Всем здарова, с вами Диструктор! Дышите ровно, вы взволнованы. Адекватно о том, чего стоило ожидать от Cyberpunk 2077. Сейчас мы переместимся за 14 дней до релиза багопанка и найдем причину всех бед, погнали!
И так, до релиза Cyberpunk 2077 осталось чуть больше двух недель. Игровая пресса уже начала выпускать превью, и появилось ощущение, будто при всём детском восторге от игры журналисты пытаются успокоить ожидания будущих игроков. На множество хвалебных пассажей всегда найдётся своё «но».
«Это прекрасная история… но стрельба тут не очень».
«Здесь большая вариативность прохождения… но противники порой имбоваты».
«Это гениальная игра… но не ждите революции».
Последний аргумент доставляет отдельно. Напомните мне, какой большой ААА-проект устраивал революцию в индустрии, и когда это было? По части геймплея, а не графена. Так что опустите руки те, кто подумал про The Last of Us 2.
Я не говорю о том, что этого никогда не было. Но пока мы живём в мире, где Ubisoft ещё не спешит отказываться от Ассасинов и пытается искусственно поддерживать жизнь в Watch Dogs, где изначально, кстати, была попытка в новую механику, искать с лупой революцию в любом крупном проекте как минимум весьма оптимистично.
К чему это я? Ах да. Ожидания.
Ищем Иисуса без регистрации и смс
Оглядываясь на прошедшие 8 с половиной (какая хорошая цифра) лет с момента анонса игры и не прекращающийся на протяжении всего этого времени хайп вокруг проекта, можно было бы сказать, что ярлык «шедевр» на Cyberpunk 2077 навесили с появлением первых подробностей. Ещё бы, ведь речь шла об авторах великого третьего «Ведьмака»!
Признаться, после выхода первого атмосферного синематика я и сам не избежал погружения в коллективный экстаз. Когда нам ещё сообщали, что это будет «игрофикация» настолки, где можно быть кем угодно и творить что угодно. Мне лично представлялся такой дорогой и масштабный Shadowrun от первого лица. И я по-прежнему считаю, что был не очень далек от истины. Но в этом-то и суть – каждый представлял себе своё. Более того, представлял непременно всё лучшее, всё самое любимое. На мой вкус здесь попахивает верой. Но развивать эту ныне опасную тему я не стану, здесь будет сложно не найти Иисуса, а учитывая, что в Cyberpunk 2077 он, и в самом деле, есть (and he’s breathtaking)…
Кто-то не беспочвенно может возразить, мол, подобные восторги частенько сопровождают выходы больших игр от почитаемых в среде комьюнити студий вроде Rockstar или Naughty Dog. Это правда. Но если мы имеем в виду Red Dead Redemption 2 и уже упоминавшуюся The Last of Us 2, то там речь шла о сиквелах, по которым в первую очередь неровно дышали поклонники первых частей, слегка ограничивая свои ожидания рамками оригинала. В случае же творения CD Projekt RED мы имеем дело с новым IP, сумевшим, пусть и за счёт «тени Геральта», практически моментально привлечь к себе аудиторию, что, не теряя интереса, ждала проект без малого декаду. Как говорится, подумайте об этом.
Cyberpunk 2077, скорее всего, уже в любом случае войдёт в историю, как один из самых успешных маркетинговых кейсов. Под любым случаем подразумевается кажущийся пока нереальным вариант, когда разочарованные поклонники предают анафеме конечный продукт. Но вспомним на минутку, чем для многих закончились ожидания всё тех же RDR2 и TLoU 2.
Идеальных игр не бывает. И судя по всему, в какой-то момент излишняя агитация сообщества начала пугать и самих разработчиков. Они спешно принялись демонстрировать реальное положение дел в различных подробностях. И многочисленные переносы, возможно, отчасти тоже связаны с огромными ожиданиями. И противоречивые «но» от рецензентов игры, которые под личиной объективности пытаются намекнуть нам, что пора уже «охладить траханье» и постараться взглянуть на игру спокойно.
Давайте тренироваться.
Не стреляйте в сценариста
Я – старый графоман и не знаю слов любви к сюжетам. К сюжетам вообще и игровым в частности. Всегда найдётся что-то к чему можно бы было придраться (это, конечно, при условии, что сюжет есть, часто оказывается иначе). Даже в третьем «Ведьмаке», сценарий которого буквально шагнул со страниц учебника по писательскому мастерству, крайне затянут финальный акт. По этой причине то, как обстоят дела с историей в Cyberpunk 2077, волнует меня особенно живо.
Непосвящённым на данный момент известно лишь то, что нас ждёт история из разряда «чувак к успеху шёл», приправленная «биполярочкой» в лице Джонни Сильверхенда.
Первое – это, пожалуй, типичный плот для любой игры жанра РПГ. Оно и понятно – нужно вписывать прокачку, да и корни настолки опять же.
