Найти тему

«ЭФФЕКТ НАКОВАЛЬНИ» ИЛИ 12 МОДИФИКАТОРОВ СЮЖЕТА МУЛЬТФИЛЬМА

Сегодняшний выпуск нашего блога посвящен модификаторам сюжета — сравнительно мелким, но весьма полезным в анимации приемам, позволяющим усилить какую-либо сюжетную линию и придать ей дополнительную «яркость».

Анимация построена на преувеличении и гротеске. Именно в мультфильме можно за несколько минут рассказать то, на что в игровой ленте с актерами уйдет полтора часа. Кажется, еще великий Чарли Чаплин говорил, что если человек упал один раз — нам его жалко, упал второй раз — мы улыбаемся, третий — мы смеемся. Почему же так происходит? Что может помочь авторам привлечь внимание и вызвать те или иные эмоции у зрителя, адресата анимационной истории?

Цикл статей о конструировании анимационных историй основан на цитатах из книги Сергея Калинина, в которой собраны описания всех элементов Периодической таблицы сторителлинга Джеймса Харриса. Запечатленная в таблице и описанная в вышеуказанной книге коллекция уловок мастеров повествования — результат коллективного творчества авторов портала TV Tropes. Сайт является открытым краудсорсинговым проектом, в котором собраны различные стилистические приемы, сюжетные ходы, образы и персонажи, встречающиеся в фильмах, сериалах, книгах, мультфильмах и компьютерных играх.

Информация о приемах сторителлинга может заинтересовать не только сценаристов, но и всех тех, кто причастен к процессу создания анимационных историй. В первом материале цикла мы уже рассказывали об интерактивной таблице как о полезном инструменте работы над дизайном персонажей: Дизайн анимационного персонажа. С чего начать?

Другие статьи цикла:

МОДИФИКАТОРЫ СЮЖЕТА

Всего в Периодической таблице сторителлинга предлагается 12 модификаторов сюжета:

1. «Эффект наковальни» (Anv) — способ прояснить, подчеркнуть, акцентировать значение какого-либо персонажа, поступка, сюжетного действия. Это как бы подчеркивание, усиление эмоционального смысла какого-либо элемента сюжета.

«Эффект наковальни» — это анимационный прием, когда один из персонажей окончательно желает покончить с другим, для чего сбрасывает на него наковальню. Упавшая на голову наковальня как бы недвусмысленно сообщает: «Я хочу избавиться от тебя раз и навсегда!».

В качестве повествовательного приема «эффект наковальни» используется обычно применительно к «неопределенным» или «двусмысленным» персонажам, событиям и т.п. Например, в повествовании есть вспомогательный персонаж, который вроде бы нейтральный — ни «хороший», ни «плохой». Но вот в его голове возникают плохие мысли, далее он совершает плохой поступок, который тут же приводит к очень плохим последствиям — это и есть «наковальня», которая обрушилась на аудиторию. Теперь они со всей определенностью знают, что этот персонаж точно «плохой».

«Наковальня» может быть и отдельной частью сюжета (цепочкой событий, эпизодов), и диалогом, и даже совсем маленьким акцентом вроде одной реплики в диалоге или отдельного визуального образа. Важна «четкость» данного сообщения, определенность авторского отношения.

2. «За пределами возможного» (Bti) — простой прием, который используется в многосерийной литературе, комиксах и сериалах. С его помощью некая «планка допустимого» в сюжете повышается снова, и снова, и снова.

Это постоянное нарастание событий и конкретных аспектов сюжета. Вслед за супероружием приходит супер-пупер-оружие, остановить которое невозможно ничем… разве что супер-пупер-дупер-оружием, которое, откуда ни возьмись, появляется в следующем сезоне. И так далее, и так далее.

Это достаточно типовой прием для повествований, в основе которых лежит конфликт между Добром и Злом (детективы, боевики, фантастика и т.п.). Например, детектив сталкивается со все более зловещими преступниками; галактический флот атакуют еще более могущественные пришельцы из других миров, и т.п..

