Как я упоминала в одной из своих публикаций, мне нравятся 7 и 8 части игры Might and Magic. Сегодня речь пойдет о ее 8 части, и именно о самом интересном квесте, на мой взгляд.
В начальном ролике к игре показывается, как в городе Вороний Берег появляется странный незнакомец, который проходит к центру города, и с помощью магии возводит огромный кристалл. Появление кристалла и применение весьма могущественной магии способствует тому, что по всему Джадаму начинают происходить ужасные катаклизмы: на островах Кинжальной Раны просыпается вулкан, который сметает мосты — единственную связь между островами и континентом, в пустыне Железные Пески поток огня уничтожает деревню троллей, неожиданно возникшее озеро затапливает подземный город минотавров, а в Шепчущем Лесу начинают бить молнии.
Для того, чтобы помочь разобраться с причиной катаклизмов, в Вороний Берег прибывает королевская чета Айронфистов, Роланд и Катерина, а вместе с ними мудрец Ксантор. Именно он, как выясняется по сюжету, хорошо осведомлен о работе элементальных планов.
Для того, чтобы узнать причину возникновения случившихся катаклизмов, необходимо пройти внутрь кристалла, а для этого нужен особый ключ, который должен состоять из четырех драгоценных камней-кристаллов, называемых сердцами элементов: огня, воды, земли и воздуха.
Ксантор дает задание найти все 4 кристалла-сердца элементов.
И здесь начинается самое интересное. Пошла жара!
Сердца элементов находятся в особых измерениях - Планах, разбросанных по всему Джадаму.
Поделюсь некоторыми нюансами по прохождению этих Планов.
План воды расположен в Пустоши Странствий. Самая неинтересная и простая локация. Своего рода огромный аквариум. Планктона там хватает, в отличие от других подобных локаций, больше юнитов только в инферно - в Плане огня. Для ускорения прохождения кастуем "невидимость" и в путь, т.е. вплавь. Кто хочет отужинать рыбешкой - милости просим, можно и повоевать.
Следующий по степени сложности План воздуха. Локация довольно простая, самая дизайнерски приятная и не жадная до артефактов. Если побродить по замку, можно нехило прибарахлиться. Сразу при входе в замок придется отбиваться, подлечиваясь по пути и, добежав до большого зала подняться на второй этаж и повернуть на юго-восток. Все.
Третий План - земля. Вход расположен на островах Кинжальной Раны, на острове, рядом с библиотекой, в которой искали потерянную книгу Кхела, необходимую для продвижения некроманта в личи. Сразу видно, что элементы земли постарались на славу и прорыли для себя длиннющие тоннели. Замка отдельного у них нет, есть большой зал на втором этаже которого содержится искомый предмет задания. Все очень просто. Чтобы не запутаться в тоннелях - поворачивать нужно все время на право.
И последний План, самый сложный и опасный. Это инфернальный План огня. Чтобы его пройти почти без проблем и не тратить постоянно магию на лечение отряда, нужно, чтобы в группе был вампир с заклинанием "левитация". Огонь кругом все-таки. Здесь помогут только сильный отряд, вампирские навыки и терпение. Если предыдущие локации я проходила за 4-5 минут в среднем, то здесь...минут 20 - это самый минимум...
После того, как собраны все 4 камня, отряд зализывает полученные раны и отправляется в Вороний Берег к мудрецу Ксантору, который с помощью магии объединяет силу сердец и изготавливает ключ. Группу героев ждет самое интересное. Приключения продолжаются.