Найти в Дзене
СамThink

Стоит ли Days Gone своей "грёбанной полной стоимости"?

Days Gone вышла и получила довольно средние отзывы, но так или иначе, какой-то части игроков она понравилась, особенно (мне думается) той, которой игра досталась сильно ниже релизной стоимости или бесплатно (по подписке), что случилось значительно позже, чем хотелось бы создателям игры. Особенно на этот счёт сокрушался Джон Гарвин, собственно часть его цитаты я и решил вывести в качестве заголовка. А позднее, с выходом на ПК, и актёр озвучки ГГ Сэм Уитвер высказывался по поводу оценок от журналистов. Добра! Сложно адекватно оценивать своё творение. Будь это фильм, сценарий, музыка, картина или игра. Ещё сложнее грамотно воспринимать критику. Ведь для тебя это твоё чадо. Каюсь, со мной это также случается, я крайне резко воспринимаю некоторые комментарии под своими постами, в частности под: "Что не так с главным героем в Fallout 4" или "Что меня напрягало в Fallout 4". С другой стороны, некоторые комментаторы уж слишком рьяно пытались убедить меня, что моя точка зрения неверна и не и
Оглавление

Days Gone вышла и получила довольно средние отзывы, но так или иначе, какой-то части игроков она понравилась, особенно (мне думается) той, которой игра досталась сильно ниже релизной стоимости или бесплатно (по подписке), что случилось значительно позже, чем хотелось бы создателям игры.

Особенно на этот счёт сокрушался Джон Гарвин, собственно часть его цитаты я и решил вывести в качестве заголовка. А позднее, с выходом на ПК, и актёр озвучки ГГ Сэм Уитвер высказывался по поводу оценок от журналистов.

Сделано с помощью внутриигрового фоторежима
Сделано с помощью внутриигрового фоторежима

Добра! Сложно адекватно оценивать своё творение. Будь это фильм, сценарий, музыка, картина или игра. Ещё сложнее грамотно воспринимать критику. Ведь для тебя это твоё чадо. Каюсь, со мной это также случается, я крайне резко воспринимаю некоторые комментарии под своими постами, в частности под: "Что не так с главным героем в Fallout 4" или "Что меня напрягало в Fallout 4". С другой стороны, некоторые комментаторы уж слишком рьяно пытались убедить меня, что моя точка зрения неверна и не имеет права на жизнь. Это я к тому, что невозможно объективно воспринимать критику чего-либо, если ты к этому неравнодушен, пусть даже эта критика оправдана.

К сожалению я ранее не мог поиграть в Days Gone (жизнь после) по причине отсутствия у меня Playstation 4 эксклюзивом которой являлась эта игра. Я даже задумывался о покупке бандле консоли с ней, благо не купил, так как игра, которая позже вышла на ПК мне не понравилась.

Как я писал выше, я ждал выход игры на ПК и твёрдо решил, что куплю её как только она выйдет. Я ожидал цены максимум в 2400р, как и Horizon Zero Dawn, но Sony смогли меня неприятно удивить ценой в 2999. Если принять во внимание, что новые игры сони выходят с ценником 5к, то цена в 3 тысячи кажется вполне себе обоснованной и справедливой. Ключевое слово “кажется”, ведь в нашем регионе это писец какие деньги. Я не жалел денег после покупки Cyberpunk 2077 (потому-что сначала поиграл на пиратке, а уже потом купил игру), но после Days Gone жаба отказалась отступать и по итогу победила. Ave, refund! И йо-хо-хо!

Самое парадоксальное, что я вижу вклад людей в этот проект, вижу как они пытались выжать максимум из выделенного бюджета, так как игра одновременно выглядит и дорого-богато и бюджетно. Как это возможно? Качественные модели, крутейшие анимации, особенно меня впечатлила лицевая. И при этом в окружении заметна какая-то дефолтность, обычность. Смотришь на природу и не видишь чего-то уникального - сказывается частое использование одних и тех же ассетов (это нормально, но кажется будто разработчики злоупотребляют, к сожалению не только с визуалом).

