Найти в Дзене
#КсенВещает

Игра «Вторая Корона»: Побеждаем ЛЮБОГО врага с шансом в 90%

Доброго времени суток, дамы и господа! Короче, на меня вновь напала лень, жара, прокрастинация... ничего делать не хочется. Но надо, позже отдохну. Итак, я всё ещё продолжаю залипать в, как вы выразились, "Убийцу Времени" (более точно и не скажешь) под названием "Вторая Корона". И заметил тут странную штуку: есть определённая тактика, которой я придерживаюсь от карты к карте, с помощью коей можно затащить катку с вероятностью в 90%. Условия: игра именно "Вторая Корона", не ремейк; речь идёт про одиночные карты, не кампанию. Я понимаю, что гайд об игре 2002 года никому не упёрся в 2021, но почему бы и да :-) Нюансы объясню в процессе повествования. Итак, поехали! Там, куда мы направляемся, Марти, дороги нужны Напомню, с чего мы начинаем: три строителя, четыре слуги, разведчик и склад. Первым делом, естественно, строим школу. Оставляем место под второй ряд дорог, но пока не возводим их, экономим камень. Учебное заведение можно, теоретически, закинуть куда подальше, но мы, как я уточнил,
Оглавление

Доброго времени суток, дамы и господа! Короче, на меня вновь напала лень, жара, прокрастинация... ничего делать не хочется. Но надо, позже отдохну. Итак, я всё ещё продолжаю залипать в, как вы выразились, "Убийцу Времени" (более точно и не скажешь) под названием "Вторая Корона". И заметил тут странную штуку: есть определённая тактика, которой я придерживаюсь от карты к карте, с помощью коей можно затащить катку с вероятностью в 90%. Условия: игра именно "Вторая Корона", не ремейк; речь идёт про одиночные карты, не кампанию. Я понимаю, что гайд об игре 2002 года никому не упёрся в 2021, но почему бы и да :-) Нюансы объясню в процессе повествования. Итак, поехали!

Там, куда мы направляемся, Марти, дороги нужны

Напомню, с чего мы начинаем: три строителя, четыре слуги, разведчик и склад. Первым делом, естественно, строим школу. Оставляем место под второй ряд дорог, но пока не возводим их, экономим камень. Учебное заведение можно, теоретически, закинуть куда подальше, но мы, как я уточнил, экономим камень. Когда учебка готова, обучаем двух строителей и шесть слуг. Следом идёт харчевня. Забегаловку важно построить рядом со складом (первую), так как хавку слуги будут носить именно из него. И помним про дороги: обязательно обвести два слоя вокруг харчевни и склада, ибо в этих зонах юниты любят тусоваться и создавать пробеня.

-2

Каменоломни. Стараемся построить сразу две штуки непосредственно под каменной горой. Почему? Каменотёсы при любом раскладе будут долбить ресурс с нижней части горы. Если сделать их домики над горой, то мужики начнут тратить тонну драгоценного времени на походы туда / сюда. Ну и да, не забываем сразу нанимать квалифицированных рабочих. После того, как каменоломни будут готовы, на камень можно не скупиться: возводите двойные дороги везде, где можно. Домики лесников. Тоже 2 штуки рядом со скоплением деревьев. И помните, что небольшую площадь под деревья придётся оставить, иначе лесорубам негде будет сажать молодые деревьица. Поэтому лучше под них выделить уютный уголок карты. Лесопилку строим рядом с лесниками, но желательно между домиками лесников и складом — облегчим путь носильщикам.

-3

Одной будет вполне достаточно до конца игры при упомянутом раскладе. Фермы. От это задача сложная. На старте необходимо минимум три штуки, которых в 90% хватит до конца партии. При непредвиденных обстоятельствах (если логистика пошла по звезде) к финалу строительства государства придётся достроить ещё три штуки. Их бацаем недалеко от склада + стараемся сразу прикинуть местечко, где построим мельницу и пекарню. Пекарню (первую) обязательно стоит выставить рядом с харчевней — все мы любим свежий хлебушек. Важно: при любом раскладе пытаемся спланировать связку фермы-мельница-пекарня как можно ближе друг к другу (вначале хватит одной мельницы и пекарни).

