версии игры Лифтёр, от самого Soft-h. Он выложил его на сайте gamin кажется.

Soft-h отрисовал все анимации и сделал потрясающую работу в плане реализации идей в редакторе игр. Но не без огрехов.

А проект [non]existence, оказался очень сложным в реализации. Диалоги, локации и много анимаций. Редактор игр не позволял на то время, сделать ту или иную идею. А программировать AsPic, к сожалению не любил.

И просто один из многих десятков прототипов "ушёл в корзину", как они говорили на работе. Именно реализация идей, оказалась камнем преткновения для AsPic.

По его мнению, директор всегда был в восторге от пиксельной графики, которую он ему показывал. Они сидели и играли во всякие игры с эмуляторов. Metal Slug к примеру, был выбран именно как вдохновитель на FLAK-47.

Metal Slug
Metal Slug

И к сожалению, проект также ушёл в корзину. Директору потребовалось много усилий и средств на разработку. Однако в их городе "У", просто не хватало программистов.

Они решили закрыть этот проект и начать совершенно новый, который впоследствии поднял компанию на ноги и позволил расширить штат, переехать в новый офис.

DEAD AHEAD

Ещё одна пиксель-арт игра. Где AsPic был в составе художников.

-11

Dead Ahead набирал обороты, начали разработку второй части.

Dead Ahead: Zombie Warfare

-12

Soft-h полностью ей руководил. А AsPic дали возможность придумать и реализовать свой проект. Дали штат программистов и он начал развивать свой прототип.

Space Expedition

-13

AsPic занимался прототипированием. Интерфейсами, локациями, задниками, левел-дизайном. Однако, с начала разработки много раз всё переделывали. Уже и не знает, что там осталось от изначального прототипа.

Конкретно с Space Expedition, занимался ещё и гейм-дизайном, историей и графикой.

Спустя полгода, демо-версия превратилась в релиз на IOS и Android. Отзывы этой игры в комментариях, радуют AsPic до сих пор.
-14

Для него большое значение имеет сам процесс создания игр. Команда придумывает, совещается и живёт своим проектом большую часть времени. Пол года, год или больше.

Каждая создаваемая игра - важная часть жизни.
-15

Постепенно проект оживает, меняется, переделывается. В него постоянно вносится много изменений, улучшений или багов — с насмешкой. И за этим всегда интересно наблюдать.

Бывало, мы просто не спали по ночам и созванивались по телефону в 2 или 3 часа ночи (тогда не было интернет-мессенджеров и прочего) и обсуждали, что можно добавить в игру! Выходили на перекуры и придумывали, как бы нам обойти ту или иную проблему в геймдизайне. Было крайне интересно решать проблемы с программистами и просить их "передвинуть интерфейс, на пару пикселей выше", от чего они постоянно на нас злились и негодовали.
-16

***

Занимался поддержкой проектов компании, которые приносили доход, на который компания ещё могла существовать. Он с директором, решили придумать ивент для всех коллег - "песочница", в который каждый мог придумать и реализовать свою идею для игры. Давалось время с пятницы по понедельник и ребята собирались в команды. В этот срок готовили свои личные игры.

В этот момент, AsPic познакомился с программистом — Александром и они решили с ним сделать игру. Просто, чтобы поддержать ребят.

Dead Shell

-17

Однако у них получилось реализовать действительно "залипательную" игру. Кликер или "Ленивая РПГ", как они её назвали. Выходили статьи от AsPic лично на эту тему, на сайте Канобу.

-18

К сожалению, они разошлись во мнениях с Soft-h, о чём AsPic сожалеет до сих пор.

Soft-h решил, что такая игра не подходит для их компании.
-19

Из-за чего они обратились к издателям. Вместе с Александром нашли связь с известным издателем, которому понравился их прототип.

Мы были в восторге от такого предложения! Нам обещали бюджет для разработки, открыть студию в офисе и даже выдали небольшой аванс, который мы потратили на аккаунты разработчиков в Apple и прикупили себе по телефону для тестирования, Iphone на то время казался просто дорогой игрушкой))
-20

И вот они начали, в свободное от работы время по ночам, делать Dead Shell. У издателя на то время были идеи по расширению штата по всей России, и они искали инди-команды с опытом.

Но у продюсера не получилось добиться поддержки своих руководителей, для открытия отделения в их городе.

Им пришлось искать нового издателя, так как проект уже был на стадии бета-тестирования. В итоге, удалось связаться с компанией HeroCraft.