Видишь синий джип? Будь готов, что с 80% вероятностью его придётся толкать
Видишь синий джип? Будь готов, что с 80% вероятностью его придётся толкать

Из всех интересных находок только различные достопримечательности и рекламные буклеты местных лавок.

Есть ещё лагеря НЕРО, но это геймплейная необходимость, так как влияет на прокачку, собственно, и на лор. Пожалуй единственное, что нужно искать. Есть ещё лагеря бродяг с бункерами, которые выполняют роль точек быстрого перехода, сохранения, смены времени суток и сейфа с купленным оружием.

Особенно забавно было то, что игра постоянно создавала мне одного и того же выжившего, которого нужно направить в какой-нибудь лагерь. Так у меня в игре появился новый сюжет о беженце неудачнике, который ищет себе лучшую жизнь и постоянно попадает в неприятности. По итогу я нашел его труп, причём несколько раз подряд и в другой одежде, наверное его ограбили (или он кого).

Звуки и озвучка в игре тоже неплохие (причём даже русская, но не без огрехов) и придираться к ним у меня желания нет (играть не мешает), а вот ко всему остальному - есть.

Самое первое, это невозможность сменить сложность. Если ты выбрал эту, то изволь играй до конца или начинай сначала. Справедливости ради, игра об этом сама предупреждает, но откуда я могу знать, какие трудности она для меня припасла и припасла ли вообще? В итоге я проходил игру на сложности "Сложно II" Именно на ней ещё доступна возможность быстрого перемещения. Возможно это решение и повлияло на мой в целом неприятный экспириенс.

Игра начинается неспешно, новые возможности появляются не сразу, в том числе и первые серьёзные стычки (больше, чем с двумя калеками). Когда фрик (местный аналог зомби) убил героя с первого удара, я призадумался и решил сменить сложность (что как мы знаем невозможно), но попытка не пытка. С другой стороны проходить заново этот нудный путь мне не хотелось, так что я решил, что прокачка со временем скомпенсирует сложность (отчасти это так), и герой перестанет быть рахитом. И я решил продолжать игру.

Если мощь фриков вполне оправдана и объяснена, то неубиваемость остальных противников не поддаётся никакому объяснению, если только это не инфильтраторы из другой вселенной, известной нам по фильмам "Терминатор". Это касается как диких животных и в особенности медведей.

Бои с которыми геморройны ещё по той причине, что от зверей невозможно далеко убежать для проведения атаки. Так как они постоянно запускают анимацию захвата и пока ГГ встаёт, могут повторить этот трюк несколько раз. В дальнейшем будут появляться мутировавшие животные, живучесть которых хотя бы не вызывает вопросов. Самая лучшая тактика против всего агрессивного зоопарка (а есть и не агрессивные), перепрыгивать через оградку - им не впадлу оббежать, а вот прыгать… ну, они же не на аэробике.

Что же касается людей, то совсем непонятно по какой причине они выдерживают столько урона, причём не всегда даже новые отверстия в голове становятся фатальными. При этом самому герою хватает буквально пары попаданий, даже с если стреляют с Луны, что ощущается немного нечестным по отношению к игроку и не реалистичным. Будто герой стреляет пластмассовыми шариками - больно, но не смертельно, что несомненно рушит погружение.