Линия с Джонни потенциально выглядит очень интересно. Как говорят разработчики, отношения главного героя с голосом Иисуса «духом» Сильверхенда в его голове будут зависеть от решений и действий игрока. Мы сможем сопротивляться воле культового террориста, или же сдаться на его милость. Но с вариативностью возникают вопросы. А именно, насколько она будет вариативна? Что, в итоге, получится, если ты вроде сдался, но как бы не до конца? Или наоборот.
В той же «Дикой охоте» концовки зависели от трёх диалогов, случающихся под конец и чуть ли не последовательно. И глядя на представленные в них варианты ответов, игрок мог догадаться, чего от них ожидать. И, надо признать, это было такое себе. То есть, в общем отличный сюжет отдельно, а концовка как бы отдельно.
В идеале этого бы хотелось избежать. Но мы сейчас не про идеал.
Из последних превью также стало известно, что игра вяло запрягает. «Запрягает» здесь неспроста. Как человек, что исключительно на морально-волевых проходил трёхчасовой пролог RDR 2, я отнёсся к таким пробросам касательно Cyberpunk 2077 со значительной долей подозрения.
Затягивать первый акт можно по-разному. И в целом это даже скорее свойственно ролевым играм. В Divinity Original Sin, например, момент, когда нам объясняют главную цель, достаточно далеко, и порой приходится пересиливать себя, развлекаясь тырингом всего, что плохо лежит, и картин побольше. С другой стороны, во втором «Ведьмаке» вступительная часть тоже продолжительная, но там есть дракон, и это очень оживляет происходящее.
Учитывая, что в нынешнем случае мы всё же имеем дело с CDPR, хочется верить, что затянутость ближе ко второму варианту. Успокаивает ещё и то, что, по словам разработчиков, Cyberpunk будет короче, чем «Дикая Охота». Тут, конечно, появляются вопросы к масштабу будущей «игры пятилетки», но сайд-квесты пока ещё никто не отменял.
V – значит…
V – значит Ви. И несмотря на то что лично у меня никогда не было проблем с заранее заданными главными героями в РПГ, это уже успело обмануть парочку ожиданий. Ведь изначально нам всё же кивали в сторону настолки. Там, понятное дело, можно быть кем угодно.
Когда стало окончательно ясно, что нам предстоит играть за конкретного героя со своей более или менее конкретной историей, начали возникать сомнения насчёт чистоты жанровой принадлежности. В некоторых превью летней версии игры даже проскакивали утверждения о том, что в Cyberpunk 2077 отыгрыш отсутствует, как классы. Главному герою даже классический выбор между бандами не дадут сделать.
Наш герой – одиночка, пытающийся завоевать своё место в городе, подняться, или же вернуть себе статус, в зависимости от происхождения. Единственный выбор, который пока видится на горизонте, это либо за корпорацию, либо против, что олицетворяет Джонни. В остальном же парадигма задана, а пути назад нет. Это попахивает… предсказуемостью.
С другой стороны, если пристально взглянуть на прочие компьютерные ролевые игры, то можно понять, что часто ограничение свободы игрока нужно для создания действительно хорошего сюжета. Из мешанины вероятностей редко получается что-либо складное.
Опять же из обзоров известно, что есть в Cyberpunk моменты, которые всё же зависят от вероятностей, и игроки могут чего-то не увидеть во время своего прохождения, не попасть на какую-то из миссий, не встретить какого-то персонажа. Это намекает на то, что введённые ограничения сделаны не для облегчения работы авторов. Потому будем надеяться на хороший сюжет.
Ведь воспринимать Cyberpunk 2077 как в первую очередь сюжетное развлечение проще. Ещё проще слепить себе там Геральта и играть за него (это тоже весьма предсказуемо). Любопытно будет взглянуть на статистику. Мне кажется, что при первом прохождении будет очень много различных Белых Волков, в том числе небинарных, что не станут выбирать между большим и малым злом.
Внимание, вопрос!
А вот что точно напомнит про Мясника из Блавикена даже тем игрокам, кто не умеет в аллюзии, так это вопросы на карте. Успевшие потрогать игру докладывают, их там море. Причём в отмеченных местах интереса могут попадаться как гриндовые задания, так и дополнительные квесты с неплохим лутом. И никто тебе не даст заранее понять, куда стоит идти, а куда - нет.
У меня двоякое отношение к «вопросам». Поначалу они разжигают интерес, что, собственно, и должны делать. Ты привыкаешь к миру, ты видишь, куда можно пойти, это вносит разнообразие. Но под сотый час прохождения ты уже думаешь: а нужна ли мне так эта ржавая броня, запрятанная в морских глубинах Скеллиге и охраняемая навязчивыми гарпиями? Особенно это раздражает, когда соединяется с элементами гринда, например, если тебе позарез нужны древние таблички для улучшения корабля, которые в основном находятся лишь в бандитских лагерях под «вопросиками». Горячий привет Assassin’s Creed: Odyssey.