Отличные ребята, которые помогли добраться нам до заветного релиза! У них даже был свой штат тестеров. А их продюсер, помогал нам с настройкой игрового баланса и локализацией. Мы были просто в восторге после релиза! Это был первый проект вне компании Mobirate, который мы сделали вдвоём. Это было именно тем, о чём мечтал в детстве - делать собственные игры.
-21

В последствии после релиза, Dead Shell перешёл в руки издателя полностью, что сыграло с Александром и AsPic злую шутку.

Они заработали немного денег, AsPic продолжил работать в компании, а Александр решил улететь в другой город. Искать компанию с "другими взглядами" на разработку игр.

AsPic решил не делиться подробностями этого важного этапа
в жизни.

***

Всего пару свободных часов в день, рисуя иногда для себя, начал искать конференции в Skype. На то время это был единственный способ найти собеседника для совместной игры. Случайно обнаружил интересный, связанный с созданием игр — канал. Нашёл много людей, которым эта тема стала очень интересной и иногда они собирались в конференции, обсуждать свои игры "из корзины".

По совершенной случайности, там оказался Александр Серый (программист из Украины) у которого AsPic попросил показать свои наработки.

И в одном из проектов увидел огромный потенциал…

BRAIN / OUT

-22

Это была сетевая игра, похожая на SOLDAT 2D - одна из игр, в которую они обожали играть в офисе с коллегами. В дополнение, там можно было разрушать и строить блоки. AsPic показалось, что из этого прототипа, можно сделать уникальный проект.

Так получилось, что в конференции они начали играть всей толпой в его прототип. И всем он Очень понравился.
-23

Немного посовещавшись со всеми, AsPic с Серым собрали фидбэк по прототипу и решили его улучшить. Так и прошли ещё 2 года разработки BRAIN/OUT.

Это были удивительные два года разработки! Постоянное тестирование, и переработка сетевой части. Движок игры написан на JAVA, в связи с чем появлялись проблемы с утечкой памяти у игроков. То ещё мучение.
-24

От AsPic и Серого, вышло несколько статей на пикабу об этой игре.

Ближе к релизу, появилась конференция в Discord-канале. Только-только эта платформа для игроков начинала развиваться. Компания из канала confa.gd, постоянно им помогала развивать проект в нужном направлении. Давала позитивный фидбэк, который помогал не забрасывать проект в течении 2-х лет.

Это было незабываемо. Те же созвоны по ночам, безумные идеи, которые мы реализовывали после основной работы. Свободного времени не так много. Личная жизнь, заботы - оставалось около часа-двух в день на проект. Но даже этого хватало, чтобы выйти в Greenlight - открытая площадка на то время в магазине Steam для Инди-игр, которую мы прошли благодаря комьюнити, бета-тестерам проекта, за что мы до сих пор им благодарны. Эти ребята остаются на нашем проекте и сейчас. Модераторы, бета-тестеры, уже четыре года подряд.
-25

Однако, релиз проекта BRAIN/OUT прошёл не так гладко, как они того ожидали. Он получился просто ужасным. Наплыв игроков из нескольких стран, около 2000 регистраций, практически одновременно на выходе игры. Сервера не выдерживали такой нагрузки.

-26

AsPic, в свою очередь начал помогать людям создавать контент для игры — так, как он делал это в далеком дестве.

Те, кто хочет, чтобы его контент попал в игру - научились рисовать пиксель-арт и делают это на высоком уровне.

У них для этого есть отдельные темы в сообществе. И игроки постоянно рисуют контент, который они добавляют в игру.

Это здорово, я такого просто не мог представить. Много пиксель-арт художников собираются в наших конференциях и обсуждают, что нужно добавить в игру - рисуют. Для меня это очень много значит. Я думаю, именно поэтому проект до сих пор получает обновления, а мы раздаем скиноделам внутриигровые награды и вставляем их имена в Титры (не все имена влезли в один экран)!
-27
BRAIN/OUT стал для AsPic ключевым проектом, который помог ему выйти из компании и на данный момент он работает "для себя" по сей день.

***

Всё ещё остается иногда свободное время. И несколько месяцев назад AsPic удалось связаться со старым другом, Александром. С которым они делали первую часть Dead Shell.

И тут уже начинается наверное совсем другая история. О том, как они мучились с правообладателем HeroCraft на имя Dead Shell и графику, которая теперь принадлежит им.

***

За кулисами AsPic рассказал, что в разработке находятся Dead Shell 2 и Space Expedition 2. И много других интересных фактов, о которых узнают все, когда придёт время!

-28

Подписывайся на Twitter AsPic.