-4
-5

Осложняется это тем, что купить более-менее нормальное оружие игрок изначально не может, так как либо ещё возможность не открыта, либо не хватает доверия лагеря, что собственно одно и то же, но об этом позже. Даже купив пушку, настреляться особо не получится, так как боеприпасы жестко ограничены количественно и у каждого оружия свои собственные. Это касается всего оружия, даже того, у которого в реальности идентичный боезапас, например дробовик и обрез этого же дробовика, пистолеты и пистолет-пулемёты. С точки зрения игры это разное оружие. Благо, что Сент-Джону (ГГ) не зазорно поднимать трофейные стволы, которые немного сглаживают обстановку, ведь все враги на протяжении всей игры ходят с одними и теми же пушками, которые наскучат до зевоты. Про то, что патроны можно закупать в убежищах, я узнал где-то к середине, правда это относится только к купленным образцам. Амуницию к трофейным пушкам нужно пополнить только в лагерях или с тел убиенных. Количество переносимых патронов можно увеличить лишь прокачав соответствующий навык, находящийся в самом конце ветки.

Кредитов полно, а вот доверия как-то не хватает
Кредитов полно, а вот доверия как-то не хватает

Оружие в игре отбалансировано под разные ситуации, а точнее под разных противников, если идёшь на медведя или громилу (особо сильный фрик) бери пушку с максимальным уроном, против орд - с максимальным боезапасом, против людей - рассчитанное на длину. Другое дело, не всегда понятно против кого ты идёшь, ведь тебе всегда может встретиться любой из этой тусовки. Так что я таскал с собой автомат с максимальным боезапасом в основном слоте, винтовку с оптикой в особом, а в пистолетах - пистолет, пока не купил обрез, а позже ПП.

Кстати стрельба очень похожа на ту, что была в Mafia III, а после и Mafia Definitive Edition. Герою нужно время для фокусирования прицела, что само по себе неплохо, если только ваша игра не про отстрел орд зомби (но не зомби) и зверей терминаторов. Немного выручает режим концентрации - слоу-мо в котором прицел сужается моментально и значительно лучше, в чём и есть его основное преимущество.

Моя жизнь принадлежит Орде!

По заверениям Сэма Уитвера актёра озвучки ака Диксон Сент-Джон это изюминка игры, не попробовав которую не оценить всей прелести этой булочки. Только непонятно, почему эта механика засунута так далеко. Или не далеко? Нужно ли проходить игру, чтобы ощутить истинный вкус этого кексика? И да и нет. Дело в том, что изначально по миру шастает несколько особо опасных группировок фриков, шастают они исключительно ночью, а днём мирно посапывают в своих уютных пещерках. А это означает, что в игре есть смена дня и ночи, которая кардинально... не меняет геймплей. Так как фрики могут заспавниться и днём, бандиты спокойно открывают огонь ночью, и к тем и другим на помощь в борьбе с Сент-Джоном всегда может прийти на помощь пума/волки/медведь.

Это мне напомнило времена Sega Mega Drive 2 и The Lost World: Jurassic Park (3), в которой динозавры и браконьеры сообща драконили игрока.

Справедливости ради отмечу, что иногда они всё таки дрались между собой, особенно хорошо помогают фрики. Причём даже в уничтожении друг друга (громила с большой охотой валит рядовых инфицированных на радость мне)

Так вот впервые я наткнулся на орду будучи ещё совсем зелёным, я полез в лагерь НЕРО в поисках инъектора, с помощью которого можно увеличить одну из трёх характеристик: здоровье, выносливость и концентрацию. Эти пункты своего рода загадка, нужно зачистить территорию от врагов, отключить громкоговорители, найти канистру, залить в генератор топливо. Иногда приходится искать предохранитель (методом следопыта-экстрасенса или если угодно детектива) и ещё реже чинить генератор, технически ничем не отличается от включения, только кнопку приходится зажимать подольше (собственно как и почти все действия в игре). Скажем прямо - не самое увлекательное занятие.

Зачистив пункт и засадив дозу эндорфинов в вену Дикона, я начал свой путь к мотоциклу, который припарковал в отдалении дабы не шуметь (да, шум привлекает фриков, но обычно на это пофиг, так как им ничего не мешает заспавниться рядом с игроком и без всякого шума).