-4

К этому моменту на складе закончатся хлеб и колбаса. Крестьяне только начнут собирать первые плоды своего труда, поэтому экстренно возводим винодельни (3 штуки просто за глаза) и виноградники вокруг них. Полей под зерновые необходимо около 12 на одну ферму (точно не мерял), виноградников... да штук 9 на одну винодельню достаточно. Крестьяне-виноделы настолько энерджайзеры, что к концу партии склад начнёт просто ломиться от напитка Богов. Свинарники. Две штуки рядом с фермами. И в ресурсах выкручиваем распределение зерна следующим образом: мельница 5, свинарники 5, конюшни 0 (кони не понадобятся).

-5

Если вы будете застраивать ваше государство так, что плавно начнёте продвигаться в сторону золота / угля / железа — отлично! Меньше дорог придётся строить. Рыбацкий домик. Нет водоёма — нет домика, логично. Если есть... ну можно сбацать, рыба столь же питательна, как и колбаса, и подстрахует нас на старте. Но помните, что она быстро заканчивается.

-6

Колбасный цех. Одного за глаза, где-нибудь рядом с харчевней. Лучше бы между харчевней и свинарниками, но тут уже как повезёт, ибо к этому моменту центр у вас, скорее всего, будет застроен. Порой везёт и каменотёсы успевают выдолбить удобную нишу как раз под колбасу. О, и да, не забываем смотреть на заполненность построек ресурсами. Если видите, что на них начинает скапливаться две единицы и больше — пора обучить больше слуг (по 5 за раз вполне хватит. Особо не увлекаемся).

-7

С жратвой покончено, переходим к золоту. К этому моменту сундуков на складе останется мало, посему самое время. Сразу три угольные шахты, одну золотую и монетный двор где-нибудь между ними / рядом с одним из типов шахт. На строительство угольных шахт не скупимся, возводим дружными рядами сразу же, как они истощаются — угля нужно будет много и сразу (в распределении ресурсов выкручиваем уголь на максимум везде, где он нужен. Это нормально, его хватит на всех). После завершения строительства смотрим на формирующееся государство.

-8

К этому моменты оно, скорее всего, разрастётся вширь / ввысь, поэтому имеет смысл на одном из краёв сделать дополнительный склад — облегчаем жизнь слугам как можем. Чуть позже (на краю, опять же) сбацаем ещё одну харчевню — запасы еды начнут расти + не стоит заставлять юнитов чесать с одного края карты на другой, дабы пожрац.

-9

Мир закончился — самое время подумать о войне

-10

Вот тут у меня случился тактический про... счёт, поэтому к концу пришлось достроить ряд ферм, свинарник, мельницу и пекарню. Дело в том, что я планировал возвести казармы на месте, которое каменотёсы освободят от камня. Не успели. Хороший план в следующем: железный рудник, рядом с ним плавильню для железа, здесь же казармы и все здания, где мастера будут клепать оружие / броню для наших солдат. Казармы стоит сделать первыми, дабы слуги таскали готовые изделия в них, а не на склад (и потом не тараканили бы это дело туда / сюда. Экономим время!).

-11

Не забываем следить за ресурсами в зданиях и за размерами владений. По необходимости нанимаем слуг. При отличном раскладе у вас их будет в итоге 35 человек (если кто-то скучает — хороший знак. Если скучает МНОГО народа — вы перестарались с наймом). Просто помните, что, когда часть ресов больше не будут добываться (золото, уголь, рыба, железо, камень конечны), а мастера перестанут производить экипировку (не надо загонять их. Сделали минимум с небольшим запасом и оставляем их в покое), то очень много слуг вам не понадобится — они начнут залипать.

-12

В оружейном цехе (дерево) заказываем 61 лук. У бронника (кожа) просим сотню доспехов. В оружейке (металл) заказываем 30 клинков, а у иного бронника (металл) просим 30 щитов и 30 комплектов доспехов. И ждём.