3. «Дважды переступить черту» (Cl2) — прием, часто используемый в комедиях и мультиках для взрослых — юмор, граничащий с жестокостью. «Черный» юмор сам по себе вызывает отвращение и неприятие у аудитории, однако, когда эффект от него гротескно увеличен вдвое, это превращается в забавное шоу. Из разряда «А давайте отрежем ему еще и вторую руку…».

Причем черта может переступаться дважды, и даже большее количество раз. Повторения — древнейший, простейший, но по-прежнему эффективный прием для создания комического эффекта.

4. «Наглость — второе счастье» (Ria) — прием, использующийся в комедийных сериалах, мультфильмах, комиксах, реже — в боевиках и детективах. Его суть заключается в том, что герои «выходят сухими из воды» после совершения неких возмутительных, неуместных, противоречащих всем нормам морали и здравого смысла действий.

Стремление приблизить их действия к реальности было бы обидным и требовало бы цензуры, однако, когда их нелогичность, аморальность и хамство доведены до абсурда, аудитория готова принимать их такими, какие они есть.

-2

5. «Мрачнее и серьезнее» (Dae) — смена тональности повествования, изменение атмосферы и сюжета произведения в более «взрослую сторону».

Прием может быть очень эффективен при правильной его подаче. Если с «мрачным и серьезным» сталкивается главный положительный персонаж и при этом побеждает, с честью выдерживая все испытания, то обычно это очень хорошо воспринимается аудиторией.

6. «Игры с разумом» (Skw) — в повествование вводится провокационный элемент, смысл и значение которого для аудитории не ясны. Сам элемент явно является символическим (гротескным, сюрреалистическим, абсурдистским и т.п.), но при этом неясно, каким именно образом он связан с сюжетом.

При этом очевидно, что этот элемент появился в сюжете неспроста. Он почему-то и для чего-то важен… Но почему и для чего? Прием «игры с разумом» провоцирует у аудитории определенную реакцию: «Что это, вообще, такое было?!». Такие работы практически заставляют фанатов создавать собственные теории и истолкования авторских загадок, тем временем как сам автор совершенно не торопится помогать зрителю понять его.

7. «Слезливый момент» (Cry) — в повествование вводится трагическое событие, провоцирующее соответствующую эмоциональную реакцию со стороны аудитории.

Некоторые зрители совершенно равнодушны ко всему, что происходит в фильмах. Они видели все, их уже сложно удивить. Однако, есть и другие — те, для которых, безусловно, сцена смерти, шокирующий поворот, значительное происшествие или просто удачное сочетание правильного видеоряда, настроения и музыки может являться слезливым моментом.

Стоит отметить, что слезливый момент — вещь совершенно субъективная, и разные люди могут реагировать на него по-разному. Прием следует применять в меру.

8. «Фансервис» (Bwb) — прием, используемый в сериалах, но пришедший туда из комиксов. Что делают фанаты любого фильма, сериала, комикса? Среди всего прочего они любят коллекционировать изображения своих кумиров — персонажей мультфильма.

«Фансервис» — это создание визуального контента для фанов, поклонников конкретного сериала, фильма и т.п. Фансервис может использоваться как в явном виде, (когда печатаются постеры с изображением любимых персонажей, создаются сайты, делается «сувенирка» и т.д.), так и в скрытом. Важно понимать, что не надо слишком усердно делать за фанатов их «работу». То, что достается легко, не ценится! Фанаты сами заинтересованы в том, чтобы, преодолевая трудности, «добывать» интересующую их информацию о любимом персонаже.

Сравните два варианта: можно напечатать огромными тиражами плакат с полюбившимся героем сериала, и раздавать его всем желающим; а можно ничего не печатать, но сделать в сериале 2-3 сцены с качественными «портретными планами» этого героя. Второй вариант будет гораздо эффективнее: фанаты сами найдут способ «вытащить» изображение с красивым портретным планом из фильма, начнут тиражировать эту картинку в Интернете, использовать в фан-арте и т.д.