И тут я вляпался в очередь за видеокартами, видимо ребятам показалось, что я пытаюсь пролезть вперёд и они решили проучить наглеца. Я думал, что это скриптовая засада и я полыхал. Мои попытки отбиться от фриков были безуспешны, так как герой уставал довольно быстро и его настигала кара в виде глубокой пенетрации. Раскиданные местами “красные бочки” ситуацию не облегчали, так как расположены были не самым лучшим образом: либо толпа не бежала на них, либо бочки банально перекрывались другими объектами на локации, что мешало стрелять по ним, скорее всего я убегал от орды не так как планировали разработчики.

Спустя час полёта на орбите Татуина, я наконец смог убежать от толпы до мотоцикла, и свалить в закат. Но на самом деле как только толпа отстала я вернулся на локацию в желании наказать обидчиков, так как сопло ещё не остыло и слегка побаливало. Поднабрав патронов, намутив коктейлей и разбросав подарки в виде канистр и ловушек (по счастливой случайности оказавшихся у меня), Я вернулся к пацанам пригласить их на улётную вечеринку (приглашение высылал из снайперской винтовки, отжатой у бродяг). Каждый мой сюрприз дарил фрикам взрыв эмоций, а коктейли разжигали страсть в их сердцах, тем кому не досталось подарков и горячительных напитков, я утешал свинцовыми комплиментами. Наконец после того как последний гость пошёл спать, игра сообщила мне, что оказывается я уничтожил орду. У меня привстал, а мои кохонес зазвенели и как будто стали тяжелее.

Побродив по локации чуть позже я увидел, что бочек на самом деле было больше, просто добегать Диксон до них не успевал.

Следующая орда слегла вообще с первого раза и как-то легко. Они возвращались домой после тяжелого рабочего дня, а я их просто одаривал добрыми свинцовыми словами в цельнометаллической оболочке, благо словарик позволял. Против такого акта доброты, они ничего не смогли поделать и решили уснуть на месте.

-9

Следующие орды мне давались легче первой, но сложнее второй. Кроме той что на лесопилке, эту я так и не осилил, но причина этого стала мне ясна чуть позже.

Первая осмысленная бойня случилась лишь в первой сюжетной встрече ближе к концу игры. Только тогда мне ещё накинули в дорогу коктейлей, напалма и несколько ящиков патронов. У орды был показан хэлсбар и ориентироваться в её аннигиляции было значительно проще, так как локация позволяла загонять их в тесные помещения. Это было очень просто, но потом игра вылетела, чекпоинт был в начале и всё желание играть обвисло на полшестого.

Позже вернувшись к игре, я зачистил толпу менее осмысленно и с большими трудностями. Вторая и третья (это та самая с лесопилки) сюжетная орда была тоже больше сумбурной, чем спланированной. Так как мой путь проходил скорее наперекор левел дизайнеру, и уничтожение толпы происходило скорее за счёт крафта взрыв-приманок, которые я закидывал в узких проходах или просто чтобы отсечь часть орды.

Сумбур происходил за счёт того, что не всегда было понятно куда бежать, что взрывать (особенно не очевидно выглядели грузовики со взрывчаткой), если бы мне показали примерный план местности играть было бы наверное веселее, так как было бы и планирование и тактика, а не бег мыши с автоматом от стаи кошек.

Тут я хотел бы высказать отдельное спасибо человеку, который повесил на кнопку пробела несколько функций: уворот, перепрыгивание и подбор боеприпасов с кофры мотоцикла. Так как ГГ упорно не желал перепрыгивать преграды, а вместо этого просто кувыркался в ожидании люлей. Разумеется это скорее мои проблемы, но осадочек остался.

Это я к тому, что акцент, на орды действительно виден ближе к концу, но не скажи мне разработчики, что это была орда, я бы даже не заметил, чем она отличается от просто больших скоплений фриков, которые мне попадались ранее, но ордой не являлись сразу понять сложно.