«Вопросы» имеют тенденцию превращать игру в работу. А это хоть так, хоть эдак плохо. Есть, конечно, вариант их не собирать, но, во-первых, пример выше, когда это не вариант, а во-вторых, если ты перфекционист – то сложно. Здесь, на мой взгляд, кроется боль.
Пиф-паф и вжик-вжик-вжик
Уж коли мы решили не относить Cyberpunk 2077 прям к ролевым ролевухам, то логично было отнести её к экшену. Не к шутеру, отчего нас отговаривали некоторые рецензенты, а к экшену. Хотя бы потому, что там можно не только стрелять.
Не имея возможности попробовать самостоятельно, сложно судить о том, как там с боёвкой. Всё же CDPR до этого, насколько мне известно, не имели дела с огнестрелом. Потому, здесь я верю тем посвящённым, кто, опробовав оружие в игре, заметил, что ощущается вполне, но что-то всё-таки не так. У меня такое было с Fallout 4, хотя там оружием, вроде как, занимались чуваки, ответственные за пострелушки в ребуте серии Wolfenstein.
Беспокойство вызывают сообщения о дисбалансе силы противников. Дескать, и громилы, и простые мобы порой кажутся «губками для пуль», а копы так и вовсе всегда на несколько уровней мощнее.
Вообще, что касается системы уровней, то возникают вопросы, почему о ней как-то подозрительно мало говорили всё это время. А ведь это, если подумать, критический момент. Облажайся разработчики в этом аспекте… и игру можно хоронить, потому что она превратится в Far Cry: New Dawn и для многих станет просто неиграбельной.
Но отбросим пока ненужную панику и порадуемся тому, что косплей Геральта действительно возможен, ибо в игре есть мечи, они же катаны. Нечто похожее на ведьмачье оружие ремесла даже будут давать в качестве бонуса за привязку к GOG.
По словам рецензентов, прохождение только с холодным оружием – выполнимая задача. Авторы даже постарались, чтобы это было удобно. Отдельно впечатляют импланты с клинками в предплечьях, это очень хочется попробовать. Интересно, как это будет работать в комбинации с огнестрелом, которого в игре всё же больше.
Кое-что из арсенала Cyberpunk разработчики уже успели показать. Абсолютно всё понятно со степенью легендарности – ждём лутбоксов. А вот модификации выглядят действительно любопытно. Кому не хочется убер-пуху, что может захватывать сразу несколько целей?! Но тут опять возникает момент с уровнями прокачки: как часто тебе придётся подгонять своё оружие под эти цифры? И можно ли будет это делать? Будет ли система износа? И если да, то можно ли её отключить?
О, Cyberpunk, ты мир!
Открытый… мир. Здесь напрашивается оборот с «ну, во-первых…», но да, это красиво.
Я никогда не был графодрочером, и как-то всю жизнь спокойно жил без физически верных отражений в лужах. Но отрицать то, что со включённым RTX Найт-Сити выглядит… breathtaking, как минимум глупо. Но с рейтресингом или без, город прекрасен даже на уровне художественного концепта. Если, например, в Лос-Сантос из GTA V 2013 года было желание сгонять на выходные, то в Найт-Сити, подозреваю, захочется получить вид на жительство.
Другой вопрос – какие активности предложит нам город? И тут что-то противоречиво. В эпоху летних превью мне встречалось мнение о том, что мир Cyberpunk неиммерсивен, он, дескать, сделан не как открытая песочница, а как олдскульное РПГ и прям ручками-ручками. Нынешние рецензенты наоборот сообщают, что с погружаемостью всё отлично, развлекать себя есть чем. И это тот неловкий момент, когда не попробуешь – не узнаешь. Но если там по-прежнему можно случайно забуриться в заплёванную подворотню и попасть на квест – мне нравится, заносите.
Касательно мира меня больше волнует другое из того же разряда, где нужно трогать руками – средства передвижения. То, что их много, они разные, и есть даже мотоциклы – прекрасно. Но как это с точки зрения физики? Передвигаться по сколь угодно красивому и проработанному миру очень не хочется на неуправляемых байках и картонных коробках а-ля Watch Dogs.
И это только часть вопросов к Cyberpunk 2077, которые могут вызвать острый приступ неоправданных ожиданий и, как следствие, подрыв пуканов.
Разработчики насколько могли подробно рассказали о том, что ждёт игроков. Теперь нам остаётся только запустить игру 10 декабря, взять в руки геймпад или клава-мышь и наконец-то… познать истину. И я заранее сочувствую тем, для кого игра окажется не той, что они себе представляли.
Помните «классика»: ваши ожидания – ваши проблемы. Ну а с вами был ваш покорный бро Диструктор, желаю вам минимум всяких киберпуков и до скорого!