Изначально прием использовался в комиксах, когда на внутренней стороне обложки, или где-то в центре комикс-ленты включалось одно крупное «красивое» изображение главного персонажа. Это изображение как бы провоцировало фанов: «Вырви страничку, повесь на стену!».

-3

9. «Ну разве это не круто?» (Aws) — прием в основном сериальный. На самом деле для любого повествования крайне важно найти некую золотую середину между «бытом» и «экшеном» (главной сюжетной линией).

«Быт» — это описание простых повседневных действий, когда персонажи чистят зубы, работают за компьютером, едят свой завтрак, собираются на работу и т.д. То есть делают то, что все мы делаем каждый день. Описание бытовых мелочей — важнейший способ создания правдоподобного, «живого» персонажа, с которым аудитории будет легко себя отождествлять, и к которому проще проникнуться симпатией. Но если «быта» в повествовании будет слишком много, то повествование станет скучным, превратится в заурядный лытдыбр.

«Экшен» — это события, поступки, конфликты, интриги, отношения, — все то, что придает динамику сюжету, делает его захватывающим и интересным. Разумеется, существуют жанры, в основе которых «чистый экшен», и совсем нет «быта».

Но даже если мы пишем боевик про какого-нибудь космодесантника, то нам все равно не избежать описания моментов, связанных с чисткой зубов, одеванием, приготовлением пищи и т.д. Даже если намеренно постараемся исключить описания «быта», и будем писать только про «подвиги», то персонаж получится очень абстрактным, «ходульным» и не жизненным.

Суть приема «ну разве это не круто?» заключается в особой, трюковой подаче зрителю обычных бытовых действий. Это может достигаться с помощью разных технических приемчиков: макросъемки; ускоренной или замедленной съемки; особой фоновой музыки; сменой освещения; клиповым монтажом и т.п..

Сам герой, совершая эти бытовые действия, делает их как-то необычно: используя собственный рецепт или персональный ритуал/привычку; совершая какие-то гротескные действия (например, он завтракает только пританцовывая на крыше) и т.д.

Таким образом, суть приема состоит в том, чтобы показать что-то оригинальное и «крутое» для вполне заурядных обыденных действий.

10. «Нытье» (Ang) — как правило, это монологи, в которых главный герой (или вспомогательный персонаж) переживает страдания и жалуется на свою трудную жизнь (в настоящем или прошлом).

Страдания героя могут помогать в создании драматизма и влиять на ход сюжета и атмосферу произведения. Однако, и кашу можно испортить не той дозой масла, а потому страдания, доведенные до абсурда, превращаются в докучливое нытье по поводу тяжелой судьбы, темного жуткого прошлого и мучительных воспоминаний героя, способное отвратить внимание некоторых зрителей, плохо переносящих чужие страдания.

11. «Прыгнуть выше головы» (Jts) — прием, больше применяющийся в сериалах. Используется тогда, когда нужно освежить сюжет, чтобы сохранить к нему зрительский интерес. Обычно прием используется тогда, когда сериал достиг своего пика и старается «прыгнуть выше головы», чтобы как можно дольше удержаться на плаву.

Конкретными способами «прыгнуть выше головы» могут быть: изменение актерского состава; неожиданные жизненные обстоятельства героев (герои меняют работу, переезжают в другой город, меняют привычные статусы); изменение сюжета (действие переносится в новые локации, в сюжет добавляется ребенок, и т.д.); трюки (появляются приглашенные звезды, добавляются эффекты, меняется качество съемки, музыки, цветовая гамма и т.д.).

12. «Феномен бороды» (Gtb) — позитивное изменение в анимационном сериале, которое происходит благодаря приходу в команду новых специалистов, способных значительно улучшить качество мультфильма по параметрам, соответствующим зрительскому запросу.

Феномен назван так потому что данный эффект можно сравнить с отращиванием бороды главным героем, которому борода действительно идет больше, чем ее отсутствие.