Мотоцикл

Отдельная тема. Он в игре про байкеров просто для антуража. Хотя разработчики и пытались прикрутить на него некоторые функции, в целом он ощущается как средство для доставки пятой точки из пункта А в пункт Б, а также для быстрого перемещения (при соблюдении некоторых условий) ну и для сохранения игры. До уровня лошади в RDR 2 ему далеко.

-10

Также байком можно управлять в полёте - смещать центр тяжести, к сожалению сделать "Вилли"/закозлить байк/встать на дыбы не получиться. Также моцыку периодически нужно скармливать хлам (аналог запчастей) и топливо, которого нужно столько, будто бак Сент-Джон использует как дуршлаг. Хотя в начале это объясняется сюжетно (поврежден топливный насос), но при этом временами топливо отключается и игрок может спокойно кататься по миру, если это предусмотрено сюжетом. Что мешало после некоторой степени прокачки вообще отключить ограничение топлива непонятно, тем более, что сама фича выглядит притянутой за уши, так как что топлива, что запчастей вагон и валяются они буквально на каждой локации.

Запчасти у меня заканчивались только тогда, когда я ломал байк в 0, напарываясь на засаду плохих дядек (они как мы, только не мы, а значит плохие), так как помимо моцика приходилось чинить оружие ближнего боя, которое чинится теми же ресурсами, но ломается так, будто сделано из папье-маше.

-11

Пожалуй самая полезная и значимая функция байка (помимо езды) заключается в возможности поставить вышеупомянутую кофру, которая полностью восстанавливает запас боеприпасов, экипированного на текущий момент оружия. Использовать кофру можно ограниченное число раз от 1 до 4, в зависимости от качества детали. После чего нужно ехать к торговцу и закупать патроны заново, собрать их в поле и сложить их в кофру на чёрный день, увы нельзя.

Я считаю, что разработчикам нужно было или углубиться в механику мотоцикла: управление зажиганием (в игре можно отпустить газ и в теории топливо должно экономиться, а можно ме-е-дленно катить его), поиск и замена сломанных запчастей с других мотоциклов (огрызок механики есть), которые валяются тут повсюду, добавить возможность вешать на мотоцикл разные пушки, для подготовки к разным ситуациям в дороге, возможность вешать туши убитых животных и/или пленных людей, прикрутить к мотоциклу верстак для крафта. Короче сделать аналог лошади из Red Dead Redemption 2.

Или просто упростить и не напрягать игрока лишними и зачастую ненужными действиями и сфокусироваться на других вещах, так как это не сложности, а именно неудобство.

Лагеря

Путешествуя по миру вы периодически будете натыкаться на беженцев, попавших в неприятность: в плен пепенцев или на групповуху к фрикам. Спасая их мы можем вершить их судьбу, направляя в один из нескольких лагерей (в самом начале в один из одного), которые дают нам разные бонусы, в одном лагере нам дают только очки доверия (ОД), в другом ОД и немного кредитов, а в третьем только кредиты. ОД и кредиты для каждого лагеря свои, что с одной стороны логично, а с другой стороны нет (спойлер: на второй локации это будет одна и та же организация).

-12

ОД и кредиты так же дают за выполнение доп заданий этих лагерей.

А самое забавное, что эта система так же выглядит искусственно надуманной сложностью, ведь в одном лагере нам можно будет прокачать только мотоцикл, в другом лагере только пушки (которые ещё нужно заслужить, ведь дают только кредиты), а в третьем, и то и другое да ещё и в лучшем качестве. И как будто этого мало, нас привяжут к этому лагерю сюжетом.

Помимо прочего в лагерях нам дают задания, которые бывают трёх видов: спасти некого гражданина, убить некого негодяя, поймать некого подлеца. Причём сценарии миссий не меняются, зато с уникальной предысторией.

-13

В спасении: мы всегда включаем следопыта, сканируем местность своим БлЭТ-зрением, находим какую-нибудь зацепку и Сент-Джон включает режим экстрасенса - отображается путь к месту и ареал следующей зоны поиска. Повторить до полной готовности квеста. Пленника довозить не нужно, слишком много чести.