-13

Не забываем достраивать шахты по мере необходимости. И на всякий случай возведите муниципалитет — порой игра глючит и, если партия долгая, рекруты отказываются идти в казармы. В этой ситуации нас выручит гора золота и муниципалитет. Можно дополнительно построить ещё одну школу рядом с казармой — ускоряем производство рекрутов.

-14

По мере готовности создаём 15 лучников, 15 мечников, ещё 15 лучников и одного одинокого стрелка. Если вы в начале игры отправили вашего разведчика выполнять свои прямые обязанности — хорошо. Я так и не понял, баг это или нет, но во многих картах враг в момент обнаружения перестаёт отстраиваться и замирает с тем количеством армии, что у него уже есть. Это скучно, поэтому война носит в таких катках номинальный характер. Если же враг создал 100500 бойцов разной наружности... То нам дополнительно потребуется ещё отряд мечников + пара отрядов лучников + придётся попросить мастеров поработать подольше (запас оружия).

-15

Ну а дальше всё просто. Мы исходим из того, что бот тупой. А он тупой, ибо ведётся на провокации аки девочки и направляет свою армию за тем, кто его спровоцировал. То есть, обратите внимание — эта тактика никоим образом не годится против реальных игроков в сетевой игре. Если вы каким-то чудом сможете подобным образом выиграть у человека... ну, похлопайте его по плечу. Так вот! Ищем узкое место, куда врага можно заманить. Ставим вперёд мечников, сразу за ними — 2 отряда стрелков.

-16

Не перегораживайте всю дорогу — при соприкосновении мизинчиками бойцов ближнего боя триггерит и они начинают бить противников вокруг. Отправляем застрельщика вперёд, производим один-два выстрела и ведём его... ох, блэт, чуть не забыл. Самое-то важное. Перед тем, как выдвинуть войска, разместите их недалеко от складов с хавкой и дайте им пожрац. Всем сразу. 46 человек должны быть сыты перед походом, ибо домой заходить мы не планируем — только к победе. Плюс мы создадим экстремальные условия для нашей экономики и убедимся в её годности.

-17

Так вот! Подобным макаром триггерим все стороны конфликта по очереди и уничтожаем в итоге их склады (можно ещё харчевню и школу, на всякий. Можно склад и харчевню, если хотите продолжить строительство государства — игра в таком случае не закончится до тех пор, пока живы юниты врагов. А они определенно рано или поздно умрут, ибо еды нет).

-18

Почему именно эти рода войск? Дисбаланс, предполагаю. Даже если вы наймёте толпу кавалеристов в латах, их выкосят копьеносцы ну просто потому, что так задумано игрой. Секрет успеха прост: стена щитов в лице железных мечников + град стрел от лучников (можно арбалетчиков, если не лень) + узкое место + застрельщик. Всё. Победа ваша. Больше юнитов врага — чуть больше мечников и лучников с вашей стороны. Как болваны противники будут переть за застрельщиком, а когда очухаются, то уже поздно будет — ваши стрелки выкосят добрую половину, если не более.

-19

Подводя черту

При удачном раскладе никто не умирает от голода, почти никто не дохнет на войне (лучники с вашей стороны убивают быстрее), государство становится полностью автономным (интереса ради я оставил игру на 60 минут. Все выжили, но из хавки осталось только очень много вина — как я уточнил, ошибся с казармой, поэтому логистика пошла по звезде, слишком много времени слуги потратили на перенос оружия со склада в казармы, что повлияло на питание). Если вдруг кому-то будет интересно, однажды я поставлю KaM: Remake, где боты более-менее умные, и опишу в итоге тактику уже там. А пока... как вы побеждаете? Го в комментарии! :-)

Список связанных статей:

Игра «Вторая Корона»: Моя самая любимая RTS немецкой школы;

Пятёрка игр, дорогих моему сердечку ещё со времён «Dendy»;

«Поле Чудес»: Люди выигрывали зубочистки и даже ободки для унитазов.