В убийстве всё просто: пришёл, увидел, замочил. После обшмонал тело на предмет доказательства, которым обычно выступают личные вещи цели: кепка, ножик, колечко, трусы, в общем всё что можно получить не убивая жертву, благо один раз герой так поступит. Иногда конечно конечная цель мертва сразу, нам лишь придётся замочить всех остальных. Разумеется приходится повключать экстрасенса и по использованной туалетной бумажке с точностью до метра найти нужного чела, но чаще просто мочи, а потом опознавай.

В поимке: приехал на место, если горючки мало, то нам любезно напомнят заправится, можете не переживать, нас подождут. После чего можно опять поиграть в следопыта (это слишком офигенная механика, чтобы не пихать её везде) и после нахождения точки “G”, срабатывает скрипт - появляется плохой дядя на своём стальном коне, которого нам нужно догонять и прессовать (по пути отстреливаясь от его корешей байкеров) до тех пор, пока он успешно не катапультируется на землю. В игре вообще все люди байкеры, лишь один тру байкер настолько крут, что сядет на грузовик его шары настолько тяжёлые, что только грузовик может справиться с таким весом, а второй тру байкер поедет с ним рядом(слишком много байкеров, но ведь игра об этом, вдруг вы забыли).

По итогу

В игре есть плюсы, например интеграция второстепенных заданий, которые имеют предысторию, а все цели имена.

Графика, анимации, не заезженные герои (игра про байкеров от байкеров для … байкеров?)

Понравились комментарии главного героя по различным поводам: при перестрелке, после прослушивания радио и т.п.

Как минимум один раз была сюжетная вариативная развилка, которую можно и не заметить.

Сюжет не плох, по крайней мере главные действующие лица не самые частые гости.

Но, как по мне, геймплей, по крайней мере на выбранной мною сложности, в них не входит. Слишком много повторяющихся механик, причём повторяющихся часто. Особенно следопыт, которая встречается помимо сюжетных и второстепенных заданий, в виде случайных встреч. На миникарте появляется голубая зона поиска.

Неоправданно живучие враги, особенно если кончились патроны, а орудие ближнего боя превратилось в труху. Ковырять их засапожным ножом то ещё удовольствие. И как будто этого мало, порой не происходит регистрация попаданий. А некоторые анимации невозможно прервать и соответственно избежать урона.

Некоторые сюжетные ходы ощущаются так, будто были сделаны ради сюжетных ходов.

Непонятный фокус на реализм там, где это не нужно. При этом крафт всё таки висит на кольце выбора оружия и доступен во время боёв, уши с заражённых поднимаются автоматически, большое количество переносимого хлама, что скорее всего хорошо. Я как представлю, что нужно как в RDR 2 обыскивать каждого убитого фрика.

Если хочется реализма, то советую поиграть в SnowRunner (которая вышла почти в одно время в Steam), там это реализовано несравнимо интереснее, да и мир чувствуется разнообразным. лично для меня эта игра оказалась главным конкурентом Days Gone. Даже некоторые механики схожи (например необходимость заправляться).

Стоит ли игра своей полной стоимости? Для меня нет. Даже той цены, которая несравнимо ниже оригинальной консольной цены, она не стоит. Конечно возможно на распродаже я вновь куплю эту игру, чтобы показать, что интерес к игре есть, но не с такой реализацией.

P.S. Который едва ли кто-то прочитает, но самой главной причиной моего неприятия к игре стало желание пройти игру. Так как начало довольно скучное и подпортило впечатление на весь остаток. После того как я спустя время решил доснимать скринов для обзора, игра показалась не такой плохой какой была в начале. Но первое впечатление так же важно, ведь не всем придётся играть ради обзора.

P.P.S Подписывайтесь и оценивайте пост. Так я пойму, что хоть кому-то интересны мои мысли.